Los dragones guardianes fueron creados directamente por Kriasthac como criaturas afines a determinados elementos y con misión de salvaguardar las tierras de Theliphis. Cada dragón tiene una zona que proteger pero eso no les prohíbe recorrer el cielo del archipiélago y desplazarse. Son guardianes, pero no por ello deben estar siempre encerrados en sus respectivos lugares.
Son capaces de hablar telepáticamente con aquellos a los que salvaguardan, y sus formas humanas no son reconocibles por nadie.
Empiezan a un nivel más alto que el resto (8) por contextualización y la participación en eventos de combate está prohibida, así como cuentan con una ficha de forma dracónida aparte. NO aconsejamos los enfrentamientos.
Brondrid, el dragón verde (LIBRE): guardián de Prehiukias, con aliento de veneno y hermosas escamas de color verde. Su género, al igual que el de sus otros hermanos, es un misterio, pero su naturaleza gentil y la sinergía que comparte con la naturaleza hace que su personalidad, según muchos, sea algo afeminada. Es un dragón creyente del orden que ha impuesto la naturaleza en el mundo, defendiendo la misma y atacando sin dudar a todo el que perturbe la paz de las tierras de Prehiukias. Tiene debilidad por las flores.
Eovnog, el dragón blanco (LIBRE): de personalidad solitaria y cortante, a la par que determinada, el guardián de las cordilleras de Okrath es una criatura majestuosa e imponente que salvaguarda a los jinetes de águilas y a los genasi de tierra que habitan entre las montañas, así como ayuda a su hermano Hogerth en la tarea de evitar que el Sashanu no se reactive gracias a su gélido aliento. A menudo se le ve sobrevolando todo Thelephis, pues su elemento predilecto es el viento.
Hogerth, el dragón rojo (@chuvannavyali): al contrario que Eovnog, al dragón del aliento de fuego, le encanta relacionarse. Vive en el núcleo del Sashanu y orquesta los ritos ígneos, unas grandes hogueras alrededor de las que se baila, con música de percusión y trajes con resistencia a altas temperaturas pero algo reveladores, en las que se honra la labor de los dos dragones para mantener el volcán inactivo. Con su control del fuego, evita que las llamas del volcán se reactiven, así como se asegura de que las hogueras de los habitantes de Okrath nunca se apaguen en el frío invierno.
Eondrarth, el dragón negro (@draqivm): el dragón que repta por la oscuridad y duerme en setas enormes, guardián de la Infraoscuridad y neutral selectivo. Al igual que su hermano Brondid, cree en el cauce natural de las cosas, y no suele tomar participación en ningún conflicto salvo que la Infraoscuridad se vea amenazada. Su aliento ácido ayuda a erradicar las plagas de setas explosivas que crecen de vez en cuando, así como, generar viales de ácido explosivo. Es territorial, algo vago pero tiene una actitud ciertamente protectora hacia los habitantes a los que protege; no le gusta que tengan que recluirse bajo tierra por el sesgo que tiene el resto de la población acerca de ellos.
Niemyss, el dragón azul (@DragonMuyAzul): es el guardián más calmado. Le gusta nadar, hablar con los peces y a veces asoma la cabeza en lagos, en los canales de Anethum para saludar a los habitantes (y empaparlos de agua) y ofrecerles parte de su caza, peces. También, se encarga de impulsar y controlar las corrientes de agua de todo el archipiélago, tanto dulces como saladas. Su aliento, de rayo, a veces electrifica algunas aguas para poder permitir que electricidad llegue a los diferentes puntos de la ciudad y que los Guardias Reales mecánicos puedan recargar sus energías para que no se apaguen.
La Guardia Divina es la fuerza del orden y la ley en Anethum. Son nombrados por los reyes, es decir, elegidos por Thekthec, y ejercen la labor siendo honestos al juicio divino. Miran por y para el pueblo, son justos y combaten las artes oscuras y los crímenes. Aceptan tanto a mujeres como hombres, pero todos aquellos han de ser previamente aprobados por la Diosa y la monarquía. Son los encargados de detener, pero no de juzgar, pues el único juez que hay es la Diosa.
Coronel de la Guardia Divina (RESERVADO): encargado directo de dar pautas y órdenes, así como de organizar, a sus subordinados. Es la mano derecha de los reyes y la fuerza suprema dentro de la Guardia.
Gerentes (0/0): son soldados encargados de la administración de escuadrones bajo los mandatos del Coronel. En ausencia de este, son los líderes.
Principales (@RepentanceOfSin/0/0): los principales son aquellos que lideran a los grupos de soldados, siguiendo las órdenes en el campo de batalla y asegurándose de que expediciones, vigilancias o cualquier labor, salga a pedir de boca.
Soldados: soldados rasos, que siguen órdenes y patrullan. El mérito de la seguridad en la ciudad no podría ser lo mismo sin ellos.
