Une fois que vous avez vu les figurines de chaque faction, votre cœur commence à balancer pour l'une ou l'autre des factions du jeu. Oui mais voilà, vous êtes plutôt un adepte des gros corps-à-corps qui tâchent, ou un campeur de fond de cour qui aime sniper ses adversaires, ou un adepte du jeu du chat et de la souris... Il vous faut quand même une faction qui collera à votre tempérament ! Alors pour vous aider à mieux comprendre le gameplay de chaque faction, voici un rapide résumé pour chacune.
Note : Attention, cette section est sujette à changement dans les prochains mois. En effet, elle se base sur des observations qui ne prennent pas en compte les sorties de l'extension Inferno. Certains points sont donc à tempérer.
Le jeu Occidental est basé sur deux concepts forts: les armes de tir et les grosses armures. Grâce aux premières, les Occidentaux vont entamer la force de frappe adverse avant de l'encaisser grâce aux secondes. Chaque combattant a un rôle bien précis, et sera généralement très mauvais si on ne l'emmène pas sur son terrain de prédilection. Les indépendants de l'armée ont tendance à booster les troupes et officiers autour d'eux plutôt que d'être des gros thons comme ce que vous pourrez trouver chez les Démons.
➕ Les avantages ➕
Une certaine polyvalence : du corps à corps, du tir, un peu de “magie” et quelques ordres.
L'ensemble des troupiers sont très efficients dans leur domaine
La possibilité de recruter une armée de tir efficace
➖ Les défauts ➖
La plupart des indépendants sont d'assez piètres combattants
On trouve peu d'ordres chez les indépendants qui sont généralement très spécialisés
Les Occidentaux ont peu de PV et pas mal de Protection (leur armure), dès que l'adversaire contourne la protection, c'est le drame
Les Démons ont un style de jeu moins basique : il consiste à d'exploiter les faiblesses de leurs adversaires et de bloquer ses points forts. Leurs caractéristiques particulières (pas de Protection, pas d'état blessé, beaucoup de Points de Vie) en font des adversaires violents car même réduits à quelques PV, ils taperont toujours aussi fort. Leur défense est cependant bien souvent en mousse. Moins synergique que les Occidentaux, la faction est cependant bien plus retorse, avec de très bons indépendants aux capacités diverses et variées.
➕ Les avantages ➕
Il existe dans la faction beaucoup de possibilité de contrer le jeu adverse
Grâce à ses nombreux indépendants et ses officiers, le joueur Démon dispose souvent de beaucoup de points de Commandement, de capacités et d'ordres intéressants
On va très vite faire de gros dommage au corps à corps
Les officiers sont globalement très bons et disposent de la meilleure “magie” bien souvent
➖ Les défauts ➖
Une absence d'armure et une défense globalement basse qui font que les troupes meurent vite
Des troupiers rapidement éclipsés par les très bons indépendants
Aucun moyen de monter une compo basée sur le tir
Chez les Sarrasins, c'est le collectif qui prime, avec beaucoup de synergies qui s'entrecroisent pour faire de simple références des monstres de combat ou des terribles pièges pour l'adversaire. Les combos disponibles peuvent très vite casser le jeu adverse et vous imposer sur la table. Si les tableaux de dégâts ne vont pas aussi loin que dans certaines autres factions, les Sarrasins peuvent compter sur une capacité à encaisser des coups supérieure à celle des Occidentaux, avec des troupes difficiles à toucher ou disposant d'une armure considérable.
➕ Les avantages ➕
L'ensemble de la gamme fait très bien son travail, peu de références à délaisser
Des capacités et des ordres très diversifiés et efficaces
Une assez bonne défense, que ce soit parce que difficile à toucher ou des tanks à PV avec une très bonne armure
Comme chez les Occidentaux, beaucoup de polyvalence permettant de faire face à beaucoup de situations différentes
➖ Les défauts ➖
Les dommages infligés lors des corps à corps restent bien souvent assez limités
Si on parvient à contourner leur système de défense, la faction s'avère très vite fragile
La faction des Égarés voit cohabiter deux profils très différents : les brutes épaisses, qui sont généralement assez chères et peu subtiles, et les petits harceleurs, qui eux ont des statistiques assez basses mais une palanquée de règles spéciales qui vont les rendre très lourds pour votre adversaire. De manière globale, tous sont de très bons combattants dès qu'il faut se salir les mains, mais les possibilités d'être boostés ou d'avoir des capacités un peu spéciales sont très restreintes.
➕ Les avantages ➕
Toute la section des brutes épaisses est composée de combattants très résistant
Un très bon rapport qualité/prix sur l'ensemble de la faction dès qu'il s'agit de se battre
Tout un pan du jeu Égarés se joue sur le terrain avec des capacités à l'ignorer et à le terraformer
Une partie du gameplay des Égarés joue sur le harcèlement et l'épuisement petit à petit des forces ennemies
➖ Les défauts ➖
La faction a peu de points de commandement, peu d'ordres, peu de capacités spéciales donc en jeu, elle manque parfois de subtilité
Les indépendants non-combattants sont généralement peu intéressants
La “magie” est réservée aux officiers, le tir est anecdotique
La faction, basée sur un système d'équilibre entre les points de commandement noirs et blancs, s'avère assez technique pour jongler correctement entre les deux ressources afin d'en bénéficier au maximum. Peu de références sont sorties, mais chacune d'entre elles peut trouver sa place dans une compo tellement leur rapport qualité/prix est bon. On trouve peu de troupiers mais ils sont solides, des indépendants avec des statistiques et des capacités spéciales plutôt fortes, et des officiers qui font de très bons soutiens pour le reste de la faction.
➕ Les avantages ➕
La faction offre une myriade de capacités spéciales et d'ordres pour chaque référence, donc beaucoup de possibilités
Les indépendants sont tous très bons, très polyvalents
Via les indépendants et les officiers, on se retrouve très vite avec un grand nombre de points de commandement
Une fois le corps à corps engagé, les Immortels tapent très très forts
Les Immortels se déplacent en se téléportant, qui est le système de déplacement le plus fort du jeu
➖ Les défauts ➖
La plupart des références sont très fragiles, en particulier face aux tirs
Du fait de sa sortie tardive, la faction souffre d'un faible nombre de références comparée aux 5 autres factions du jeu
Peu de tirs dans les références bénéficiant de figurines, la plupart arrive avec Inferno
Comme dans beaucoup de jeux actuels, les Mercenaires peuvent composer une faction à part entière. Il est cependant difficile d'en déterminer un gameplay particulier puisqu'on trouve des choses très très différentes au sein de la faction. De manière générale, les troupiers sont assez faibles, les indépendants très spécialisés et les officiers assez centraux. C'est rarement leurs caractéristiques qui vont faire des Mercenaires des machines à tuer mais leurs règles spéciales, qu'il ne faudra pas oublier en cours de partie.
N'oubliez pas que n'importe quelle faction peut recruter n'importe quel Mercenaire, il est donc toujours intéressant d'y jeter un œil pour trouver un combattant spécialisé qui va appuyer vos forces ou palier à vos faiblesses.
Basé sur un article du forum de la Ludothèque de Boulogne Billancourt (par Bertrand et Xeti), réécrit par Kaelis.