Cap a finals del segle XX apareix una tecnologia que canvia completament la forma de relacionar-se: Internet. No és una tecnologia més com la televisió o el telèfon sinó que reconfigura la societat (occidental) des d'una societat postindustrial cap a una societat informacional.
La digitalització de tot és un procés abrupte que ha generat una bretxa digital. La manera de pensar en digital és diferent a la manera de pensar en analògic. La manera de relacionar-se digitalment és diferent a la manera de relacionar-se presencialment.
És pensar-ho tot per a nàixer, crèixer i acabar en digital independentment de si existeix una complementarietat presencial.
Fer apologia de la tecnofilia. Lo digital és una realitat més: realitat presencial + realitat mediàtica + realitat digital. Això significa que se suma a les anteriors. Els estudis demostren que la realitat presencial contínua en paràmetres semblants mentre que la realitat digital li resta temps a la realitat mediàtica.
Mantindre un sentit crític però integrat. La tecnologia digital anirà a més. No farà passos enrere. Algunes coses han vingut per a ser paradigma de normalitat. Nadar contracorrent és ofegar-se. Nadar en diagonal és salvar-se. La tecnologia disponible és la major font de creativitat accessible que mai ha disfrutat una persona i al mateix temps la major font de creació d'imbecilitat de la història (adiccions i problemes de seguretat inclosos).
No és fer les mateixes coses però en pantalla ni és copiar i apegar continguts. Així és freqüent en el món adult que les activitats es calquen. Si hem de fer un debat simplement el fem a Internet. La idea d'aquest taller no és eixa. La idea és intentar esbrinar com podem crear i idear activitats que siguen natives digitals.
No és un substitut de la presencialitat. L'equilbri entre la presencialitat (joc entre iguals no vigilat) i les activitats digitals no és objecte d'aquest taller.
Tindre por de la tecnologia. Tampoc són objecte d'aquest taller les diverses pors a la tecnologia ni les patologies tecnolòquies. No parlen de problemes de seguretat, ni de control. Parlem del món digital només en la seua vessant de les oportunitats que oferix. Els riscos formen part d'un altre taller.
Deixar fer perquè no entenem què passa. Moltes de les coses que fan els adolescents a les xarxes ens semblen absurdes a les persones adultes. Amb el pas del temps es demostrarà que de fet moltes d'elles ho són però altres corrents de fons es quedaran per molt absurdes que ens semblen (per exemple el concepte de privacitat).
Lo digital crea moltes limitacions i acaba amb moltes limitacions. Acaba amb la limitació horària (asincronia) i acaba amb la limitació geogràfica però crea la limitació emocional (llenguatge corporal) i facilita l'anonimat i la creació d'àncores febles.
Aprenentage significatiu experiencial. Molta gent construix un relat digital apocalíptic i reinvindica la presència física com a únic instrument per a generar petjades significatives. Lo digital genera petjades singificaitves especialment quan no pertanys al món mainstream. Quan al teu poble o entorn pròxim no hi ha gent com tu, lo digital és l'única finestra amb aire per on poder respirar. Evidenentment tenim necessitats comunes i el món presencial se n'ocupa molt bé d'elles però la part digital poden ser el complement perfecte per a adaptar-se a la individualitat. Només cal buscar l'equilibri.
Lo digital permet segmentar d'una manera molt més precisa en molts aspectes. Permet segmentar el rol de les persones d'una manera més acurada i adaptada. Permet segmentar la idea o el misatge i el format de transmissió. Ara bé, és poc probable que per molt d'interés que posem puguem arribar a ser mainstream en una generació i una societat on pensar no està prestigiat. Planteja Harari en Homo Sapiens que el major repte de la humanitat és saber què fer amb una futura classe ociosa i sense creativitat. Ara eixa generació està en els centres educatius i en l'oci educatiu extraescolar. Fomentar la curiositat i la creativitat és la seua única possibilitat de configurar el caos d'un món (occidental) ociós involuntari (atur o substitució per IA). Les dades permaneixen constants al voltan del 15% de ciutadania mobilitzada i els experiment parlen d'una massa crítica del 25% per a operar canvis significatius en l'ambit social. Els tenim davant. Fem-ho.
