PRAKTIK & IMPLEMENTASI
A. Tujuan Kegiatan Praktik
Setelah mengikuti kegiatan praktik, peserta didik diharapkan mampu:
Mengidentifikasi dan menerapkan konsep algoritma dasar dalam bentuk program visual.
Menerapkan percabangan (if–then–else) dan perulangan (loop) untuk menyelesaikan masalah sederhana.
Mengembangkan proyek pemrograman sederhana dengan menerapkan konsep modularisasi menggunakan procedure dan function.
Menunjukkan sikap kolaboratif, kreatif, dan tanggung jawab dalam menyelesaikan proyek digital.
B. Alat dan Bahan
Perangkat keras (hardware):
Laptop atau komputer dengan koneksi internet.
Mouse dan keyboard.
Perangkat lunak (software):
Aplikasi Scratch (offline/online di https://scratch.mit.edu) atau Blockly Games.
Bahan pendukung:
Lembar kerja peserta didik (LKS).
Template pseudocode (disediakan guru).
Buku catatan/refleksi hasil praktik.
C. Langkah-Langkah Kegiatan Praktik
Kegiatan 1 – Membuat Algoritma Sederhana (Unplugged)
Tujuan: Melatih berpikir logis dan memahami urutan instruksi.
Langkah:
Guru memberikan tugas menulis algoritma membuat jus buah dalam 5–7 langkah.
Siswa menuliskan dalam bentuk pseudocode atau flowchart.
Beberapa siswa diminta mempresentasikan hasil algoritmanya di depan kelas.
Diskusikan apakah algoritma tersebut sudah efisien dan logis.
Hasil Akhir: Lembar algoritma yang rapi dan logis.
Kegiatan 2 – Membuat Program dengan Percabangan
Tujuan: Mengimplementasikan logika if–then–else dalam Scratch atau Blockly.
Langkah:
Buka aplikasi Scratch atau Blockly.
Buat program yang meminta pengguna memasukkan nilai (0–100).
Jika nilai ≥ 75, tampilkan pesan “Lulus”, jika tidak tampilkan “Tidak Lulus”.
Tambahkan elemen visual (sprite, suara, atau warna) agar menarik.
Tantangan Tambahan:
Tambahkan kondisi “Jika nilai = 100 → tampilkan ‘Lulus dengan Sempurna!’”.
Hasil Akhir: Proyek Scratch/Blockly dengan logika percabangan yang berjalan baik.
Kegiatan 3 – Membuat Program dengan Perulangan
Tujuan: Menerapkan loop untuk instruksi berulang.
Langkah:
Buat sprite (misalnya kucing).
Tambahkan blok perintah “ulangi 10 kali” agar sprite bergerak ke kanan 10 langkah setiap perulangan.
Tambahkan efek visual (ubah warna atau suara setiap kali bergerak).
Uji dan analisis hasilnya.
Tantangan Tambahan:
Gunakan “ulangi sampai” (repeat until) agar sprite berhenti saat mencapai batas panggung.
Hasil Akhir: Animasi bergerak yang menggunakan perulangan dengan benar.
Kegiatan 4 – Membuat Modularisasi Program
Tujuan: Menerapkan procedure dan function untuk menyusun program yang efisien.
Langkah:
Buat procedure sapa() yang menampilkan teks “Selamat datang di program saya!”.
Buat function hitungLuas(p, l) untuk menghitung luas persegi panjang (p × l).
Panggil procedure dan function tersebut di bagian utama program.
Tampilkan hasilnya di layar Scratch/Blockly.
Jelaskan perbedaan antara procedure dan function.
Tantangan Tambahan:
Tambahkan fungsi lain, misalnya hitungKeliling(p, l) dan gunakan hasilnya dalam animasi.
Hasil Akhir: Proyek modular dengan minimal satu procedure dan satu function yang berfungsi.
D. Kegiatan Proyek Implementatif (Project-Based Learning)
Judul Proyek: “Game Edukasi Sederhana dengan Modularisasi”
Deskripsi Proyek:
Peserta didik bekerja dalam kelompok kecil (3–4 orang) untuk membuat game edukatif sederhana di Scratch.
Contoh ide proyek:
“Tebak Bilangan Ajaib” (program memberi angka acak, pemain menebak dengan logika if–then–else).
“Kucing Pintar Berhitung” (sprite menjawab pertanyaan matematika menggunakan function).
“Robot Penjelajah” (sprite berjalan otomatis menggunakan perulangan dan kondisi).
Langkah Pelaksanaan:
Guru membagi kelompok dan menjelaskan tema proyek.
Siswa merancang algoritma dan flowchart game.
Siswa membuat prototipe di Scratch.
Lakukan uji coba dan debugging.
Setiap kelompok mempresentasikan hasilnya di depan kelas.
Keluaran Proyek:
File proyek Scratch/Blockly.
Laporan singkat berisi:
Nama proyek
Tujuan program
Algoritma/pseudocode
Screenshot hasil program
Kesimpulan dan refleksi belajar
E. Penilaian Praktik
Guru menilai berdasarkan rubrik berikut:
Aspek yang Dinilai Kriteria Penilaian Skor (1–4)
Pemahaman algoritma Mampu menulis urutan langkah logis dan efisien
Struktur program Menggunakan percabangan dan perulangan dengan benar
Modularisasi Menyusun procedure dan function dengan baik
Kreativitas & Tampilan Program menarik dan orisinal
Kolaborasi & Sikap Bekerja sama dan menghargai pendapat teman
Nilai akhir diperoleh dari rata-rata seluruh aspek.
F. Refleksi Peserta Didik
Peserta didik menjawab pertanyaan berikut secara individu:
Bagaimana perasaanmu saat membuat program pertamamu?
Apa bagian tersulit dari kegiatan ini?
Apa manfaat yang kamu rasakan dari menggunakan procedure dan function?
Jika kamu diberi waktu lebih lama, fitur apa yang ingin kamu tambahkan?