SLASH
EXTRA ATTACK (morale 4): Il quarto Jugger d’attacco entra in campo in un punto qualsiasi per una azione, ma non può essere tirato. Ha però la stessa funzione degli altri Juggers attaccanti in campo
Punti vita: 5
Costo/Stamina/Carisma: 58/57/41
Reliquia meta-arcaica interconnessa a qualunque digi-fossile funzionante. Affrontarlo in modalità analogica è sicuramente la strategia migliore...sempre che non abbia hakerato l'OmniHighker prima del match.
QUICK
SPALLATA (morale 3): Puoi spostare un Jugger avversario di una distanza di quattro dita
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 72/83/41
La ricerca della protolega di new-rame e cyber-stagno legata al hi-nichel biossidato in un mix mechalchemico di nichel e berillo scomposto fornisce ai Bronzhoooo! una forza eccezionale che si esaurisce al termine di ogni match portandoli in a uno stato di eccitazione ingestibile. Non è raro assistere a epiche risse per semi-donne improbabili nei party post partita.
BLOCKER
BATOSTA (morale 4): Se fai cadere un Jugger avversario gli togli due punti vita invece di uno
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 47/62/30
La purezza del sangue dei Crho-Maghnon è ambigua e cosa sia l'Hafricka da cui sostengono di provenire è perduto da tempo. Sicuramente la bellezza primitiva delle loro fluo-danze tribali è pari solo alla forza che sprigionano in un tackle.
BLOCKER
SPONDA (morale 3): Puoi mettere in campo il panchinaro per una azione a quattro dita dal Jugger che tirerai per fare da sponda al tuo tiro
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 50/73/7
Circuisce grazie alle sue curve positroniche deviate. Nessuna via di scampo, sempre oltre il regolamento, farai ciò che lei comanda.
QUICK
SWITCH (morale 4): Scambi di posizione un tuo Jugger con uno della squadra avversaria
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 43/54/39
La Geekisha Instabile è maestra nell'usare le sue fluorescenti arti seduttive per performance affettive distopiche. Quando scende in campo ogni Jugger semimaschio deve prima superare le sue pulsioni lombari per potersi concentrare sul match.
BLOCKER
PALUDE (morale 3): Tieni fermo per una azione un Jugger tuo o avversario (appoggiandoci sopra un dito)
Punti vita: 5
Costo/Stamina/Carisma: 43/82/25
Il paludosissimo blocker delle paludi con la sua maschera a quattro occhi (l'unico da cui ci vede è al centro). Ama far esplodere le rane e se piove durante un match è insuperabile.
BLOCKER
SPANNA (morale 5): puoi spostare un tuo Jugger di una spanna
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 42/73/24
I Grohoog non hanno nessun ritegno per il loro corpo tendendo a devastarlo di pessimi tatuaggi e placche esosistemiche. Facendo spesso riferimento a leggende che raccontano di deserti d'acqua solcati da sub-umani ubriachi, scendono in campo cantando sconce canzoni perverse che li galvanizzano in spostamenti al limite sub-umano
SLASH
TSUNAMI (morale 4): togli dal campo un Jugger avversario in difesa per una azione
Punti vita: 5
Costo/Stamina/Carisma: 65/91/14
Hokushigh persegue la via della spada laser 64bit scatenando tsunami positronici colorati. L'ambizione suprema per un Hokushigh non è giocare bene ma morire giocando. Laidi, corrotti e raccapriccianti si macchiano di ogni scorrettezza pur di sacrificarsi nella gloria di un match rilasciando un tipico sbuffo policromo e paiette argentate
RUNNER
REPEAT (morale 4): puoi usare lo stesso Jugger criccato nell’azione precedente anche se sei in un turno di attacco
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 55/69/22
Ancora. Ancora, ancora. Ancora! ANCORA!!! Nessun timeout per gli HyperDoolby, i loro cloni simbionti craniali non ammettono stanchezza
RUNNER
DOPPLEGANGER (morale 3): Ripeti il tiro, lasciando i Jugger nella posizione che hanno raggiunto dopo il primo tiro
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 67/68/26
Kensh suole suturarsi le ferite riproducendo intricati ideogrammi appresi alla scuola marziale dove gli strapparono la lingua per educarlo al silenzio. Questa non è l'unica tecnica segreta che gli insegnarono...i sopravvissuti vaneggiano di aver saggiato i colpi non da un unico Kensh ma ben da due Kenshi, nessuno sano di mente sosterrebbe mai un'affermazione di cotale follia.
