Está claro que los juegos a parte de su lado lúdico y bien utilizados (puesto que no podemos dejar a un lado sus aspectos negativos que también los tienen) aportan mucho al alumnado:
Memoria y atención: para ellos es muy sencillo recordar dónde tienen que encontrar el qué, con quién tienen que hablar, dónde se encuentran ciertas armas, pócimas, etc. Además su nivel de atención cuando están frente a un videojuego es increíble; algo deseable en cualquier otra actividad tanto en el centro escolar como fuera.
Visión espacial: hay muchísimos ejemplos de esto, saben perféctamente distinguir objetos, formas, vistas, en los juegos 3D es increíble lo bien que localizan todos los objetos, personajes, caminos, etc.
Toma de decisiones y resolución de problemas: esta habilidad la he probado en primera persona con algunos juegos que hemos realizado en clase (especialmente salas de escape) donde el juego les hace inhibirse y pensar bien qué decisión tomar y enfrentarse a los problemas con una presión característica de los juegos pero que les entrena para realizar lo mismo en el mundo real.
Trabajo en equipo y comunicación: esto es un aspecto especialmente bien trabajado en los videojuegos. Entre varios tienen que construir mundos, enfrentarse a enemigos, descubrir pistas, resolverlas. Sin lugar a dudas es una de las plataformas que mejor favorecen el trabajo en equipo.
Lectura. En algunos juegos de aventuras, tienen que leer enunciados, pistas, etc...fuera de los videojuegos, esto es muy difícil pero con estas plataformas, la lectura se convierte en una herramienta natural y aceptada.
Coordinación motriz: al alumnado de secundiaria les gustan juegos del estilo Just Dance. En esos juegos trabajan muy bien la coordinación motriz fuera de un entorno académico pero los resultados pueden ser sorprendetes.
Frustración y paciencia: al ser un entorno más lúdico, aprenden a perder, a arriesgarse y aceptar los errores, analizarlos, frustrarse si no lo consiguen aunque ven que los otros sí. Y es verdad, que en algunos casos desarrollan la paciencia lo cuál es importante a la hora de enfrentarse a algunos retos. En este apartado también inluiría un poco el tema del autocontrol.
Creatividad: sin lugar a dudas con los videojuegos se desarrolla mucho la creatividad. Juegan en mundos inexistentes, personajes creados incluso por ellos mismos, en juegos como Minecraft se convierten en creadores.
Pensamiento crítico: en algunos juegos que hemos utilizado como Interland de Google, ellos aprenden a distinguir qué información es sensible, con quién hay que compartir, qué hacer en caso de sufrir algún problema, etc.
A continuación se muestran algunos estudios e investigaciones que avalan el uso del videojuego en las aulas.
Investigación con videojuegos en educación: Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020
https://www.redalyc.org/journal/4136/413674314012/html/
Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios
https://www.redalyc.org/journal/1941/194163269012/html/
Las posibilidades educativas de los videojuegos: Una revisión de los estudios más significativos
https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/45601/file_1.pdf
Videojuegos en el aula: una propuesta de uso
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8922232
El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema
En este apartado encontraremos algunas experiencias de aplicaciones reales de los videojuegos en diferentes centros educativos.
En nuestro caso también utilizamos los juegos (interland, the gather town, escape rooms, etc.) para trabajar el temario de tecnología y digitalización tanto en secundaria como en bachiller.
Experiencias de gamificación en aulas - UAB Barcelona
Este documento presenta varias experiencias de gamificación en el aula, incluyendo proyectos exitosos y su impacto en el aprendizaje.
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
Juegos digitales en el aula: un caso de estudio
Este estudio analiza el uso de un juego digital sobre la vida de un científico catalán en aulas de primaria y las percepciones de los profesores involucrados.
https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/18255/juegos_digitales.pdf?sequence=1
Natalia Padilla Zea El uso educativo de los videojuegos
Este documento presenta varias experiencias de gamificación en el aula, incluyendo proyectos exitosos y su impacto en el aprendizaje.
El aprendizaje con videojuegos: experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas
Este trabajo de investigación revisa diversas experiencias y buenas prácticas sobre el uso de videojuegos en las aulas españolas, incluyendo experiencias en el Centro de Profesorado SAFA (ads-crito a Universidad de Jaén).
https://repositorioinstitucional.ceu.es/bitstream/10637/7001/1/10-perez17.pdf
En mi caso, debo hablar desde la experiencia puesto que utilizo mucho tanto el aprendizaje basado en juegos como la gamificación con resultados muy interesantes y mayoritariamente positivos.
Sin lugar a dudas son elementos muy potentes para la motivación del alumnado.
Es verdad que, a veces, surgen dudas de lo que realmente estamos aprendiendo por lo que considero fundamental que el alumnado sea consciente de los objetivos pedagógicos que se persiguen y, sobre todo, que se vean capaces de trasladar o transferir lo aprendido a nuevos entornos reales.
Todavía, en los centros educativos hay muchos prejuicios en torno a estas metodologías. Pero tengo algunas pruebas del alto rendimiento que se consigue con estas metodologías. Como ejemplo, diré que diseñamos un laberinto interactivo en el que tuvieron que resolver 6 sistemas de ecuaciones en menos de 30 minutos y el 90% de la clase lo terminó sin ningún problema. Esto sería impensable en una clase convencional.
También he tenido muy buenos resultados con salas de escape utilizando diferentes plataformas (The Gather Town, Google Sites, Genial.ly). Estas salas de escape no sólo han sido para trabajos de informática sino para euskera, inglés, matemáticas, historia, etc.
Para repasar conceptos e incluso para trabajar algunos nuevos he utilizado Brainbox, La Ruleta de la Fortuna, Speed Cups y últimamente el Pictionary Air. Todos ellos en sus versiones digitales. Se consigue avanzar mucho de forma muy fácil y en muchas ocasiones hasta que se consiguen retener mucho mejor algunas ideas.
Con respecto al tema de seguridad, contraseñas, etc, utilizamos Interland de Google que aporta muchas ideas sobre contraseñas seguras, tipo de información a compartir, con quién, etc.
En todos los casos la evaluación es muy sencilla a través de rúbricas e incluso a través de algunas herramientas que los propios juegos proporcionan.
Sin embargo, no es tan fácil implantar esta metodología. Los Departamentos de Educación tienen cortados muchos enlaces a juegos y hay muchos casos en los que se niegan a abrir el acceso. Para poder utilizarlos con todos los controles que tenemos hay que investigar bastante. Además, es verdad que si es necesario realizar una inversión económica, el problema del presupuesto se hace cada vez más presente.
En conclusión, este MOOC no ha hecho sino afianzar una realidad que ya tenemos implantada en nuestro currículum. Este tipo de metodologías son cada vez más necesarias y poco a poco debiera ser más fácil poderlas utilizar.