L'eix fonamental de l'oci educatiu digital ha de ser la confiança. L'adolescència és un període extraordinari d'aprenentatge per imitació però també de creativitat extrema. El gregarisme i la vergonya fan que el talent puga quedar-se amagat. La missió de qui gestiona una comunitat virtual és oferir un paper i un rol a cada persona on puga sentir-se còmode. I els rols digitals són diferents dels rols presencials. Després en parlarem en l'apartat d'identitat digital.
La qüestió és que digitalment tenim moltes més possibilitats d'oferir rols significatius a diferents persones perquè no és dóna sincronia i per tant qualsevol persona pot desenvolupar el seu talent.
La gestió de comunitats virtuals és una praxi amb teories work in progress però que ja té algunes característiques assentades: + info. Gestió de comunitats digitals.
El canvi social és constant. L'aparició de tecnologies accelera el canvi social però l'aparició d'Internet ha accelerat de tal manera el canvi social que és extraordinàriament complicat per a una persona adulta intentar situar-se en el lloc d'una persona adolescent. L'essència humana fa que tinguem els mateixos anhels, frustracions i aspiracions però la manera de buscar-los, trobar-los i exercir-los és completament diferent. A més, els codis narratius generacionals són tan dispersos i específics que és impossible posar-se en el seu àmbit. Aspirar a això és impossible. Per tant, la única solució és confiar en la seua responsabilitat.
Crear una comunitat virtual responsable i autònoma és l'objectiu de l'oci educatiu digital. Les persones que participen s'han de sentir protagonistes i amb capacitat de creativitat i decisió. Ara bé, eixes persones encara estan en formació i per tant han de ser supervisades. Supervisar és observar amb atenció el que fan, detectar talents, aplaudir iniciatives, fer visibles els èxits però també lògicament fer pensar respecte a determinades inèrcies generacionals. Hem de prestar molta atenció a les bambolles generacionals perquè són un problema digital de primera magnitud. L'intercanvi generacional també ha de ser un objectiu de l'oci educatiu.
El gran jaciment d'activitats digitals són les xarxes socials residents per a adolescents. Actualment (novembre 2020) són Instagram i TikTok. Facebook és de "gent major" i Twitter és una xarxa especial que convé tractar amb molta atenció i molta cura per al públic adolescent perquè és una xarxa negra (amb més odi). Observar què fan en les xarxes és un exercici de recerca crítica i selectiva. Hem de saber què volem mirar i com traure idees de fets aparentment frívols. En tot cas, el primer pas sempre serà mirar què fan de manera "espontània" en les xarxes per a saber quines activitats poden ser millor acollides. La detecció de tendències hauria de ser una habilitat treballada i formada per als gestors d'oci educatiu digital.
Ara bé: mai en la història de la humanitat les persones adultes han tingut una oportunitat tan senzilla per a saber coses dels adolescents sense preguntar. Cada dia a les xarxes socials s'exhibeixen i conten de manera "espontània"
Trobada la materia primera amb la qual volem treballar hem de reconvertir el format al nostre interés. El format ha de ser el got i el nostre contingut ha de ser l'aigua que cau al got i s'adapta.
Una metodologia de transformació, adaptació però especialment de creació és fonamental per a impulsar iniciatives d'oci educatiu digital.
La proposta és la base de la digitalització perquè la confiança i l'autonomia es basen en la voluntarietat.
En qualsevol comunitat hi ha persones creatives, persones amb iniciativa, persones seguidistes i persones aparcades. L'objectiu és tindre suficients iniciatives sobre la taula per a fer una proposta que puga abastar tots els rols digitals.
Per això hem d'intentar proporcionar tormentes creatives profitoses amb una metodologia creativa: evitar el vet, obrir la paraula a totes les persones intervinents, jerarquitzar iniciatives, delimitar responsabilitats, conèixer les capacitats del grup.
QUI SOM?
La perspectiva digital fa aflorar habilitats que en la realitat presencial no són massa útils. Així per exemple la intuició d'arquitectura digital (patró de conduta del disseny digital) és una habilitat amagada i no prestigiada.
COM ENS VEUEN?
