Diseñar experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es un proceso complejo que requiere una inversión significativa. Comprender cómo los jugadores interactúan con los juegos es crucial para garantizar el éxito. Esta escala validada de 30 ítems mide la afinidad de cada jugador por diversas mecánicas de juego. Clasifica los perfiles de jugadores según tres componentes principales (dominador, rastreador e interactuador) permitiendo personalizar las experiencias gamificadas. Esta taxonomía y escala estandarizada ofrecen un enfoque prometedor para personalizar sistemas gamificados en función de los perfiles de los jugadores.


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https://docs.google.com/spreadsheets/d/15OxChZhFNxq4OWZ6EhMhhEmahOo8gji6/edit?usp=sharing&ouid=111495884844964242168&rtpof=true&sd=true


Publicación de la escala


Jugar correctamente: validación empírica de la escala Gamertype para el aprendizaje basado en juegos en la educación superior

Playing it right: Empirical validation of the Gamertype scale for game-based learning in higher education


Descarga de la escala


-Escala sobre perfiles de jugadores (español)

-Gamertype Scale (english)

-Escala sobre perfis de jugadores (português)


Formularios


-Formulário escala sobre perfis de jugadores (português): https://forms.gle/RpsvDjDmUX48K9gR9

Se presenta un modelo con doce perfiles (denominados desde perfil A hasta perfil L). Estos perfiles surgen de los tres ejes (relaciones, competencia y motivación) y de los tres componentes principales que emergen del análisis exploratorio realizado para validar la escala en este estudio: dominadores, rastreadores e interactuadores. Los tres componentes principales se han relacionado con los palos y las figuras de la baraja española. Los dominadores son reyes (ansiosos por alcanzar sus objetivos y tener un impacto en otros); los interactuadores, sotas (prefieren el trabajo en grupo con equidad y cooperación, y usan el garrote de los bastos para advertir a sus compañeros de equipo); y los rastreadores, caballeros (con ganas de explorar, obtener recompensas y tener un impacto en el sistema gamificado elaborado, con la prioridad de recoger monedas y copas). 

A-Vencedores (tendencia muy alta de rastreador)

" Les gusta ser el centro de atención consiguiendo impacto en el sistema, involucrándose mucho en el enfoque MDE"

A: Rastreador balanceado: el componente rastreador es el dominante, mientras que los componentes interactuador y dominador son similares. Orientados a relacionarse con el mundo del juego y la acción. A este grupo se les ha denominado “vencedores”. Buscan que sus acciones en el mundo del juego tengan un impacto, involucrándose mucho en el enfoque Mecánicas, Dinámicas y Estética (MDE) y sintiéndose decepcionados si se ignora su esfuerzo. Demasiada ambición puede enfocarle a ser el centro de atención.

B-Rapaces (tendencia muy alta de dominador)

"Desean tener repercusión en los demás, consiguiendo logros"

B: Dominador balanceado: el componente dominador es el dominante, mientras que los componentes interactuador y rastreador son similares. Orientados al jugador. A este grupo se les ha denominado “rapaces”. Buscan que sus acciones tengan repercusión en los demás jugadores, involucrándose mucho en la consecución de logros y sintiéndose frustrados si no reciben reconocimiento social. Demasiada competitividad puede hacer que nadie se lo pase bien.

C-Colegas (tendencia muy alta de interactuador)

"Prefieren interactuar y divertirse con los demás"

C: Interactuador balanceado: el componente interactuador es el dominante, mientras que los componentes dominador y rastreador son similares. Orientados a la interacción. A este grupo se les ha denominado “colegas”. Buscan interactuar y divertirse con los demás jugadores, involucrándose en las redes sociales. Demasiada socialización causa dispersión, pudiendo distraer al resto de los jugadores.

D-Tenaces (tendencia baja de rastreador)

"Buscan la originalidad en el sistema e involucrarse en el enfoque Mecánicas, Dinámicas y Estética (MDE)"

D: Rastrea–Dominador: Los componentes rastreador y dominador son similares, y el componente interactuador es menor. Orientados a la acción. A este grupo se les ha denominado “tenaces”. Buscan la novedad y la originalidad tanto en el sistema como en el enfoque MDE, involucrándose mucho en las misiones, retos o desafíos. Pueden sentirse demasiado abstraídos con el uso de la MDE.

E-Buscadores (tendencia baja de interactuador)

"Persiguen nuevas sensaciones y experiencias disfrutando de las dinámicas de juego"

E: Rastrea–Interactuador: Los componentes rastreador e interactuador son similares, y el componente dominador es menor. Orientados al mundo del juego. A este grupo se les ha denominado “buscadores”. Buscan sensaciones probando nuevas experiencias y les encanta la estética y la narrativa tanto del sistema como en el enfoque MDE, divirtiéndose probando cosas nuevas. Pueden sentirse demasiado abstraídos por las dinámicas de juego.

F-Exploradores (tendencia baja de dominador)

"Priorizan compartir ideas y trabajar en equipo"

F: Dominador–Interactuador: los componentes dominador e interactuador son similares, y el componente rastreador es menor. Orientados a relacionarse con otros jugadores y a la interacción. A este grupo se les ha denominado “exploradores”, buscan relacionarse con otros jugadores para compartir ideas y/o experiencias, disfrutando del trabajo en equipo e interactuando con otros jugadores y no tanto del juego en sí. Bartle los denomina socializadores y los distingue entre “networker explícito” (NE) (buscan relaciones con las que puedan interactuar y aprender algo de ellas) y “amigo implícito” (AI) (son colaboradores efectivos y prefieren estrechar relaciones, aunque pueden dispersarse en el proceso de consecución de logros).

