LES CRÉATIONS

CHAHUT-BAHUT

Victorieux du Trophée FLIP2006 (festival des jeux de Parthenay, 79).

Principe

Il faut remplir sa classe (plateaux individuels) avec des élèves (cartes) en adéquation (projet de classe) avec la carte d’enseignant tirée au hasard au début de la partie...

Le projet de classe est symbolisé par un dessin sur la carte.

Exemple : littérature = une plume.

Chaque carte d’élève contient différents renseignements. La catégorie dans laquelle il se situe : dissipé, cancre, premier de la classe, redoublant, sage, une ardoise avec une note sur 20; un thème (symbole) dans lequel il est doué (littérature, théâtre, sport, musique, etc…). Ces thèmes sont en rapport direct avec le projet de classe des enseignants. Le vainqueur est celui qui aura le plus de points à la fin de la partie (troisième trimestre). Deux décomptes intermédiaires (1er et 2 ème trimestres) sont pris en compte.

La subtilité vient du fait qu’aux deux premiers trimestres tous les élèves rapportent des points, mais au troisième trimestre, seuls comptent les élèves ayant le même symbole (projet de classe) que l’enseignant de la classe. Bien sur, plein de cartes d'événements que l’on peut jouer pour soi ou pour les autres, viennent pimenter la partie. Cela va de la punition qui baisse la note, à la mutation qui oblige à changer d’enseignant, en passant par des changements de places. En effet, en fonction de qui est à côté de qui, les notes peuvent fluctuer. Exemple : deux dissipés côte à côte voient leurs notes descendre à zéro.

Le tour de jeu a aussi son originalité car chaque joueur, après avoir joué une ou plusieurs cartes, doit en donner une à son voisin.

Celui-ci a deux possibilités :

  1. Il l’accepte en la jouant immédiatement, puis enchaîne en jouant son tour normalement.

  2. Il l'a refuse et continue de la faire circuler mais il passe son tour.

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Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : à partir de 10 ans

Durée : 90 minutes

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KON-TIKI

Principe

Kon-Tiki est un jeu de pose de dés (stop ou encore) coopératif pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans et d’une durée de 30mn à 45mn qui reprend une véritable histoire...

celle vécue en 1947 par Thor Heyerdahl et cinq de ses camarades qui a consisté à traverser l’océan pacifique en partant du Pérou en radeau afin de prouver que des civilisations incas ont pu coloniser la Polynésie. Le matériel est composé d’1 plateau central, 21 plateaux « événement», 30 dés à six faces, un pion « radeau », huit jetons « nourriture », un pion « moral », et 6 fiches personnages.

La mécanique principale du jeu : Sur une 20aine de plateaux représentant différents événements qu’a subit la vraie expédition il faut reproduire des combinaisons de dés afin de faire avancer le radeau sur le plateau central.

Le but étant de traverser le Pacifique. il y a des conditions de réussite et selon que l’on y arrive ou pas, la suite du jeu ne sera pas la même, comme les livres dont vous êtes le héros. Si vous avez beaucoup de réussite vous pouvez effectuer la traversée en 9 plateaux seulement.

Le déroulement général du jeu : à son tour le joueur lance + ou - de D6 suivant le niveau de moral du groupe. Le but est de remplir toutes les lignes de dés blancs du plateau aventure en cours sans poser sur un emplacement noir, synonyme de perte de nourriture, de moral ou de dé.

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Nombre de joueurs : 2 à 6

Age : à partir de 7 ans

Durée : 30 < 45 minutes

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CONQUÊTES ET COLONIES

Le thème porte sur les grands découvreurs de la fin du quinzième siècle et le but est de

rapporter un maximum de richesses des nouveaux continents.

Principe

Il faut se déplacer de planète en planète afin de collecter des cartes de colons et/ou d’événements. Lorsque vous avez trois colons d'une même planète, vous pouvez y construire une cité...

Vous pouvez construire plusieurs cités sur une même planète. Deux et vous ne pouvez plus être attaqué, trois et vous augmentez une de vos technologies. Ces colons ont de plus des spécialités : la nourriture, l'extraction de minerai et/ou l'industrie. Si les trois colons qui vous ont servi à construire votre cité représentent l’ensemble de ces spécialités, vous pouvez augmenter d'un niveau l'une de vos technologies qui sont la défense, la capacité de transport et la vitesse de déplacement. Si les trois colons ont comme spécialité la nourriture, vous pouvez prendre gratuitement une nouvelle carte de la pioche. La seule façon pour un autre joueur de construire aussi une cité sur une de vos planètes est de prendre votre place en vous attaquant.

Vous commencez le jeu en étant au niveau zéro dans chacune de vos technologies.