Quina és la nostra zona de llum? Quina és la nostra zona cega? Com ens veuen? Què no ens diuen mai? La identitat digital també és una construcció de marca personal construida pels comentaris, les etiquetes, les fotografies impròpies...
QUÈ PODEM ARRIBAR A FER?
En el món digital les habilitats valorades són diferents. La capacitat d'introspecció i el perfeccionisme poden fer que les nostres "ambicions digitals" siguen inferiors a les nostres capacitats. Cal treballar eixe equilibri entre els membres de la comunitat.
QUI VOLEM SER?
De vegades algú té una gran habilitat per alguna cosa i precisament per això s'avorreix en fer-la. La vocació temprana és poc freqüent però existent i la passió/obsessió és un símptoma d'aspiració futura. En tot cas, cal fomentar al màxim els inicis de tasques noves i les aficions que flueixen en cada persona.
Un repte és superar una prova.
És molt visual.
Amb molta viralitat.
Permet treballar l'expressió corporal.
Pot ser una activitat d'equip.
És molt visual.
És replicable.
Documental.
Entrevista.
Reportatge.
Exposició.
Els gags d'humor visual ens relacionen amb el riure.
Tan Tiktok com Instagram preparen els seus efectes per a ser histriònics i excessius en la càrrega cromàtica o caricatura.
El concurs és una manera de captació i de participació.
Es pot concebre com una competició neta: en equip o individual.
L'enquesta és una forma de participació mínima però permet integrar en el perímetre d'un nosaltres ampli.
La reactivitat immediata genera una gratificació mental.
Les campanyes visuals acompanyen el procés de virtue signalling que ha nascut a Internet però també poden ser usades de manera responsable.
Mems gràfics. Són els que coneixem: composats per una imatge i un text.
Mems corporals. TikTok ha fet que el mem haja passat a ser interpretat amb el nostre propi cos, tant en coreografies, com en doblatges.
Un mòbil té una qualitat d'audio suficient per a fer un programa de ràdio.
A més, la possibilitat de gravar les videoconferències també facilita el podcast.
El podcast té l'avantatge que no afecta a la imatge dels menors.
Els doblatges ja es venien fent a Youtube però Tiktok ha facilitat enormement les ferramentes per a fer-ho.
La subtitulació de vídeos en altres llengües és un format atractiu si es fa amb creativitat.
La gamificació podria tindre dues vessants:
Competir de manera col·laborativa.
Usar els videojocs per a treballar aspectes que ens interessen.
La performance és una actuació de carrer artística que simula un rol playing.
Permet actuar amb rellevància amb poca gent.
És fàcilment gravable i per tant té la doble dimensió presencial i digital.
El clickbait és usar un titular molt atractiu per a forçar al màxim el click.
Més informació sobre l'ús del clickbait ací:
Converses on-line. La conversa on-line permet oferir formació clàssica (passiva) de traspàs de coneixements. També permet fer debats.
També a les xarxes adolescents són freqüents els apartats de preguntes i respostes. La necessitat de saber com les altres persones reaccionen davant fets vitals és paral·lela al xafareig de conèixer detalls d'intimitat. En tot cas, contactar amb influencers per a atendre preguntes dels nostres usuaris sobre un determinat tema podria ser tant un premi com una activitat.
El mercat influencer és un mercat creixent. És dificil saber si la influència és influent però en tot cas ho sembla. L'ús d'influencers ha de tindre una doble perspectiva. Per un costat aconseguir que els propis influencers tinguen consciència social i exemplar que ara mateixa no en tenen. Per un altre costat el seu prestigi per contagi permet que els nostres activitistes de la comunitat puguen sentir-se pròxims i especials amb el contacte. La seua contractació ha de assumir-se de la mateixa manera que assumim que cal pagar a músics per tocar o actor per actuar.
El Vlog és un diari audiovisual on la persona o comunitat ofereix part de la seua "intimitat" a canvi d'una causa major que poden ser followers, diners o idees.
Participa del paradigma narcisista de les xarxes però pot travessar la frontera de la privacitat en menors per rastre digital.
Per això caldria delimitar el contingut dins d'un perímetre no personal on l'activitat siga la causa i no la persona.
Gifs.
Boomerangs.
Edició de vídeo.
