Il tempo di gioco è scandito in innings, ciascuno composto di due turni. In ogni turno, alternatamente, una squadra è in attacco e l'altra in difesa. Il numero massimo di innings per una partita è nove.
In ogni Inning effettua l'attacco per prima la squadra che non ha iniziato la scelta dei personaggi.
All'inizio del turno, l’attaccante dispone sul tavolo tre Juggers tra i quattro che compongono la squadra e successivamente il difensore ne dispone due dei suoi.
Nel corso del turno, i giocatori potranno muovere i Juggers con l’uso del flick e si alterneranno azioni del giocatore in attacco e del giocatore in difesa. La prima azione spetta all’attaccante.
Il flick consiste nel colpire un Jugger con un dito. Può essere effettuato con un dito qualsiasi, anche opponendo il pollice, ed è valido solo se non viene mosso il polso.
Il flick deve essere “secco”: non è possibile accompagnare il flick col movimento del braccio o tenendo la moneta attaccata al dito.
Il Jugger può essere colpito in un punto qualsiasi con un punto qualsiasi del dito.
In ogni azione, l’attaccante può effettuare un solo flick su un Jugger della propria squadra seguendo queste fondamentali restrizioni:
L'attaccante può effettuare un tiro verso la porta avversaria per segnare una meta con le stesse modalità appena descritte. Segnerà una meta se uno dei suoi Juggers entrerà completamente all'interno dei pali della porta in seguito a un flick (la meta è valida solo se entra in porta il Jugger su cui è stato effettuato il flick).
Il difensore in ogni azione può colpire col flick un solo Jugger della propria squadra in qualsiasi direzione.
Se cade dal tavolo un Jugger dell'attacante:
Se cade dal tavolo un Jugger della difesa:
Durante il turno, ogni squadra puo' effettuare un cambio (uno solo per turno), cioe' puo sostituire un Jugger schierato in campo con uno di quelli lasciati in panchina. Il giocatore che effettua il cambio salta una azione.
Il turno finisce se almeno una delle seguenti condizioni si avvera:
I personaggi sono caratterizzati da punti vita, il cui valore iniziale è scritto sulla scheda personaggio.
Quando un Jugger cade dal tavolo in seguito ad un flick valido perde un punto vita.
Finiti i punti vita, il personaggio non può essere più schierato in campo.
Ogni volta che un Jugger cade dal tavolo, questo potrà infortunarsi per un turno: in tal caso fino alla fine del turno successivo non potrà essere colpito con il flick ma potrà ugualmente essere schierato in campo. La probabilità percentuale che il Jugger non si infortuni in seguito alla caduta dal tavolo è pari alla stamina del Jugger.
Ogni Jugger possiede una supermossa che può essere usata solo mentre lo stesso è schierato in campo. L'uso delle supermosse deve essere dichiarato prima di effettuare il tiro in cui verranno utilizzate.
Per utilizzare le supermosse occorre che la squadra abbia sufficienti punti morale e ogni supermossa consuma un numero di punti morale indicati sulla relativa scheda personaggio.
La squadra guadagna punti morale (+3) ogni volta che effettua una azione eroica:
Ogni volta che viene usata la supermossa di un Jugger, i compagni di squadra potranno eccitarsi per un turno, cioè fino alla fine del turno successivo la loro supermossa potrà essere effettuata anche con 3 punti morale in meno rispetto al valore normalmente richiesto. La probabilità percentuale che i compagni si eccitino in seguito ad una supermossa di un Jugger è pari al carisma del Jugger che ha effettuato la supermossa.
La partita finisce una volta completati i nove innings o quando entrambe le squadre hanno meno di tre Juggers da schierare in campo. Arrivati alla fine della partita, vince la squadra che ha effettuato il maggior numero di mete.
In caso di pareggio si passa alla fase dei rigori.
Alternatamente i due giocatori posizionano un Jugger al centro del campo ed effettuano un tiro a campo libero verso la porta avversaria.
Vince chi realizza più mete dopo una serie di cinque rigori.
In caso di pareggio dopo la prima serie di rigori, si continuerà a oltranza con un tiro per parte finché, dopo aver eseguito lo stesso numero di tiri, una squadra si trovi in vantaggio rispetto all'altra.