III JORNADAS INTERNACIONALES DE INNOVACIÓN DOCENTE
26 y 27 OCTUBRE 2026Facultad de Ciencias de la EducaciónUniversidad de Sevilla
Organizan:
Todos los seminarios se llevan a cabo el lunes 26/10, de 16 a 18h.
Las plazas de los talleres son limitadas. La inscripción se realizará a través de formulario el primer día de las jornadas.
El taller “Robótica educativa con Bee-Bot: pensamiento computacional, secuenciación y resolución de problemas” tiene como finalidad analizar las posibilidades de la robótica educativa para favorecer el desarrollo temprano del pensamiento computacional mediante experiencias manipulativas de programación. Bee-Bot constituye un recurso especialmente adecuado para abordar conceptos algorítmicos elementales sin necesidad de utilizar lenguajes de programación textuales, facilitando la representación tangible de secuencias de instrucciones y relaciones espaciales. La propuesta combinará fundamentación pedagógica y experimentación práctica. Los participantes conocerán el funcionamiento del dispositivo y resolverán diferentes situaciones problemáticas que exigirán diseñar, ejecutar y revisar secuencias de instrucciones para alcanzar objetivos previamente establecidos. Estas actividades permitirán abordar procesos asociados a la descomposición de problemas, el pensamiento algorítmico, la secuenciación, la orientación espacial, la anticipación de resultados y la depuración de errores. Especial relevancia tendrá el análisis del error como componente del proceso de aprendizaje. La comparación entre la secuencia programada y el comportamiento observado del robot permitirá introducir procedimientos elementales de debugging, promoviendo procesos metacognitivos de identificación, revisión y reformulación de estrategias. Desde una perspectiva didáctica, se estudiará la integración de Bee-Bot en situaciones de aprendizaje interdisciplinares y su vinculación con metodologías activas, aprendizaje cooperativo y resolución de problemas. Finalmente, los participantes diseñarán actividades contextualizadas y analizarán las condiciones metodológicas necesarias para que la incorporación de la robótica educativa trascienda el uso instrumental de la tecnología y contribuya al desarrollo del pensamiento computacional, la competencia digital y otras competencias transversales.
PONENTES: Antonio León Garrido, Marina Nieto Ramos, Francisco José Borge Morón
LUGAR: Seminario 4.1
HORA: 16:00 a 17:00
¿Cómo puede una historia ayudarnos a enseñar un contenido escolar? Este taller propone experimentar con el fanfiction (escritura aficionada a partir de universos o personajes ya consagrados o famosos) mediante actividades breves, colaborativas y adaptables a distintas áreas y etapas educativas. Las personas participantes partirán de historias y personajes conocidos y explorarán recursos como el cambio de perspectiva, la mezcla de universos o la creación de continuaciones narrativas. Con tarjetas de personajes, escenarios, objetos y diálogos, escribirán una escena en pequeños grupos. Después identificarán un contenido curricular que pueda incorporarse a la historia y revisarán el texto para que comprenderlo resulte necesario. Finalmente, añadirán una decisión para el lector y examinarán sus consecuencias. La sesión combinará escritura, lectura entre iguales y reflexión sobre los aprendizajes que permite observar cada actividad. Se recorrerán dos caminos complementarios: (1) descubrir posibilidades educativas en las historias que interesan al alumnado y (2) transformar contenidos de una asignatura en consignas narrativas. Cada asistente elaborará una actividad para su contexto docente o foco de interés, con un objetivo concreto, instrucciones, apoyos y un criterio para comprobar la comprensión. No se requiere experiencia previa en fanfiction ni el uso de herramientas digitales. Se facilitarán tarjetas, fichas de planificación y referencias para reutilizar y adaptar las propuestas.
PONENTES: Boris Vázquez Calvo
LUGAR: Seminario 4.3
HORA: 16:00 a 17:00
Creación de guías didácticas con casos prácticos y actividades con Notebook y, posteriormente, su maquetación con Canva.
PONENTES: María Isabel Fariña Sánchez
LUGAR: Seminario 4.4
HORA: 16:00 a 17:00
El taller “Makey Makey como recurso para el desarrollo del pensamiento computacional y el aprendizaje STEAM” tiene como objetivo analizar y experimentar las posibilidades didácticas de Makey Makey como interfaz tangible para el diseño de situaciones de aprendizaje basadas en la interacción entre objetos físicos y entornos digitales. La propuesta se orienta al desarrollo de competencias vinculadas con el pensamiento computacional, la alfabetización digital, la creatividad y la resolución de problemas desde una perspectiva interdisciplinar. La formación combinará una aproximación conceptual con actividades de carácter experimental. Inicialmente, se abordarán los principios básicos que sustentan el funcionamiento del dispositivo, especialmente la conductividad eléctrica, los circuitos y la interacción entre hardware y software. Posteriormente, los participantes diseñarán prototipos mediante la utilización de materiales conductores y objetos cotidianos, explorando su integración con aplicaciones digitales y entornos de programación visual como Scratch. Desde una perspectiva pedagógica, se analizará el potencial de Makey Makey para implementar metodologías activas vinculadas al enfoque STEAM, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje por indagación y el diseño de soluciones mediante procesos iterativos de experimentación, evaluación y mejora. Las actividades propuestas permitirán trabajar procesos cognitivos asociados a la formulación de hipótesis, la identificación de problemas, la toma de decisiones y la construcción de soluciones creativas.Finalmente, los participantes diseñarán propuestas susceptibles de ser transferidas a diferentes etapas y áreas curriculares, reflexionando sobre los criterios pedagógicos necesarios para integrar tecnologías emergentes desde una perspectiva crítica, competencial e interdisciplinar.
