Questo gioco sensibilizza i partecipanti al concetto di solidarietà verso l'altro.
Il valore della solidarietà rimane sicuramente più impresso se gli alunni vengono calati nell'esperienza, ritrovandosi in prima persona a risolvere situazioni spiacevoli.
"Il lupo e l'agnello" fa sperimentare agli alunni, seppur in modo simbolico, il valore che si vuole trasmettere sul concetto di solidarietà e tutela del più debole.
Tempi - da 10 minuti ad un'ora o più
Spazi - Spazio ampio (giardino, palestra o atrio)
Svolgimento - Gli alunni devono disporsi in un cerchio ampio tenendosi per mano. Due alunni, che non contribuiranno alla formazione del cerchio, resteranno fuori e saranno il lupo e l'agnello. A tutti gli alunni viene spiegato che il lupo rappresenta la prepotenza, la forza del più forte che non sente ragioni, e l'agnello l'innocenza che è vittima di soprusi.
Mentre si spiega tutto ciò è indispensabile fare riferimenti alla vita quotidiana e ai casi in cui il più debole viene sopraffatto dal prepotente.
A questo punto l'agnello si posiziona al centro del cerchio e il lupo all'esterno. Compito dei bambini che formano il cerchio è proteggere l'agnello dai tentativi del lupo di mangiarlo, che cerca in tutti i modi di entrare nel cerchio; gli alunni, per impedirlo, devono di volta in volta chiudere tutti i varchi che si creano tra loro, accostandosi spalla a spalla (questo è il motivo per cui il cerchio non deve essere troppo stretto, poiché per il lupo sarebbe impossibile entrare).
Nel caso in cui il lupo fosse particolarmente scaltro e riuscisse ad entrare nel cerchio, l'agnello deve essere pronto, aiutato dagli altri, ad uscire dal cerchio e fuggire, mentre il lupo resta intrappolato nel cerchio: a questo punto gli alunni devono evitare che il lupo esca, ma se vi riuscisse... subito devono tornare a proteggere l'agnello, che si precipita a tornare al sicuro all'interno cerchio.
L'attività è molto bella ed educativa; gli alunni partecipano con interesse ed è interessante, al termine del gioco, chiedere ai partecipanti una verbalizzazione del vissuto, soprattutto a chi avrà svolto i ruoli di lupo ed agnello.
Il gioco proposto ha come obiettivo quello di educare gli alunni all'osservazione attenta dell'ambiente e delle persone che li circondano.
Tempi: da 15/20 minuti in su
Materiali: oggetti comuni presenti in una qualsiasi classe
Luoghi: la classe o spazi interni alla scuola.
Svolgimento: gli alunni si dispongono in cerchio. Possono essere seduti al loro banco (consigliato), oppure in cerchio soltanto con le sedie.
Si sceglie a turno un alunno che dovrà uscire dalla classe una ventina di secondi. Prima di allontanarsi, dovrà osservare attentamente i suoi compagni di classe: il loro abbigliamento, gli occhiali che indossano, il colore degli abiti, gli orecchini, i bracciali ... e così via.
Dopo essersi allontanato dalla classe, uno degli alunni che restano in classe deve modificare, anche di poco, il suo aspetto (scambiare il maglione con quello di un compagno, cambiare pettinatura, togliersi un oggetto...). Insomma, si tratta di modificare qualcosa rispetto al momento precedente all'uscita dell'alunno "osservatore" scelto. Al rientro, questo alunno, dovrà osservare attentamente gli stessi compagni di classe e scoprire quale modifica è stata fatta.
Tempi: l'attività dura un minimo di 30 minuti.
Svolgimento: L'insegnante disegna alla lavagna una valigia (in modo semplice, stilizzato) con un manico spesso all'interno del quale ciascun alunno scriverà il proprio nome. Ogni alunno riceverà un foglietto sul quale disegnerà con la matita la propria valigia.
Dopo aver disegnato la valigia e scritto il nome: ciascuno passerà il foglietto al vicino di banco alla propria destra; i foglietti gireranno così ogni compagno. Ognuno dovrà scrivere all'interno dello spazio della valigia una qualità o una dote del compagno di classe di cui trova il nome sulla valigia (Es. Simpatico, altruista, coraggiosso, generso, geniale... etc.). Fatto questo passerà il foglietto al compagno vicino che farà altrettanto e così via. Terminato il giro il proprietario della valigia/foglietto tornerà in possesso del suo foglio pieno zeppo di qualità positive che possiede. A questo punto si può fare un altro giro, in cui le qualità positive raddoppieranno, oppure si può discutere subito su quanto emerso.
Durata dell'Attività: 40 minuti, un'ora o più.
Agli alunni viene data una consegna: "Immagina di essere un animale, un fiore e un colore e disegnati proprio come vorresti essere".
Svolgimento: lo svolgimento è semplice: anzitutto gli alunni dividono il foglio in tre parti, sia esso un foglio volante A4 da incollare in un cartellone collettivo, sia anche il foglio del loro quaderno. Successivamente ciascuno dovrà disegnare se stesso illustrandosi nei minimi dettagli.
Successivamente è la volta dell'attività collettiva in cerchio: gli alunni dispongono le sedie in cerchio o si siedono sul pavimento e ciascuno illustrerà i suoi disegni, motivandoli e descrivendoli, ad esempio: "Io vorrei essere un cagnolino perché è buono e tenero, e, se potessi scegliere di essere un colore, preferirei il giallo, perché è caldo e mi fa pensare al sole".
L'alunno, in questo modo, parla a lungo di sé facendo molta meno fatica di quella che farebbe senza il supporto simbolico di questi disegni.
Durata: minimo di 15-20 minuti ad un massimo di un'ora.
Materiali: una benda o para occhi per bendare un alunno in modo che non veda.
Luoghi: spazi aperti come quello del cortile, atrio o palestra.
Svolgimento: occorre scegliere per prima cosa lo stregone della tribù ( la "finzione narrativa" in cui si colloca il lavoro è quella di una tribù di indiani, famosi per la loro capacità di muoversi in silenzio.) Lo stregone della tribù viene scelto come bimbo affidabile per il ruolo che deve svolgere .
Lo stregone deve formare la sua tribù; tuttavia hanno il diritto di farne parte soltanto gli alunni che sono perfettamente silenziosi. Lo stregone, infatti, viene bendato e messo a sedere con, di fronte ad esso, un recipiente (può anche essere il secchiello dell'immondizia della classe). A turno, gli altri alunni della classe dovranno percorrere un breve tragitto, stabilito in precedenza, senza farsi assolutamente sentire dallo stregone che, essendo bendato, potrà solo ascoltare, ma non vedere. L'alunno entrerà a far parte della tribù se riuscirà a depositare un oggetto nel recipiente posto di fronte allo stregone senza che quest'ultimo abbia sentito il minimo rumore. L'oggetto da depositare deve essere di piccole dimensioni.
Nel caso in cui lo stregone avverta un qualsiasi rumore, per esempio i passi o il respiro o qualsiasi altro rumore prodotto dall'alunno che si sta avvicinando al secchiello, alza la mano e dichiara di aver sentito il rumore. A quel punto, l'alunno "rumoroso" viene eliminato e non può far parte della tribù.