Vous allez donc mal vous défendre en cas d'attaque, transporter peu de colons (prendre une carte par tour) et vous déplacer lentement. Il vous faudra alors choisir quelle catégorie faire progresser en priorité. Lorsque vous êtes propriétaire des trois planètes d'un même système solaire (il y en a sept plus le système d'Arkonis) tout joueur qui passe par là doit vous donner une carte. De plus vous pouvez à partir de ce moment là, aller attaquer une des planètes d'Arkonis. L'originalité du tour de jeu, tout comme le jeu « Jenseits von Theben » (Thèbes) de peter Prinz, vient du fait que chaque action représente du temps passé.

Chaque joueur avance donc son pion du nombre de mois dépensés par son action, sur la piste du bord du plateau et c'est celui qui a le moins avancé qui prend la main.

Pour finir de se plonger dans l'univers « Perry Rhodan », toutes les cartes « événements » font référence à des faits majeurs de la saga, sans empêcher ceux qui ne connaissent pas de s'amuser.

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Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : à partir de 12 ans

Durée : 60 < 120 minutes

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CHRISTOPHE, VASCO & CIE

Le thème porte sur les grands découvreurs de la fin du quinzième siècle et le but est de rapporter un maximum de richesses des nouveaux continents.

Principe

Chaque joueur a en main un paquet de 15 cartes représentant un grand découvreur avec au verso des vaisseaux, des astrolabes, un corsaire et un leurre...

De trois à cinq (en fonction du nombre de joueurs) paquets de cartes de trésors (vanille, café, épices, etc...) et d'événements (4x15 cartes) sont disposés faces cachées sur la table puis on retourne face visible la carte du dessus d’un des paquets. Sur cette carte est indiqué le nom du trésor, sa valeur en points ainsi que le lieu où on peut le trouver (nord, sud, est, centre ou ouest).

Chaque joueur choisit en secret où il veut aller en faisant apparaître le lieu dans la fenêtre de la roue directionnelle, puis pose une deux ou trois cartes de personnages faces cachées aussi. On retourne ensuite la carte du dessus de chaque paquet : ce sont tous les trésors accessibles pour ce tour.

Si un joueur est seul dans un lieu où il y a un ou plusieurs trésors, il les ramasse et défausse ses cartes jouées ce tour sur la pile « chantier naval ». S’ils sont plusieurs, c’est la valeur des cartes jouées qui compte. La plus forte valeur (cumul des une, deux ou trois cartes) récupère les trésors présents.

A noter qu'avec un astrolabe, le joueur est prioritaire sur les autres. Si un corsaire est présent, il choisit un trésor chez chaque adversaire présent. S’il n’y a rien sur le lieu choisi les cartes personnages sont quand même défaussées et si personne n’a choisi un lieu où des trésors sont présents, les trésors sont défaussés sur la pile « fortune de mer. Deux événements nuisibles par lieu sont aussi présents dans les paquets et doivent être appliqués en priorité lorsqu'ils sont dévoilés. Si un joueur choisit le port comme lieu, cela signifie qu'il ne part pas à l'aventure ce tour. Il peut défausser à la place un ou plusieurs trésors en sa possession et récupérer en échange, sur la pile « chantier naval », autant de cartes « personnage » de sa défausse car chaque joueur n'a que dix vaisseaux, un corsaire et trois astrolabes pour quinze tours de jeu.

Il y a aussi une carte de leurre mais elle ne permet pas de récupérer des trésors. Au port, vous pouvez aussi sous certaines conditions piocher au hasard un trésor sur la pile « fortune de mer ».

Un système de bonus lié à la provenance des trésors mais aussi lié à la quantité et à la diversité, complète le décompte des points.

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Nombre de joueurs : 2 à 8

Age : à partir de 8 ans

Durée : 20 minutes environ

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LA VALSE DES PIRATES

Vous êtes un pirate et vous vous rendez dans un chapelet d’îles où serait enterrés des trésors. Seulement vous n’êtes pas le seul. D’autres y vont aussi, y compris votre plus grand ennemi et c’est sans compter sur une tribu de cannibales qui n’aime pas beaucoup être dérangée.

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Principe

Récupérer le plus de points de trésors et éliminer le plus de pirates de votre ennemi héréditaire.

Formez sur la table, un cercle avec les 15 cartes îles au trésor faces cachées.

Prenez les cartes de rôle correspondant aux nombre de joueurs. Le chiffre est inscrit sur la marmite. Si vous regardez la carte rôle du jaune, vous pouvez voir qu’elle ne sert qu’à 4, 5 et 6 joueurs.

Chacun en prend une et la pose face « canon/marmite » visible devant lui. La couleur du pirate derrière le canon vous indique votre couleur et donc la couleur des pirates qui vous serviront à récupérer les trésors sur les iles. Le pirate dans la marmite, vous indique quelle couleur vous devez chercher à éliminer. C’est votre ennemi héréditaire.