PONENTES: Raquel Martínez Navarro, Sandra Salas Ruiz, Carla Ortiz de Villate Fernández
LUGAR: Seminario 5.4
HORA: 16:00 a 17:00
El taller “¿Cuál es el lugar del niño en el mundo?” propone una reflexión crítica sobre el lugar que ocupa la infancia en la familia y en la sociedad, partiendo de una pregunta fundamental: ¿cómo miramos a las niñas y los niños y qué lugar les ofrecemos en nuestra vida cotidiana? Este encuentro invita a revisar las concepciones adultas sobre la infancia y a cuestionar aquellas prácticas de crianza que, aun cuando parten del deseo de cuidar y proteger, pueden limitar la autonomía, la expresión y la participación infantil. Desde una perspectiva que articula teoría, experiencia y reflexión compartida, la propuesta aborda situaciones cotidianas para favorecer una mirada más consciente sobre las necesidades, emociones, capacidades y derechos de la infancia. Al mismo tiempo, plantea una revisión del papel de las personas adultas como figuras de acompañamiento y de la responsabilidad que tienen en la construcción de entornos donde niñas y niños puedan desarrollarse, expresarse y participar de manera significativa. La propuesta parte de que reflexionar sobre la infancia implica también revisar las propias experiencias y representaciones acerca de lo que significa ser niño o niña. Mediante el diálogo y la construcción colectiva, el taller busca generar un espacio de cuestionamiento y aprendizaje que contribuya a construir relaciones más respetuosas, sensibles y participativas. En definitiva, se plantea repensar qué lugar ofrecemos a la infancia y qué mundo estamos construyendo para ella.
PONENTES: Concepción Torres-Begines, Giovanna Caetano-Silva, Maria Desirée Fernández de Araújo, María del Rosario Leal-Bonmatti, Ana María de la Calle Cabrera y Marta Rodríguez Manzano
LUGAR: Seminario 4.1
HORA: 17:00 a 18:00
La gamificación se ha consolidado como una metodología eficaz para favorecer experiencias de aprendizaje más participativas y significativas en todas las etapas educativas, incluida la universitaria. Más allá de la incorporación de elementos lúdicos al aula, la gamificación implica el diseño intencional de experiencias que utilizan la estética, las dinámicas y elementos propios del juego con finalidad educativa para estimular la motivación e implicación en el alumnado. Este taller tiene como objetivo mostrar al profesorado universitario las posibilidades de la gamificación como estrategia aplicable en diferentes momentos del proceso de enseñanza-aprendizaje y, concretamente, en la evaluación. A partir de una introducción práctica sobre sus fundamentos y los principales aspectos que deben considerarse para su diseño e implementación, se presentarán experiencias reales desarrolladas en asignaturas de los grados en Educación Infantil, Educación Primaria y Psicología. Estas experiencias mostrarán cómo la gamificación puede emplearse en el ámbito universitario para explorar ideas previas, comprobar la comprensión de contenidos o promover el repaso y consolidación de conceptos clave, entre otros. La sesión combinará exposición, análisis de experiencias y participación activa de las personas asistentes. Asimismo, se propondrá el diseño colaborativo de una propuesta básica de gamificación adaptada a sus propias asignaturas. De este modo, el taller busca ofrecer herramientas prácticas y transferibles que permitan incorporar esta metodología de manera coherente con los objetivos de aprendizaje y las estrategias de evaluación.
PONENTES: Mónica Ojeda Pérez, Daniela Villa Henao, Olga Jiménez Díaz, Esperanza Espino Peñate
LUGAR: Seminario 4.3
HORA: 17:00 a 18:00
Este taller tiene como objetivo explorar las posibilidades que ofrecen las herramientas de Notebook basadas en inteligencia artificial para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en el ámbito universitario. La propuesta está dirigida tanto a docentes como a estudiantes, con un enfoque eminentemente práctico y orientado a la aplicación directa en contextos académicos. A lo largo de la sesión se presentarán las principales funcionalidades de Notebook y se mostrarán diferentes formas de incorporarlas al trabajo cotidiano en el aula. Se abordarán ejemplos relacionados con la organización y análisis de información, el trabajo a partir de documentos y fuentes, la elaboración de materiales didácticos, la preparación de actividades y el apoyo a los procesos de estudio y aprendizaje autónomo. El taller combinará una breve introducción conceptual con demostraciones y actividades prácticas, de manera que los participantes puedan experimentar directamente con las herramientas y valorar sus posibilidades y limitaciones. Asimismo, se prestará especial atención al uso crítico y responsable de la inteligencia artificial, fomentando la reflexión sobre la verificación de la información, la autoría, el pensamiento crítico y el papel del estudiante y del docente. La finalidad es que los participantes finalicen el taller con ideas, estrategias y recursos concretos que puedan trasladar a sus propias prácticas educativas.