Médicos militares: soldados especializados en la medicina. Van al campo de batalla y ayudan a los heridos, así como, tienen un dominio básico del combate. No pueden sobrevivir por ellos solos en batalla.
Convocantes: soldados retirados, ya sean gerentes o principales. También, se consideran convocantes a los soldados en edad de jubilación que siguen entre las filas.
El pueblo llano, en cualquiera de las localizaciones ya mencionadas, se encarga de labores diferentes. Algunos custodian bibliotecas, otros venden espadas, otros son mercenarios, ladrones, e incluso eruditos. La libertad que se tiene para ejercer labores depende de cada localización, así como de la jerarquía que en estos sitios se practique.
Anethum: la ciudad por excelencia del archipiélago, capital, con una red de comercio enorme basada en la producción de armamento y edificaciones. Un lugar de amplias miras, organizados en una pirámide, siendo el rey la cúspide de esta y los trabajadores la base. Sin embargo, no hay partes de la ciudad realmente marginadas... o eso dicen. A simple vista, es una ciudad próspera. Claro que no hay gremios desencantados con la monarquía, o grupos de indigentes carentes de hogar. Claro...
Prehiukias: hogar de criaturas mágicas y conectadas a la naturaleza, como faes, elementales, faunos, centauros o incluso ninfas. Sin embargo, se acogen a todo tipo de razas que tengan almas puras y que anhelen una vida en paz. La economía no existe, al igual que los rangos sociales, pues la horizontalidad y el orden natural de las cosas es el modus operandi de este lugar. A veces hacen trueques con las otras localizaciones pues la materia prima que tienen es fresca y muy codiciada.
Okrath: la localización sin orden. Está organizada por pequeños clanes caracterizados porque en todos ellos solamente hay una raza. Algunos de estos clanes son artesanos, otros jinetes, otros cazadores y otros, simplemente viven. Es hogar de genasis de fuego y aire, de aarakocras, githyanki o habitantes ermitaños y salvajes. Exportan pieles, piedras y venden aves rapaces como monturas. Se rumorea que harpías viven ocultas en las cuevas abandonadas y que algunas son asesinadas y vendidas como carne normal.
Islas flotantes: las islas flotantes, o islas del juicio (como a algunos habitantes se refieren a ellas), carecen de una gravedad normal, por lo que están sobre el cielo. Grandes cascadas emanan de los bordes de la tierra y se pierden en el océano; es agua dulce, pero Niemyss se encarga de salarla cuando entra en contacto con sus escamas. Es hogar de aasimares, eruditos y seres con una gran conexión con los dioses. Carecen de economía, pues todo lo generan ellos mediante milagros. El acceso está permitido siempre que la Diosa de el visto bueno, pero realmente lo que ocurre en estas islas es un misterio; solo se sabe a ciencia cierta que en los conflictos, ellos son los jueces.
Infraoscuridad: hogar de drows, micónidos, enanos oscuros o criaturas que se ocultan de la luz. La forma en la que funcionan es parecida a Okrath, pues cada habitante tiene su clan y cada clan se gestiona de una manera diferente. No suele ser muy bien visto por la gente de la superficie, pues la mayor parte de las personas ahí creen en Zodkrath. Pero siempre, como todo, hay gente que está ahí por obligación y cuyas creencias no tienen nada que ver con el dios mal visto.
Ailanthis: el reino más similar a Anethum, pero carente de una pirámide de poder. Ellos, al igual que Prehiukias, mantienen un orden horizontal. Se ganan la vida con la artesanía, proveyendo electricidad a las ciudades que la necesiten y dando tours debajo del agua, así como generando artefactos que permiten respirar debajo del agua. Es un sitio de difícil acceso, pero están en proceso de crear submarinos aparte de las barcas.
Poco se sabe de los seres que conforman los poderes en las sombras, pero se dice que no suelen ser trigo limpio. Son aquellos que creen en Sazha, el dios maldito, el hereje, el eliminado, el prohibido. Sí que es cierto que la mención de estas sociedades delante de la Guardia Divina o de agentes del orden, puede ocasionar el encerramiento, la quema o la decapitación. Tampoco están muy bien vistas entre los creyentes de Zodkrath.
Es una asociación desconocida a ojo público pero reconocida entre aquellos que operan bajo las sombras. Son un aquelarre formado por mujeres, brujas de la noche, cuyos motivos son desconocidos para todos los externos al círculo.
Se rumorea que tienen un pacto con una entidad alquímica y de alineación desconocida, llamada Ouroboros. Es la serpiente del tiempo y del espacio, y se rumorea que fue fruto de la ira de Sazha.
Las brujas de este aquelarre controlan la cronomancia en mayor o menor medida, aunque Beatrix parece ser la encarnación de esta misma.
El lema de estas mujeres, o los principios en los que basan sus acciones, son estos:
«Todas las cosas tienen un principio y un fin, pero todo es eterno.
El multiverso es infinito. Si quieres verlo todo, será mejor que empieces cuanto antes.
Lo único constante es el cambio.»