In de derde Escape room volgt de speler de hond naar zijn huis. Hij/zij zoekt in de keuken en woonkamer naar eten. Zodra ze het voer hebben gevonden en de honden bak is gevuld met voer, kunnen ze doorgaan naar de volgende scène.
Zoek door de bureauladen. Als je erop klikt, wordt het geopend. Als je nog een keer klikt, gaat het weer dicht.
Wanneer de hond is geklikt, verandert de animatie van de hond in lopen. De hond laat zich volgen op het Straithpath. Hij stopt voor de ingangsdeur en begint te blaffen.
Stel in een bijbehorende variabele (deuropen).
Wanneer op de ingangsdeur wordt geklikt:
als de waarde van de variabele onjuist is (de deur is dicht), verandert de animatie van de ingangsdeur in Open, en natuurlijk verandert de waarde van de variabele naar waar.
anders: de ingangsdeur blijft gewoon dicht en de waarde van de variabele blijft - onjuist.
Stel in een bijbehorende variabele (fridgeopen).
Wanneer op de deur van de koelkast wordt geklikt:
als de waarde van de variabele onjuist is (de deur is dicht), verandert de animatie van de koelkastdeur in Open, en natuurlijk verandert de waarde van de variabele naar waar.
anders: de koelkastdeur blijft gewoon dicht en de waarde van de variabele blijft - onjuist.
Stel in een bijbehorende variabele (kkopen).
Wanneer op de keukenkast la wordt geklikt:
als de waarde van de variabele onjuist is (de la is dicht), verandert de animatie van de keukenkast la in Open, en natuurlijk verandert de waarde van de variabele naar waar.
anders: de keukenkast la blijft gewoon dicht en de waarde van de variabele blijft - onjuist.
Stel in een bijbehorende variabele (tv-kast).
Wanneer op de Tv-kast la wordt geklikt:
als de waarde van de variabele onjuist is (de la is dicht), verandert de animatie van de Tv-kast la in Open, en natuurlijk verandert de waarde van de variabele naar waar.
anders: de Tv-kast la blijft gewoon dicht en de waarde van de variabele blijft - onjuist.
Stel in een bijbehorende variabele (nkast).
Wanneer op de nachtkastje la wordt geklikt:
als de waarde van de variabele onjuist is (de la is dicht), verandert de animatie van de nachtkastje la in Open, en natuurlijk verandert de waarde van de variabele naar waar.
anders: de nachtkastje la blijft gewoon dicht en de waarde van de variabele blijft - onjuist.
Stel in een bijbehorende variabele (keukelem).
Wanneer op de keukenelement la wordt geklikt:
als de waarde van de variabele onjuist is (de la is dicht), verandert de animatie van de keukenelement la in Open, en natuurlijk verandert de waarde van de variabele naar waar.
anders: de keukenelement la blijft gewoon dicht en de waarde van de variabele blijft - onjuist.
Stel in een bijbehorende variabele (ovenopen).
Wanneer op de ovendeur wordt geklikt:
als de waarde van de variabele onjuist is (de la is dicht), verandert de animatie van de ovendeur in Open, en natuurlijk verandert de waarde van de variabele naar waar.
anders: de ovendeur blijft gewoon dicht en de waarde van de variabele blijft - onjuist.
Geroosterde kalkoen
De hond krijgt zijn eten:
Je maakt los de kalkoen van de oven.
Je plaatst de kalkoen in de honden bak.
Je verplaatst de hond naast de bak en laat het eten.
Vervolgens codeer je dat de speler naar de volgende scene gaat.
Het makkelijkst is om de kalkoen handmatig te verplaatsen van de oven naar de koelkast.
Codewijzigingen:
Verplaats de hele codesegment van de Geroosterde kalkoen van de Oven tab naar de Koelkast tab in CoBlocks.
(Ctrl+A en dan Ctrl+C) om alles te selecteren en dan te kopiëren.
Ctrl+V om alles te plakken.
Vergeet niet daarna de codesegment uit de Oven tab te verwijderen.