PONENTES: María Isabel Fariña Sánchez
LUGAR: Seminario 4.4
HORA: 17:00 a 18:00
El taller aborda el pódcast como recurso para la innovación docente y la creación de contenidos de audio con finalidad educativa. La propuesta parte de experiencias desarrolladas en el ámbito universitario, especialmente en la formación inicial del profesorado, donde el podcasting se ha utilizado como herramienta para trabajar la competencia digital, la comunicación oral, la creatividad y el diseño de materiales aplicables a distintos contextos de enseñanza. La sesión combinará fundamentos didácticos y trabajo práctico. Se analizarán las principales posibilidades educativas del formato y los criterios que deben orientar su incorporación al aula: adecuación del contenido, elección del formato, definición del público, planificación del episodio, elaboración del guion y uso pedagógico de la voz y de los recursos sonoros. A partir de esta base, se recorrerán las distintas fases de producción de un pódcast: grabación, edición básica de audio, incorporación de sonido, tratamiento de licencias y criterios para su difusión. El taller prestará especial atención al diseño de propuestas viables, evitando que la dimensión técnica se convierta en una barrera para su aplicación docente. Para ello, se trabajará con herramientas accesibles y con procedimientos que puedan adaptarse a diferentes niveles de experiencia y áreas de conocimiento. Asimismo, se presentarán ejemplos procedentes de experiencias reales de aula y resultados en las que la creación de pódcast se ha relacionado con una mejora de las habilidades de edición, el uso responsable de recursos digitales y una mayor disposición a incorporar este formato a la práctica profesional. El objetivo es proporcionar a los participantes una base metodológica y técnica que les permita diseñar, producir y valorar propuestas de podcasting con sentido didáctico y aplicación real en el aula.
PONENTES: Alejandro Soria Vílchez, Laura Mondéjar Muñoz, Rafael Ángel Rodríguez López, Virginia Borrero Gaviño
LUGAR: Seminario 5.4
HORA: 17:00 a 18:00
Este taller tiene como finalidad presentar una propuesta innovadora para integrar la Educación para la Ciudadanía Global (ECG) en los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el Proyecto Curricular Globaliza, un modelo curricular orientado al desarrollo de competencias que permitan comprender, analizar y transformar los desafíos globales desde una perspectiva crítica, ética y comprometida con la sostenibilidad. La propuesta conecta los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) con el currículo competencial, favoreciendo aprendizajes relevantes vinculados a problemas reales que afectan a las personas y al planeta. La sesión combinará una breve introducción teórica con una metodología práctica, participativa y colaborativa. En una primera parte se expondrán los fundamentos pedagógicos del modelo Globaliza, así como sus principales elementos curriculares: retos globales, objetivos integrales, competencias claves, redes de contenidos, metodologías activas y acción transformadora, evaluación holística. Asimismo, se presentarán ejemplos de experiencias desarrolladas en diferentes contextos escolares en las que se han obtenido resultados educativos positivos. En la segunda parte, los participantes diseñarán una secuencia didáctica relacionada con un ODS de su elección siguiendo las fases del modelo didáctico Globaliza: identificación de un reto global (ODS)l; perspectivas del alumnado; puesta en juego de nuevas informaciones; consolidación, aplicación y expresión; y, refuerzo educativo y profundización. El taller proporcionará recursos, materiales y orientaciones para facilitar la adaptación de las propuestas a distintos niveles educativos. Al finalizar, cada participante dispondrá de una secuencia transferible a su práctica docente y alineada con los principios de la ciudadanía global.
PONENTES: Juan Ignacio López Ruiz
LUGAR: Salón de actos
HORA: 16:00 a 17:30
La finalidad que se persigue con este talles es incorporar el juego de mesa en el contexto universitario, y en concreto en el de la facultad de Ciencias de la educación, para conseguir distintos objetivos, entre ellos:
- Dar a conocer el potencial de los juegos de mesa en las diferentes etapas de educción formal (infantil, primaria, secundaria, bachillerato, formación profesional y formación universitaria), como herramienta para el desarrollo de las competencias establecidas en los currículos educativos.
- Divulgar las evidencias científicas sobre los beneficios del aprendizaje a través del juego, así como los diferentes enfoques y metodologías existentes.
- Impulsar la creación de un “laboratorio de juegos”, que sirva de referencia para la divulgación e investigación del juego de mesa en contextos de educación formal y no formal.
Para ello se propone la realización de un taller de 90 minutos de duración, donde se le oferta a los participantes una selección de juegos con alto potencial educativo. Los participantes deben jugar a los juegos propuestos, y deberán comentar sus percepciones sobre la utilidad de dichos juegos en su actividad profesional como educadores, así como su uso para la vida cotidiana.
PONENTES: Mario Ferreras Listán, Pablo Jesús Caballero Blanco
LUGAR: Patio
HORA: 16:00 a 17:30