La construcció de falsetats de manera conscient i responsable amb finalitat satírica o sarcàstica és un treball que s'ha d'abordar amb molta responsabilitat i delimitant perfectament els perímetres ètics.
Cada dia es fa en la televisió convencional i en les plataformes de vídeo online però en tot cas cal tindre una conversa prèvia i no fer-ne un ús per inèrcia.
Cal tindre en compte que estem permanentment en territoris inestables. També és molt important tindre en compte la capacitat tecnològica dels terminals i les diferents classes socials amb les quals treballem. Cada app vol ser referència i nativa. Cada app genera notificacions noves i ocupa memòria. Estar en totes és pràcticament impossible. I respondre a totes pot ser un treball inútil.
Instagram capitalitzava el públic adolescent fins abans de la pandèmia. Com que el seu punt de partida és la imatge quadra perfectament amb les necessitats d'acceptació de grup i avaluació física permanent de l'adolescència. Actualment Instagram es troba en revisió en la seua estratègia de vídeo oferint: Reels, Històries i Insta Watch.
És la ferrament més potent d'edició de vídeo vertical gratuïta per a mòbil del mercat. Et permet fer coses que programes d'edició de vídeo han tardat anys a aconseguir. El funcionament és molt intuïtiu. La seua aposta és el contingut amable. De fet, els comentaris ocupen un espai no protagonista respecte a likes. No permet compartir però permet copiar (audio i vídeo) cosa que l'ha convertit en una factoria de creativitat de primer nivell.
DISCORD
Discord és una plataforma de comunicació integral. Els primers exploradors han sigut els gamers per les seues necessitats d'intercanvi i les seues capacitats tecnològiques. Estem a l'expecttativa del procés de domesticació i quin habitat es genera. Permet obrir canals propis però obliga a tindre l'aplicació instal·lada.
TWITCH
És una plataforma de streaaming propietat d'Amazon per a fer competència a Youtube. El principal avantatge era que facilitava la subscripció per als youtubers. Amb la subscripció no depenen de la monetització de Youtube. El seu contingut és bàsicament gaming en directe i precisament per això hi ha pocs adults a la vista. Cosa que agrada als adolescents.
PATREON
És una plataforma d'apadrinatge on pagues per a tindre accés a contingut i perquè una persona puga continuar la seua faena creativa. Té derivades de tot tipus com ara Onlyfans per a sex virtual. Les plataformes de pagament per contingut també es fan en altres llengües com ara aixeta.cat
Twitter és una xarxa especial però ha fet un canvi que pot reconduir la seua trajectòria. Era una xarxa "negra" textual i ideològica. El retuit i la resposta pública configuraven un habitat negatiu i procliu a l'odi.
Amb l'aparició de Fleet pot passar a ser més blanca. Fleet no permet ni retuit ni like ni resposta pública. Per tant pot configurar impactes més verticals però també més blancs.
La digitalització és el regne de la dispersió. Lo digital permet una segmentació quasi infinita i creixent. Qualsevol persona pot trobar altres persones al planeta amb els mateixos interesos i la bambolla de continguts i formes de comunicar-se pot anar unflant-se i unflant-se. Ara (novembre 2020) els gamers es comuniquen per Discord i fan streaming per Twitch però només fa un any no existia Discord i Twitch era un projecte de competència d'Amazon contra Youtube.
Els adolescents són nòmades digitals que migren d'una aplicació a altra amb extraordinària velocitat i depenent d'interesos, moments i cercles de contactes virtuals. Els influencers juguen un paper decisiu en estes migracions digitals.
L'adicció a la novetat és també una norma comuna durant l'adolescència. Nous estímuls suposen nous aprenentatges. Així passen de la moda de Minecraft a la moda de Fornite a la moda de Among Us. Cal intentar estar pendent de les modes per saber quines ens poden servir però intentar seguir-les totes no solament és impossible sinó que per a una persona adulta pot resultar extraordinàriament avorrit.
Hi ha diverses raons per a intentar buscar el niu comú de la socialització i comunicació. La primera és una qüestió d'espai. No tots els xiquets i adolescents tenen aparells que puguen garantir la instal·lació de moltes aplicacions. La segona és el permís: instal·lar una nova aplicació requerira del permís dels pares amb la consegüent xarrada o debat o fins i tot conflicte. A més, com a tercera raó tenim la comoditat: parlar per whatsapp o Instagram és més còmode per a tots. Tot i això fem un apartat d'avantatges i inconvenients de les principals plataformes de comunicació i videoconferència.