RUNNER
REDIVIVO (morale 4): Se un tuo Jugger esce dal tavolo, puoi rimetterlo in campo nel punto in cui è caduto e non perde punti vita
Punti vita: 3
Costo/Stamina/Carisma: 40/60/4
Maleodoranti adoratori della luna a 7 occhi. Scardinano la sacrosanta laicità di questo esaurito mondo con preghiere funzionanti! Un loro chromoadepto bisogna ucciderlo almeno 7 volte perchè non si rialzi più!
BLOCKER
DEVOZIONE (morale 4): Ogni volta che Mecha-0 tocca un altro Jugger, esso perde 1 punto vita
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 65/68/65
Il primo Jugger è leggenda. Ogni tanto torna a nutrire la sua epica frantumando qualche novello febbricitante. Quando entra in campo il delirio si satura di ferormoni allucinogeni confondendo la realtà dietro una cortina di mecha-devozione. Chi si celi dietro la Hypermaschera non è dato saperlo.
RUNNER
CHANGE (morale 3): Scambi la posizione di due Jugger della tua squadra
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 54/80/31
Il Mnemonic Slug usa i suoi banchi dati corrotti per creare wormhole locali imprevedibili e ripescare citazioni absolete dagli immortali anni '90. Non è raro sentirlo teletrasportarsi al grido di "Il flusso canalizzatore... sta flussando" o "Kawabonga".
SLASH
CORRUZIONE (morale 5): fai un cricco di attacco senza passare tra gli altri due Jugger
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 65/54/24
L'Omnihighker coordina qualsiasi scontro dei Juggers. Ma ello, quandunque, scende in campo. Quale letizia invitarti a uno scontro amichevolemente mortale al 90% presso i suoi centri abilitati. Metti like. Dai, metti like. Condividi la tua morte.
QUICK
ANOTHER CHANCE (morale 3): Ripeti un tiro di attacco in cui il tuo Jugger criccato non è passato tra gli altri due
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 34/63/45
Cavie mutanti tachioni-resistenti, resistenti. Frequenti dejavu documentati in numerosi matches. Fraquenti dejavu dejavu documentati in numerosi matches. Cavie mutanti tachioni-resistenti.
SLASH
AGGRAPPO (morale 3): Se cade un tuo Jugger avendo toccato prima un altro Jugger, puoi rimettere il Jugger caduto vicino a quello toccato
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 44/90/36
Il protozombie testoide è sottoposto a una continua mitosi protonica speculare rigenerativa gloriosa. Il protozombie testoide morde e tende a raccontare le sue gesta in prolisse omelie gorgoglianti.
SLASH
RADIOATTIVO (morale 3):Quando Psycoranger viene toccato da un altro Jugger, esso perde un punto vita
Punti vita: 3
Costo/Stamina/Carisma: 52/73/22
I radioattivi PsycoRanger erano soliti cuocere gli avversari con le loro armature polimeriche all'uranio aumentato. La partita di solito finiva in rissa dopo lo spuntare del primo bubbone fosforescente. Meglio mantenere la distanza di sicurezza da qualsiasi PsycoRanger mastica isotopi.
RUNNER
UNGUENTO (morale 3): Dopo un tiro dell'avversario puoi spostare il Jugger colpito di una distanza pari a una spanna nella stessa direzione del tiro
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 46/76/35
Dopati da diffusori sonori intraneurali sintonizzati su deeppunkl da 153 dB sostengono prestazioni ultratechno incredibili. Scenografici egoisti dai colori sgargianti.
QUICK
PARALISI (morale 5): Blocca un Jugger avversario in difesa per un turno
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 55/36/62
Raffinate cromosomiche XX detengono la maggior parte del sapere aureo-letterale. Specializzate antropologhe dai fisici eccezionali tessono intricate strategie culturali in grado di confondere qualsiasi sub-mente infetta.
QUICK
EXTRA DEFENCE (morale 4): per tutto il turno di difesa fai entrare i Jugger che non hai schierato in campo criccandoli da un angolo del tavolo
Punti vita: 4
Costo/Stamina/Carisma: 46/79/40
Pusillanimi e infelici. Gli ibridi felini sono ritenuti una pelosa scocciatura da tutti i Juggers con sentimenti senza decadimento. Le partite si complicano quando i nanormoni dell'accoppiamento richiamano in campo interi branchi miagolanti.