G-Vehementes (tendencia alta de dominador)

"Quieren alcanzar un propósito"

G: Rastrea-Dominador: el componente dominador es dominante y el componente rastreador es mayor que el componente interactuador. Orientados a relacionarse con otros jugadores y a la acción. A este grupo se les ha denominado “vehementes”, siguiendo la clasificación de Marczewski. Están motivados por el propósito y el significado. Bartle los denomina “asesinos”, describiéndolos como competitivos, encantándoles ser los mejores y disfrutando de la victoria si como consecuencia se provoca la derrota del resto de adversarios, buscando reconocimiento social, y los distingue entre “político explícito” (PE) (quieren triunfar por encima del resto en base a sus logros, manipulando a los jugadores sutilmente con premeditación y previsión y buscando una gran reputación positiva.) y “griefer implícito” (GI) (capaces de destruir a su adversario para ganar, disfrutando de molestar y enfrentarse a otros usuarios).

H-Triunfadores (tendencia moderada de rastreador)

"Prefieren aprender con autonomía, superando desafíos y subiendo niveles"

H: Domin-Rastreador: el componente rastreador es dominante y el componente dominador es mayor que el componente interactuador. Orientados a relacionarse con la acción y la motivación extrínseca. A este grupo se les ha denominado “triunfadores”, al igual que en la teoría de Marczewski y Bartle. Están motivados por la maestría, son independientes, competitivos y enfocados al éxito. Buscan aprender cosas nuevas y mejorar a través de la superación personal de desafíos, subida y desbloqueo de niveles u obtención de estatus dentro de la comunidad o el equipo. Hay que guiarlos para que sean motor y empuje para que el grupo triunfe y no se conviertan en solitarios que sólo busquen su triunfo individual. Bartle los distingue entre “planificador explícito” (PE) (se suman al objetivo común y siempre planifican sus movimientos con el fin de obtener metas) y “oportunista implícito) (OI) (buscan su propio beneficio huyendo de los obstáculos, aprovechando las oportunidades que se le presentan).

I-Conquistadores (tendencia alta de rastreador)

" Les gusta crear y explorar el mundo con autonomía"

I: Interact-Rastreador: el componente rastreador es dominante y el componente interactuador es mayor que el componente dominador. Orientados a relacionarse con el mundo y orientados hacia la motivación extrínseca. A este grupo se les ha denominado “conquistadores”, también reconocidos como “espíritu libre” según Marczewski. Están motivados por la autonomía y tienen preferencia por crear y explorar.

J-Socializadores (tendencia alta de interactuador)

"Buscan mejorar el aprendizaje creando conexiones sociales"

J: Rastrea-Interactuador: el componente interactuador es dominante y el componente rastreador es mayor que el componente dominador. Orientados a relacionarse con el mundo del juego y la interacción. A este grupo se les ha denominado “socializadores”, siguiendo la clasificación de Marczewski. Están motivados por la relación, por la mejora y por el aprendizaje continuo, prefiriendo interactuar con otros y crear conexiones sociales. Bartle los denomina “exploradores” y los distingue entre “científico explícito” (CE) (rigurosos y orientados al aprendizaje a través de nuevas experiencias y sin hacer uso de su intuición) y “hacker implícito” (HI) (tienen un entendimiento intuitivo del juego y no les preocupa romper las normas para mejorar, buscando los límites del enfoque MDA).

K-Disruptores (tendencia moderada de interactuador)

"Pretenden perturbar el sistema de juego para forzar un cambio positivo o negativo"

K: Domin-Interactuador: el componente interactuador es dominante y el componente dominador es mayor que el componente rastreador. Orientados a relacionarse con la interacción y orientados hacia la motivación intrínseca. A este grupo se les ha denominado “disruptores”, siguiendo la clasificación de Marczewski. Están motivados por el cambio, y, en general, quieren perturbar el sistema de juego, ya sea directamente o a través de otros usuarios para forzar un cambio positivo o negativo.

L-Jugadores (tendencia moderada de dominador)

"Quieren darse a conocer"

L: Interact-Dominador: el componente dominador es dominante y el componente interactuador es mayor que el componente rastreador. Orientados a relacionarse con los jugadores y orientados hacia la motivación intrínseca. A este grupo se les ha denominado “jugadores”, siguiendo la clasificación de Marczewski. Al contrario de como indica Marczewski, no están motivados por las recompensas y sí por darse a conocer. Este perfil hará lo que sea necesario para darse a conocer, buscando el beneficio propio.


Contribuciones que han usado la escala

Se elaboró un juego de mesa atendiendo a la escala Gamertype,  clasificándose las divinidades robóticas de Inteligencia Artificial (IA) siguiendo los 12 perfiles de la escala Gamertype, coincidiendo en características, estando los dioses dominadores motivados por la competencia y los logros, siendo ansiosos por conseguir sus propósitos y por tener repercusión en los demás; los dioses rastreadores motivados por las recompensas y por la autonomía,  siendo  ansiosos  por  explorar  y  conseguir  recompensas;  y  los  dioses  interactuadores  motivados por  las  relaciones,  por  la  socialización  y  por  el  cooperativismo. En el diseño de las cartas elaboradas con IA,  los  dioses  dominadores  se  caracterizan  por llevar una corona, como los reyes de la baraja española; los rastreadores se caracterizan por cabalgar o montar el animal asociado a su respectiva divinidad; y los interactuadores se caracterizan  por  portar  un  arma  asociada  a  su  divinidad, como los reyes, caballos y sotas de la baraja española, respectivamente. Asimismo, todas las cartas de divinidades de Paleocontacto se  caracterizan  por  tener  rasgos robóticos.

Clicando en el tablero accedes a Miro donde podrás ver y descargar las cartas del juego de mesa activo