EXPOSICIÓ
És el sistema clàssic. És insuficient. Un món infoxicat no funciona per exposició sinó per spam.
Consisteix a crear un contingut tan atractiu com siga possible i pensar que el seu poder d'atracció funcionara bé pel format o bé per la qualitat de l'activitat.
És una llàstima però no és suficient perquè la quantitat d'impactes als quals estem sotmesos fa pujar el llindar de l'atenció.
PETICIÓ
La petició pot ser explícita o implícita (concurs, sorteig...) però ha de ser directa. Entenen perfectament com funciona el mercat de l'atenció tot i que no hagen reflexionat sobre el tema.
La petició ha de ser directa (etiqueta o enviament directe) i clara. No tots capten la idea de compartir. Això és especialment important en les xarxes del verticals (no horitzontals) com Instagram i TikTok.
Tenen una altra concepció del spam. Entenen per spam una petició directa i personal de mirar un contingut.
COMPLICITAT
Li hem dit complicitat però són els favors de tota la vida. Demanar el favor de compartir a persones que tenen un alt número de seguidors és una manera d'aconseguir visibilitat.
També la viralitat pantalla a pantalla de la nostra comunitat (amics, amics dels nostres amics, i els seus amics) pot ajudar a construir una estratègia de xarxes però ho fa d'una manera molt artesanal. Pot funcionar molt bé en comunitats menudes on tot el món es coneix.
PAGAMENT
Les estratègies de pagament no estan sent usades per l'administració i de segur que trobaran nombrosos problemes per a començar a fer-los servir.
Tanmateix, el microtargeting permet encertar quasi plenament en el públic objectiu i les estadístiques i feedback que dóna (especialment Facebook/Instagram) són una bona garantia de visibilitat (això no significa atenció ni presència).
Són estratègies barates i molt útils.
És una idea benintencionada intentar que els nostres dissenys de cartells, vídeos, composicions, convocatòries, concursos siguen de qualitat professional i atractius. Ara bé, el nou paradigma d'Internet fa que la professionalitat genere fredor comunicativa. Un impacte gràfic massa professional pot induir als joves a pensar que hi ha adults darrere del tema. De fet, el nou paradigma comunicatiu admet una certa ambivalència: s'admeten formats més "cutres" si el contingut és desitjable.
La primera cosa que ens hauríem de preguntar és si el contingut que anem a fer és efímer o permanent? Potser ens resulte útil que siga permanent per a després fer un recull de treball però la tendència dels nostres participants segurament serà efímera.
En tot cas, ara per ara les tres ferramentes bàsiques per a treballar el disseny visual amb adolescents podrien ser:
Canva permet obtindre dissenys professionals amb una interface intuitiva i senzilla. En treballar amb plantilles permet fer impactes ràpids i amb bons resultats d'acabat. Té una versió gratuïta però no resulta suficient. La versió de pagamet està al voltant dels 10 euros al mes però garantix oblidar-se de les peticions a dissenyadors externs de qualsevol cosa.
És la ferramenta més potent per a fer qualsevol cosa amb vídeo vertical.
A poca distància de TikTok permet fer també la gran majoria de coses.
La primera cosa que haurem de pensar és si volem que la comunicació amb la nostra comunitat virtual siga escrita o oral perquè les ferramentes adequades depenen bàsicament d'aquesta decisió.
WHATASAPP
La conducció d'una conversa sana, profitosa i per escrit a qualsevol xarxa no és una tasca fàcil. Una possibilitat és restringir la possibilitat d'intervindre als gestors però no és bona idea si volem crear comunitat. Per tant, la millor opció serà posar com a foto de perfil les regles del grup com ara: respecte al tema, horaris d'intervenció, respostes i reaccions, ús d'emoticones i gifs...
La major part dels adolescents usa Instagram com els adults usem whatsapp. El seu xat permet les mateixes coses i alguna més i més segura com ara l'enviament de fotos que moren instantàniament. No ho hem comentar en whatsapp però val també per ahí: la dificultat de la comunicació escrita és mantindre controlats els fils i subfills perquè són converses que es van perdent.
