2. Innovación en el aula

2.1. Autoreflexión sobre mi docencia

¿Qué puedo mejorar?

Revisando el proceso de la docencia en su globalidad habría bastantes cosas:

1. Tiempo de preparación de las tareas. Tendría que reutilizar más los materiales de otros compañeros o investigar tareas ya probadas en otros proyectos similares. Estaría muy bien tener un pool de ideas para poder tirar de ellas (curación de contenidos).

2. Escuchar más y mejor al alumnado. No solo con respecto a su valoración de las actividades y proyectos que hacemos sino realmente a sus intereses reales, qué esperan realmente de la asignatura. Actualmente hay espacios donde se fomenta el debate y la participación, aunque sea virtualmente (foros, tableros, etc.). Probablemente utilizando estas herramientas conseguiríamos mucha información.

3. Atender a la diversidad. Es increíble los perfiles diferentes que tenemos en cada aula. Se complejiza mucho la tarea de motivarles, mantener diferentes ritmos, etc. Si utilizara la formación entre iguales creo que podría ayudar bastante.

4. Aplicabilidad de la asignatura (informática). Deberíamos poder transmitir que todo lo que aprendemos es para usarlo en el resto de asignaturas bien en tareas, proyectos, etc. Habría que intentar trabajar con otros departamentos para coordinarnos en lo que se les puede pedir e incluso que lo trabajen en informática. Todavía hacen muchos trabajos en otras asignaturas que podrían hacerlos utilizando las TICs incluso realizándolo en clase de informática.

5. Evaluación realmente formativa. Por supuesto, con todas las tareas que realizamos hay muchas evaluaciones pero incluso una vez que aprenden cómo mejorar algo o por qué no ha salido como ellos querían, no terminamos de meter alguna otra aplicación en otro ámbito para confirmar que realmente está asimilado.


¿Qué quiero experimentar?

1. Está claro que a través del juego se divierten y aprenden al mismo tiempo, así que hay que experimentar tanto con la gamificación, como con el aprendizaje basado en juegos como con los Serious Games (simuladores). Hay mucho material publicado y en algún momento ha que hacer una selección (curación de contenidos).

2. Trabajo en equipo. Debido a la pandemia es algo a lo que hemos renunciado y acentúa más las diferencias entre ellos. Es fundamental por recuperar el trabajo de forma colaborativa.

3. Interculturalidad. Gracias a las TIC podemos percibir que aun teniendo diferentes culturas y estilos de vida, hay más cosas en las que nos parecemos y nos unen. En este aspecto, los proyectos eTwinning debieran ser estratégicos. Es una forma fantástica de trabajarlo.

4. Proyectos interdisciplinares. Las TIC debieran ser el apoyo de otras asignaturas, pero para ello es necesario que los Departamentos estemos coordinados.


¿Con qué no estoy muy contento? ¿Hay algo que no funcione?

1. En algún momento hemos intentado usar la fórmula de las clases magistrales (aun siendo por muy poco tiempo) pero enseguida se siente el rechazo por parte del alumnado a este tipo de metodologías.

2. Con el fin de mejorar su motivación, hemos introducido algunas herramientas de gamificación (Class Dojo, Proyecto Descartes) y debido a la excesiva competitividad de parte del alumnado no siempre hemos obtenido los resultados esperados. Sería importante buscar cómo canalizar ese tipo de actitudes (tener claras las reglas desde el principio de este tipo de actividades).

3. Falta de experiencia en debates y escuchar opiniones diferentes a las propias. En ciertos temas, ha sido necesario escuchar a los demás y no hemos conseguido los objetivos deseados. Si queremos trabajar de forma cooperativa y en grupo tendríamos que conseguir reconducir este tipo de conductas.

4. Visión global de la Competencia Digital. Al no estar coordinados con otros Departamentos, ordenamos los contenidos según nuestro criterio, pero lo lógico sería qué tipo de actividades se van a abordar en cada fase para adaptar nuestro programa a su proceso real educativo. A veces tienen que usar herramientas que se dan en años posteriores y no tiene sentido.

2.2. BUENAS PRÁCTICAS

Muros colaborativos.

Con respecto al tema de poder “escuchar”, “debatir”, realizar tareas colaborativas, etc, he leído varios proyectos en los que usan las siguientes herramientas que os detallo a continuación. Ambas me han gustado mucho y me parecen muy interesantes para fomentar la co-participación.

https://es.padlet.com

http://en.linoit.com/


Gamificación.

Mi otro objetivo es el de la gamificación. He echado un vistazo a esta recomendación que hay en eTwinning y que espero poder poner en práctica en breve.

http://etwinning.es/es/actividades-para-proyectos/escape-room/


Motivación.

También he localizado un proyecto que me ha llamado la atención, ya que contiene temas que los estudiantes nos han dicho que son de su interés; robótica, programación y realidad aumentada.

INNOVATIVE Teaching Methods: Programming, Robotics, Game Based Learning as challenges in Education