En este apartado vamos a analizar uno de los videojuegos que más me han gustado desde mi infancia y que he podido compartir con mis sobrin@s. Además, intentaré aportar qué podría cambiar en el juego para convertirlo en una herramienta educativa.
Double Dragon es un juego de plataformas donde 2 jugadores trabajan en equipo. Se deben enfrentar a diferentes personajes y avanzar por cada plataforma. Para finalizar cada capítulo tienen que enfrentarse a un enemigo especialmente grande y potente. Normalmente sólo entre los 2 pueden acabar con él.
Como podéis ver en la pantalla, cada uno tiene 5 posibles errores que puede cometer antes de perder una vida.
Cada jugador consta de 1 vida.
Una vez finalizadas todas sus vidas, a cambio de un esfuerzo (normalmente monetario) puede continuar con la partida.
Comentarios para adaptarlo a un entorno educativo.
La idea de permitir 5 errores es muy interesante. Antes de perder dicho segmento de vida podrían enfrentarse a un sencillo reto (en función de la asignatura que queremos aplicar). Si no se supera se le elimina dicha parte de la vida.
El hecho de tener que enfrentarse en equipo al final de cada capítulo a un enemigo mucho más potente nos abre la posibilidad de establecer retos más complejos que deben resolver a nivel grupal.
De igual forma, si quisieran continuar con la partida una vez perdidas las vidas y no tener que empezar desde cero, estaría muy bien tener que resolver algún tipo de ejercicio un poco más complejo.
No todos los enemigos son idénticos. Cada uno tiene su dificultad a la hora de eliminarlos. Algunos son muy fáciles de eliminar y otros más complicados. Se puede utilizar la misma forma de eliminarlos lo cuál hace que a los más complejos haya que tardar más tiempo para eliminarlos o utilizar otro golpe diferente.
Además, algunos enemigos portan armas con diferentes potencias y poderes. Si se elimina al enemigo el arma queda liberada y se puede coger (no es necesario). Eso sí, una vez que se selecciona ya no funcionan el resto de golpes así que hay que utilizar sólo las armas.
Algunas de las armas las mantenemos hasta que un enemigo con quita parte de la vida y otras armas tienen un tiempo máximo de utilización (normalmente las más potentes.
Comentarios para adaptarlo a un entorno educativo.
Nuevamente el amplio rango de enemigos con sus diferentes características hace que podamos adaptar el juego a diferentes dificultades de retos y así adaptarnos a los diferentes tipos de usuarios.
El tema de las armas es muy intersante especialmente porque son muy motivadoras ya que ofrecen un poder importante y se pueden utilizar para incluir pruebas más complejas.
Cada capitulo tiene un tiempo máximo permitido para terminarlo. En todo momento se ve la cuenta atrás. Cada golpe certero que se dá aporta puntuación a cada usuario. Esta puntuación está siempre presente en la pantalla. De igual forma también hay un feedback inmediato en el caso de perder parte de vida puesto que se ven en todo momento cuánta parte proporcional de la vida actual nos queda así como cuántas vidas completas disponemos para terminar con éxito el nivel.
Comentarios para adaptarlo a un entorno educativo.
Tener un tiempo máximo por cada capítulo nos va a permitir organizar la utilización del juego en clase donde podemos establecer qué tiempo de juego pueden utilizar y limitar la utilización del juego por un tiempo determinado.
Existen muchos capítulos (cerca de 100) por lo que hay mucha variedad de colores, escenarios lo cuál aporta mucha vistosidad y hace el juego muy atractivo.
Comentarios para adaptarlo a un entorno educativo.
Al tener tantas posibilidades gráficas, se puede utilizar para trabajar geografía o lugares estratégicos para la asignatura (historia, geografía, etc.) y relacionar algunas pruebas con detalles de los escenarios de forma que si no se han fijado tengan que ir hacia atrás a buscar respuestas.
La batalla final es épica. Aparece un resumen de todos los personajes que se han encontrado por todos los capítulos. El orden de aparición es del más débil al más fuerte y es muy rápido. El enemigo final es el más potente de todos. Tienen que pensar estrategias de ataque porque su capacidad de reacción es muy rápida. En esta batalla final, disponen de más partes de vida. Creo que hasta 10 diferentes niveles que pueden perder antes de quedarse sin nada de vida.
Comentarios para adaptarlo a un entorno educativo.
Esta organización de batalla final hace que sea ideal para realizar repasos de la materia trabajada. El hecho de empezar con los enemigos más sencillos y luego los más complejos nos ofrece un paralelismo con los retos que se les pueden presentar. Además, el tiempo juega una parte importante de la batalla final por lo que también le añadimos un punto adicional de presión.
Al igual que todos los juegos de este tipo de arcades, hay una pantalla final con los 5 mejores jugadores por puntuación. En caso de conseguir superar estas puntuaciones, el usuario puede poner su nick aunque con la limitación de la época de utilizar sólo 3 caracteres para dicho nick.
El ranking se mantiene en el tiempo lo cuál les da una referencia de los puntos que se pueden llegar a conseguir.
Comentarios para adaptarlo a un entorno educativo.
Sin lugar a dudas, el ranking es una fuente de motivación en el aúla y además promueve la competitividad. Aquellas personas que consigan entrar en el Ranking podrían tener una compensación en la calificación final.
El hecho de que no haya sólo 3 personas en el ranking ni tampoco haya un número muy extenso (en otros juegos hemos llegado a ver hasta 10 personas en el ranking) hace que vean factible poder entrar y la exclusividad se garantiza también con dicho número.