A moins de 6 joueurs, les cartes de rôles correspondant aux couleurs ne jouant pas, sont quand même placées face marmite à côté du jeu de manière à ce que tout le monde puisse les voir.

Quel que soit le nombre de joueurs, prenez ensuite les 60 cartes de pirates, mélangez les puis distribuez une carte à chaque joueur. Ensuite, en commençant par le dessous du paquet, chacun prend la première carte de sa couleur qui se présente et la garde en main. Posez ensuite la pioche face cachée au milieu du cercle des îles.

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Nombre de joueurs : 3 à 6

Age : à partir de 6 ans

Durée : 30 à 45 minutes

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LE GRAND TOURNOI

Tous les solstices d’hiver un grand tournoi est organisé par la ville de Port-libre.

Le vainqueur se voit couvert de gloire et de quelques richesses et accessoirement de blessures et de sang aussi mais il y a des guérisseurs pour après. Le huitième finaliste ou plutôt devrait-on dire les huitièmes finalistes car en fait ils sont trois, sont des gobelins.

Oui cela semble assez curieux mais pour équilibrer les combats ils ont été autorisés à combattre ensemble. C’est aussi le cas de Stoursky, la rôdeuse demie-orc qui ne se sépare jamais de son familier, un ours répondant au nom de Ouch.

Alors qui va l’emporter, Le fougueux Boïndill, ancien forgeron nain ? À moins que ce ne soit Elwenn la magicienne haute-elfe ! Bien malin qui pourrait le dire car il y a aussi Val le druide humain sans oublier Snory et Fargrim, deux autres nains respectivement prêtre et forgesorts et qui tous, ont envie d’en découdre, tout comme la roublarde Naivara, l’elfe sylvestre. Finalement, la surprise pourrait bien venir de Tif-Tif, Taf-Taf et Touf-Touf mais assez bavardé, place au spectacle !

Principe

C’est un jeu d’affrontement à un contre un dans l’univers des chroniques oubliées mais il est possible de le faire en équipe de deux contre deux voire même pour les plus téméraires à trois contre trois...

Un personnage a été spécialement développé afin de faire du deux contre un et si vous voulez vous la jouer en équipe, un dragon vous attend pour combattre de trois à sept adversaires.

Chaque joueur a son propre paquet de cartes qui le caractérise et qui le rend unique. On y trouve des cartes d’attaque et de défense que l’on va jouer contre son adversaire tout en évoluant sur un plateau censé représenter une arène de combat. Pour savoir comment ça marche, rendez-vous sur la vidéo ou en en téléchargeant les règles ci-contre.

OUI, il y a 36 pages mais les règles communes ne prennent que 8 pages. Tout le reste correspond à des points de règles spécifiques à chaque personnage. Si vous vous contentez de jouer toujours avec le même, vous n’aurez qu’une ou deux pages de plus à lire…

Nombre de joueurs : 2 à 8

Age : à partir de 10 ans

Durée : 30 à 60 minutes

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LE MONDE PERDU

« Ce carnet de bord que l’on m’a rapporté, je vous le confirme, est bien celui de Maple White. Il aurait découvert un endroit isolé où des dinosaures vivraient encore ; affabulation ou réalité ? Le mieux est encore d’y aller voir !... Qui veut en être ? » C’est sur ces mots du professeur Challenger que ma carrière de journaliste commença vraiment.

Edward D. Malone.

Principe

Vous débarquez sur l’île qui a une durée de vie limitée car régulièrement le volcan entre en éruption et va tout détruire. Vous devez donc l’explorer avant...

qu’il ne soit trop tard de manière à répertorier tous les dinosaures qui vivent dessus. Attention, vous n’êtes pas seuls et parfois un membre de votre expédition sera réquisitionné par une autre équipe. Si vous manquez de nourriture vous allez perdre de la santé et trop de santé perdue vous fait perdre un membre de l’équipe. Sans parler des événements qui peuvent survenir comme par exemple l’orage qui peut être très dangereux si vous êtes à découvert. Comme vous le voyez ce n’est pas de tout repos. A votre tour de jeu vous choisissez une carte action parmi les huit que vous avez en début. Chaque carte vous propose deux actions différentes parmi : Se déplacer, observer, collecter, chercher de la nourriture, petite pause et bivouac, avec un nombre de fois possible pour chaque action. Quand vous avez joué une carte vous ne pouvez plus l’utiliser. A un moment donné vous devrez donc récupérer toutes les cartes jouées en faisant un bivouac. C’est à ce moment-là que vous allez scorer et classant les dinosaures découverts. Si vous avez choisi l’assistant vous allez scorer un peu plus.