DISCORD
Permet crear canals propis de debat diferents per a cada temàtica.
SLACK
És una ferramenta de treball organitzatiu amb distribució de tasques i resposnabilitats.
Inconvenient: cal tindre instal·lada l'aplicació i fer-li seguiment.
FERRAMENTES DE COMUNICACIÓ ORAL
En este cas cal pensar si realment necessitem videoconferència o seria prou amb una audioconferència. Usar només audio facilita molt la comoditat de vestir, d'escenari i de posició. Al contrari és evident que la videconferència facilita el control de l'atenció, la posició de concentració i la comunicació emocional i corporal.
En la següent anàlisi hem tingut en compte quanta gent admet i també si es multiplataforma (ordinador + mòbil). També és molt important poder compartir la teua pantalla (especialment en cursos de formació).
Hem desestimat FaceTime perquè és "de iaos".
És amb diferència la que més dades gasta.
Whatsapp va arribar tard amb la pandèmia en no obrir la possibilitat de fer videoconferència a més de 4 persones. Ara en permet 8 persones. La veritat és que la modalitat virtual és diferent de la presencial. Virtualment 8 persones amb micro són moltes persones i en canvi en un habitacle tancat amb una persona adulta parlant es pot mantindre una comunicació fluida amb més de 20. En tot cas, l'aplicació és nativa i permet fins a 8.
Segurament serà la seua opció preferida. Instagram permet fins a 15 persones.
YOUTUBE
La comunicació per Youtube ens permet oferir el debat-comunicació en directe i amb aplicacions com ara.... ens permet fins i tot deixar-lo per a poder tornar-lo a visionar. Cal parar atenció a les possibilitats que Youtube facilita com ara el vídeo ocult (només el pot vore qui té el link) perquè el treball amb menors obliga a gestionar de manera activa i repsonsable el rastre digital.
DISCORD
Discord ha sigut impulsada per gamers. El seu principal avantatge és que no requerix donar cap número de telèfon (Instagram tampoc ho fa obligatòriament). Això fa que no tinguen supervisió dels pares. Discord té ferramentes potents com les slack.
És gratuïta i permet crear servidors amb diferents canals en què xatejar, i en ells també es poden reservar alguns canals específics per a converses de veu. A més, també permet fer videotrucades grupals per a fins a 50 usuaris amb qui vulgues.
Discord és una aplicació versàtil i amb molts trucs i funcions . A les videotrucades pots compartir la teua pantalla per ensenyar el que vulgues als altres, té versió per a escriptori i aplicacions mòbils, i compta amb un complet sistema de bots per a donar-li una gran varietat d'opcions extra als teus servidors de xat.
ZOOM
Permet fer videotrucades de fins a 100 participants en la seua modalitat gratuïta , encara que sense pagar estan limitades a 40 minuts.
Necessites registrar-te per poder crear una trucada, i t'uniràs a ella a través de la seua pàgina web, o de les seves aplicacions per Android i iOS. Quant a les seues opcions, permet compartir pantalla i unir-se des d'una línia telefònica en versió de veu, l'ús compartit d'escriptori i aplicacions, o la gravació de les trucades.
MEET
L'avantatge principal de Meet és que tot el món té un compte de Gooogle (excepte qui té iphone). És fàcil, és directe i admet fins a 100 persones connectades.
JITSI
Jitsi és un projecte finançat per l'empresa Atlassian, amb el qual es desenvolupa un set de eines gratuïtes i de codi obert amb les quals poder realitzar videoconferències. Entre elles està Jitsi Meet, una eina multiplataforma i gratuïta en la qual no necessites crear-te un compte, podràs anar directament a la seva client web , les seves aplicacions per Android i per iOS , o la seva integració amb Slack .
A les videotrucades de Jitsi Meet no hi ha cap límit en el nombre de participants, podent entrar tants com ho permeti la potència i l'ample de banda de servidor. El servidor pot ser el d'ells si entres des del seu web, tot i que també pots baixar-te un client per crear-ne un al teu ordinador i maximitzar així la privacitat.
