LES JEUX

BATTLERIE

Jeu de 110 cartes sur le thème des promenades en barques dans le marais poitevin.

Principe

Chaque joueur incarne un patron d’embarcadère qui doit embaucher des bateliers...

afin de satisfaire à la forte demande de promenades en barque en ce début de saison touristique.

Vous commencez la partie avec un certain nombre de cartes en main qui varie en fonction du nombre de joueurs.

Tous en même temps vous choisissez une carte et vous la posez devant vous.

Une fois posée cette carte ne pourra plus changer de place. Lorsque tout le monde l’a fait, donnez le reste du paquet à votre voisin de gauche puis choisissez une nouvelle carte que vous posez.

Renouvelez l’opération tant qu’il vous arrive des cartes de votre voisin de droite. Lorsque vous poserez la dernière, la manche est terminée.

Quel est l’intérêt de poser des cartes ?

Ces cartes représentent tout simplement, soit des bateliers avec des compétences (Symboles) soit des touristes avec des exigences qui veulent faire un tour de barque. Le but est de mettre ensembles les cartes qui ont les mêmes symboles ou par défaut qui en ont le plus, afin de marquer des points. Le problème c’est que les bateliers ont des limites en capacités d’accueil et qui si vous faites attendre les touristes ils ne vont pas être content.

Au bout de deux ou trois manches en fonctions du nombre de joueurs, il va falloir faire les comptes. Celui qui a le plus de points est déclaré le meilleur embarcadère.


Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : à partir de 8 ans

Durée : 30 minutes

Prix : 13€

TÉLÉCHARGEMENTS

LE GRAND MARAIS

An 1003. L’abbaye de Maillezais, qui vient d’être consacrée, est construite sur un éperon rocheux dominant une vaste baie marécageuse issue de l’ancien golfe des Pictons. Ce lieu de repos pour de nombreux oiseaux migrateurs où abondent coquillages, crustacés et mollusques de toutes sortes, les moines n’en veulent plus. Ils veulent l’assainir. Ils s’attèlent donc à la tâche au cours des siècles qui suivent, avec l’aide des hollandais, spécialistes de ce genre de travail. Très vite, avec leur savoir faire, les premiers canaux voient le jour. L’eau s’y écoule, la vase s’assèche et se transforme en une terre très riche. Le marais poitevin est en train de naître.

Principe

Il s'agit de créer un paysage représentant le marais poitevin en posant des tuiles sur lesquelles sont dessinés des morceaux de jardins, terrée, pêcherie, etc...

qui, une fois assemblés rapporteront des points à son propriétaire à condition que ces « constructions » soient raccordées à la tuile centrale « Abbaye » par un réseau d'eau continu. Bien sûr, les éléments de décor doivent correspondre entre eux d'une tuile à l'autre. L'originalité réside dans le fait que ces tuiles se posent sur un plateau en quatre éléments (1 par joueur). On ne pose donc pas de manière anarchique puisqu'il y a des frontières communes à ne pas dépasser, mais si on est le premier à remplir son côté, le voisin aura des contraintes de pose en plus.

Une exception toutefois, un acte propose de poser ses tuiles au contact sans autre restriction.

Chaque scénario reprend une période donnée, de l'an 1007 à l'an 2050, introduit un événement et un

ou plusieurs personnages ayant vécu à l'Abbaye à ce moment donné. Cela permet d'amener des variantes de jeu à chaque fois, tout en gardant les grandes lignes des règles. Dans certains, on a même un pion barque que l'on peut bouger à la fin de son tour (y compris chez les voisins). Lorsque ce pion barque arrive sur une construction finie, vous posez dessus un pion à votre couleur, signifiant ainsi que vous devenez propriétaire de cette construction. Un autre, propose de relier sa tuile « village » à la tuile « Abbaye » le plus rapidement possible. Là, on peut poser des tuiles chez les voisins afin de ralentir leur progression.


Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : à partir de 8 ans

Durée : 30 < 90 minutes

Prix : Me consulter

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RAGONDINS

"Ras le bol de se faire déshabiller pour vêtir les humains ! Ça ne peut plus durer ! 1930 : après un siècle d’esclavage les ragondins se révoltent et s’échappent. Vous êtes l’un de ces rebellés mais réussirez-vous à survivre dans la nature ?

Pour cela il va vous falloir trouver de la nourriture, vous faire un abri résistant aux crues hivernales, tout en évitant de finir empoisonné par la population locale ! "

Principe

Ragondins est un jeu de plis. Chaque joueur, à son tour, pose une carte de sa main sur la 1ère en jeu de la même couleur si possible...

Celui qui pose la carte la plus forte dans cette couleur emporte le pli et rejoue.

Les nourritures sont positives et les abris vont les protéger ; les inondations sont négatives ainsi que la nourriture empoisonnée.


Nombre de joueurs : 3 à 6

Age : à partir de 8 ans

Durée : environ 45 minutes

Prix : Me consulter

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HAJIME

Jeu de 30 minutes pour deux joueurs, reprenant un combat de compétition de karaté traditionnel.

Principe

Il faut se rapprocher de son adversaire afin de pouvoir lui placer des attaques. Cet ensemble de mouvements ne peut se faire qu'après avoir lancé les dés qui représentent l'énergie...

Chaque attaque en demande une certaine quantité aussi, en fonction de la difficulté à la réaliser. Lorsque vous subissez une attaque, vous devez poser une carte de défense appropriée. Le problème est que c'est à nouveau à l'adversaire de jouer et que vous risquez de continuer à subir. Si vous voulez vous sortir de cette situation, au lieu de mettre une défense, vous pouvez décider de reculer en lançant les dés, cassant ainsi la distance vous séparant de l'adversaire. Cette possibilité est souvent obligatoire car vous n'avez pas toujours la défense appropriée et il n'y en a pas autant que d'attaques. Le risque est que si vous ne faites que 0 ou 1, vous encaissez le coup et l'adversaire marque 1pt ou 2pts, et si vous faites de trop vous sortez du plateau (tatami) et prenez un avertissement. Au deuxième vous donnez un point à l'adversaire, puis deux, etc... Le premier arrivé à six est le vainqueur, sinon c'est celui qui a le plus de points lorsque la pioche est épuisée qui a gagné.

Des subtilités tels que attaquer et bouger après s'il vous reste des points, limite les défenses de l'adversaire aux cartes de défense d'arbitrage comme par exemple, le « manque de contrôle » qui peut donner des pénalités à l'adversaire. Une restriction toutefois, cette carte ne peut se poser que sur une attaque à la tête (il y a deux niveaux d'attaque : buste et tête).

Une défausse est toujours possible si vos cartes ne vous plaisent pas. En même temps vous jouez la montre car l'épuisement de la pioche sonne pratiquement la fin de partie

En effet, au moment ou la dernière carte est tirée, il reste à chaque joueur six fois à jouer


Nombre de joueurs : 2

Age :

Durée : 30 minutes

Prix : Me consulter

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