Fin de partie : La partie s’arrête quand le dernier joueur quitte l’ile ou qu’il n’y a plus de survivant

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Nombre de joueurs : 1 à 5

Age : à partir de 10 ans

Durée : 90 minutes

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DELOYAL CIRCUS

Vous devez essayer de rentabiliser votre cirque en le remplissant avec des cartes de public qui, en applaudissant, vous fera gagner des points de victoire et qui vous fera aussi gagner de l'argent en payant leur entrée, en achetant des souvenirs ainsi qu'en visitant la ménagerie. Il vous faudra aussi des numéros d'artistes qui multipliront les applaudissements, sans oublier Mr Loyal et l'orchestre qui motiveront le public à applaudir.

Principe

Les quatre premiers tours de jeu sont des tours d'enchère.

On retourne face visible une carte sur chacun des six emplacements du plateau central...

Parfois, il faut en mettre deux par emplacement. Cela dépend des tours. Chaque joueur mise ensuite en cachette une somme d'argent afin d'acquérir ces cartes. La plus forte enchère choisit en premier, etc.

Attention toutefois à ne pas tout dépenser en une fois la somme reçue au départ car sans argent, pas de carte. Ces cartes sont placées ensuite sur les plateaux individuelles sur leurs emplacements. Elles représentent soit du public, des numéros de cirques, des événements, un orchestre, un monsieur loyal, une ménagerie ou des souvenirs à acheter. Votre cirque va donc se remplir petit à petit et au cinquième tour qui est un jour de spectacle, il va vous rapporter des points de victoire mais aussi de l'argent afin de continuer à acheter d'autres cartes. Le jour du spectacle, après avoir reçu l'argent du public présent, vous classez vos numéros dans l'ordre que vous voulez les faire apparaître puis chacun retourne son premier. Sur la carte il y a un chiffre multiplicateur (la valeur des artistes). Ce chiffre doit être multiplié par le nombre de points d'applaudissements présent sur les cartes de public. Le plus fort résultat gagne un point de victoire. On procède ainsi jusqu'à épuisement des numéros. Vous devez ensuite payer vos artistes. Afin de faciliter les différents décomptes il existe sur chaque plateau un compteur d'applaudissements qu'il vous suffit de mettre à jour au fur et à mesure que vous posez des spectateurs. De la même manière, vous tenez aussi à jour l'argent qu'ils vous rapportent les jours de spectacle. Un tableau à la fin des règles vous donne même les résultats de toutes vos multiplications possibles.

Vous passez à nouveau à trois ou quatre tours d'enchère avant un nouveau spectacle, etc jusqu'au sixième et dernier spectacle. Celui qui a le plus de spectateurs reçoit trois points de victoires en plus, celui qui a le plus de numéros différents parmi les huit catégories présentes reçoit 2 points de victoires en plus et celui qui a le plus d'argent en reçoit un.

Le plus fort total gagne la partie.

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Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : à partir de 8 ans

Durée : 90 minutes

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AQUARIUM

Les océans sont pollués le corail se meurt et sa faune est en train de disparaitre. Peu scrupuleux, vous avez compris qu’il y avait de l’argent à se faire en vendant le fruit de votre pêche à des collectionneurs prêts à tout…

Et pour vous donner bonne conscience, vous pourrez toujours dire que vous avez contribué à sauver quelques espèces !

Principe

Collecter (pêcher) des poissons afin d’honorer les commandes des collectionneurs. ce qui vous rapportera de l’argent (points de victoires).

Prenez les trois cartes de plongée de départ et posez les, côte à côte au milieu de la table.

Prenez ensuite toutes les cartes poisson avec une seule bouteille, coupez le paquet en deux moitiés à peu près égales, retournez un des deux paquets face visible et mélangez l’ensemble. oui, vous allez avoir des cartes

face visible et face cachée dans le même paquet. Faites ensuite trois paquet de quinze cartes que vous disposez du même côté devant chaque carte de plongée. Procédez exactement de la même manière avec les cartes à deux bouteilles de l’autre côté des trois cartes plongée. Mélangez face cachée le paquet de cartes aquarium (grand format) posez le un peu plus loin et retournez-en une de moins qu’il y a de joueurs que vous disposez de manière à ce que chacun puisse les voir.

Pour finir, chaque joueur prend un paquet de cartes de plongée à sa couleur (avec la même illustration de coquillage ou mollusque) ainsi qu’un paravent et six jetons oxygène dont un à 0, un à 5 et quatre à 3 points qu’il cache derrière son paravent.

Davantage d'explications en téléchargeant les règles ci-contre.

Nombre de joueurs : 3 à 6

Age : à partir de 8 ans

Durée : 45 minutes

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