SKYPE
Skype és un dels serveis de referència a l'hora d'oferir trucades grupals, i ofereix la possibilitat que parlin fins a 10 persones alhora en la versió gratuïta. A més, el servei porta anys mantenint uns alts estàndards pel que fa a la qualitat de la trucada, tant en vídeo com en trucades d'àudio. Si la trucada és només d'àudio, el nombre de persones que poden utilitzar-lo simultàniament puja a 25.
Skype és totalment multiplataforma, amb versió per a ordinadors, aplicacions mòbils i fins i tot versió web . També té un ampli ventall d'opcions, com la possibilitat de compartir la teua pantalla , difuminar el que hi ha darrere teu amb la seua manera retrat , o realitzar traduccions en temps real en diferents idiomes.
STREAMYARD
FACETIME
YOUTUBE
TWITCH
La presència d'una pantalla enmig de la relació entre dos persones pot canviar la seua manera de comportar-se. És més fàcil dir segons quines coses i més dificil fer unes altres. Així per exemple la presencialitat facilita l'acord i el consens (de vegades) per l'artitulació conjunta de llenguatge corporal, veu, entonació, avaluació física i contingut mentre el llenguatge escrit facilita la transmisió d'informació però dificulta la comprensió emocional del missatge.
La digitalització de l'oci educatiu és un món d'oportunitats.
Solen ser persones creatives, analítiques, introspectives i amb capacitat d'imaginar móns alternatius.
No volen ser vistos perquè la seua major força és la capacitat per a mirar i admirar el món que tenen al seu voltant. Voldran ocupar rols de gravació, edició, rodatge, guió però no tindran massa interés a situar-se davant de la càmera o participar en jocs on la llum es posa sobre les seues persones físiques.
Tenen una dificultat gregària per a seguir al grup perquè mantenen posicions pròpies i demanen respecte a la seua solitud, itinerari i característiques personals.
Solen ser persones extravertides, amb capacitat de lideratge social i força expressiva. Loquaços, amb autoestima i seguretat volen ocupar espais de protagonisme permanent en qualsevol activitat. No són conscients de les seues limitacions i per tant no calculen el risc de fer determinades coses. En esta línia és molt important situar una perspectiva de gènere: els xics són educats en el protagonisme i les xiques no (com a paradigma dominant). Això fa que els protagonismes femenins hagen de ser "mínimament" forçats perquè en cas contrari els companys masculins intentaran assumir la major part de l'espai de protagonisme.
Si els dos rols anteriors són rols "clàssics" el món digital ha fet aparèixer un de nou: el rol de socialització. Hi ha persones amb gran capacitat per a socialitzar continguts i facilitar la convivència dins de les comunitats virtuals. Saben fer el comentari oportú i dominen les regles de netiqueta. Són persones que fan arquitectura de comunitat i probablement tenen una baixa creativitat o un nul desig de protagonisme però són autèntiques factories de pegament humà. Estes persones poden actuar com a agents socialitzadors de continguts.
Potser que uns dels aspecte més arrogants i adultcentrista de hui en dia siga la construcció de la bona educació digital per part adulta. Adults amb necessitats bàsiques i primàries de vida digital donen lliçons amb menuts i adolescents amb necessitats avançades de comunicació digital.
Eixa contradicció ens pot permetre obrir un nou camí que l'educació formal tardarà anys en afrontar: l'educació digital construïda pels seus usuaris principals.
Tots sabem si és de bona educació tosir d'una manera o una altra, usar coberts o menjar amb les mans, dir la veritat o mentir, saludar o no saludar. Totes aquestes normes estan per construir/consolidar a Internet.
Totes les tecnologies han necessitat una domesticació i regulació. Aquesta regulació ha de ser creada i construïda per persones amb dos tipus de característiques: experiència de vida i perspectiva i domini de la tecnologia.
Els nostres participants digitals estan encara sense experiència ni perspectiva però dominen la tecnologia. Per tant, poden ser bons aportadors de criteris d'educació i comportament tecnològic.
Buscar informació.
Contrastar-la, jerarquitzar-la i complementar-la.
Connectar la informació amb la realitat o la necessitat.
Trobar les ferramentes i persones per a crear.