Машинен език - комбинация от нули и единици, наречен двоичен код.
Езици за програмиране:
език за програмиране - система от синтактични и семантични правила;
текстов програмен код - текстови инструкции, записани на конкретен език за програмиране;
синтаксис - точен начин за изписване;
семантика - правило за тълкуване на написаното;
код - той е текст и не може да бъде изпълнен от компютъра, преди да бъде превърнат в машинен код;
транслатор - преводач, който разчита програмния код и го подготвя за изпълнение.
Видове езици за програмиране и тяхното предназначение:
backend езици (C/C++, Java, PHP, SQL) - специализирани за изчислителни задачи и обработка на големи обеми информация, за което е необходим достъп до файловата система и до системите от база данни;
frontend езици (HTML, CSS, JavaScript, C# ) - предоставят удобни инструменти за създаване на прозорци, бутони, менюта, вграждане на текст, изображения, видео и аудио файлове. Те са предназначени за разработка на приложения, които активно взаимодействат с потребителите.
От Scratch към Python.
Среда за програмиране - IDE (Integrated Development Environment ).
Средства за създаване и изпълнение на код:
настолни:
онлайн.
Примерни среди за програмиране на Python:
mBlock е среда за програмиране, която поддържа както блоково (визуално) програмиране, така и работа с текстов програмен код. Тя има настолна и онлайн версия;
PyCharm e популярна професионална настолна среда за програмиране на Python;
Colab (colab.research.google.com) e иновативен онлайн бележник (notebook), в който може да се създава и изпълнява код на Python.
trinket - онлайн.
Оператори:
+
-
*
/
**
%
//
==
&&
и др.
Променливи - именувано място в паметта на компютъра, в което се съхраняват данни, който може да се променят. Името и мястото в паметта са постоянни, но стойността в нея може да се променя. В Python едновременно със създаването на променливата трябва да ѝ присвоим стойност.
Пример:
points = 0
wellcome = 'Добре дошли!'
Входни данни.
Допълнителната информация, която потребителите въвеждат по време на работа на програмата, се нарича входни данни. В Python, за да бъдат прочетени входните данни, използваме функцията input().
Изходен резултат.
Данните, които програмата предоставя на потребителя, обикновено в края на своята работа. За да се изведе изходният резултат използваме функцията print().
Случайна величина - за да се избере случайна величина в даден интервал се използва командата random.randint(<начало>, <край>).
Оператори за сравнение:
равенство - ==
различно - !=
по-голямо - >
по-голямо или равно - >=
по-малко - <
по-малко или равно - <=
Условен оператор if
Всички команди, които трябва да се изпълнят, ако условието на if е истина (true), се записват малко по-навътре точно една под друга. При невярност (false) на условието, можем да изпълним други действия – чрез еlse конструкция.
Цикъл - поредица от повтарящи се действия. Алгоритъм, в който определени действия се повтарят няколко пъти, се нарича цикличен. Броят на повторенията може да бъде зададен чрез конкретно число или да се определя от изпълнението на някакво условие.
Цикличен алгоритъм for.
Цикличен алгоритъм while.
Списъци.
Библиотека Turtle.
За да можем да чертаем в Python използваме библиотека turtle. Включваме я с команда import turtle или from turtle import *
Методи на обектите от библиотека turtle.
forward - напред;
backward - назад;
right -завърта костенурката надясно;
left - завърта костенурката наляво;
penup - вдига костенурката горе;
pendown - спуска костенурката;
speed - задава скоростта (0 - 10) - 0-бързо
goto(x , y) - премества костенурката;
color(RGB, #16..., готов цвят) - променя цвета на костенурката;
begin_fill - начало на запълване;
end_fill - край на запълване;
fillcolor(color) - цвят на запълване;
hideturtle - скрива костенурката;
showturtle - показва костенурката;
widht - задава ширина на линията;
clear - изчиства рисунката и връща костенурката в първоначална позиция като запазва настройките ѝ;
shape - задава форма на костенурката (turtle, circle, square, triangle, classic);
stamp - circle - печат, отпечатък;
и др.
Създаване на компютърен герой.
Създаването на компютърен герой може да стане с всеки един графичен редактор или да се изтегли готово изображение от интернет (.png или . gif)
Смяна на външността на костенурката.
В библиотеката turtle освен клас Turtle разполагаме и с клас Screen (сцена), чрез който можем да управляваме екрана.
Методи на класа Screen:
bgcolor - задава цвят на екрана;
addshape - добавяне на форма на сцената;
onclick - събитие щракване с мишката;
onkey - свързва дадена функция с натискането на клавиш от клавиатурата;
listen() - активира прихващането на клавишни и мишкови събития.
Сценарий за анимация:
сцена;
герои;
последователност от действия;
взаимодействие между героите;
промяна на сцената.
Анимация е всяка смяна на цвета и смяна на формата на героите.
Декомпозиране на сценарий на програмируеми елементи.
Прилагане на алгоритми за анимация.
Именувана поредица от програмни команди, която решава определен тип задача, се нарича функция.
def име (параметри):