El alumnado de Educación Infantil comienza una nueva aventura. Acompañaremos al explorador Snowflake en su viaje hacia Laponia. Le ayudaremos a conseguir su objetivo: encontrar los copos de nieve más fríos.
Este REA forma parte del proyecto Código Escuela 4.0.
El viaje se presenta al alumnado con un itinerario que seguiremos en un mapa. A lo largo del proyecto, los niños recibirán mensajes y misiones del explorador para lo que deberán hacer uso de la programación y el pensamiento computacional.
ACTIVIDAD 1. ¡COMIENZA LA AVENTURA!
Duración: 2 sesiones
Tiempo de preparación: 2 horas
Alumnos: 3, 4 y 5 años
Objetivo: Mejorar la orientación espacial y la secuenciación de órdenes para aprender la botonadura del robot.
Material necesario: Panel dibujado en el suelo, tarjetas de medios de transporte, mensaje secreto, figura del explorador, diario de aprendizaje y PDI.
Descripción: partimos de una actividad motivacional para presentar al explorador e identificar cuál es la misión. Mostramos el mapa con el itinerario del viaje hasta Laponia. Colocamos en el panel las tarjetas de los distintos medios de transporte y reflexionamos sobre cuál será el más adecuado para viajar por los diferentes países. Después, cada alumno actuará como un robot y se moverá por el panel siguiendo las órdenes de un compañero hasta llegar al medio de transporte correspondiente. Tras ello, completaremos nuestro diario de aprendizaje o pasaporte y realizaremos una reflexión final.
RECIBIMOS EL MENSAJE SECRETO
ENCONTRAMOS EL MAPA
DESCUBRIMOS LA MISIÓN SECRETA
NOS CONVERTIMOS EN ROBOTS
ACTIVIDAD 2. ¡MANOS A LA OBRA!
Duración: 2 sesiones
Tiempo de preparación: 2 horas
Alumnos: 3, 4 y 5 años
Objetivo: Favorecer el trabajo en equipo mediante la construcción de un iglú siguiendo una secuencia de instrucciones.
Material necesario: bricks forrados de papel blanco para imitar los bloques de hielo, casco de albañil, mensaje del explorador, bandera de Francia, diario de aprendizaje y PDI.
Descripción: partimos de España para aterrizar en Francia. Allí, nos convertiremos en jefes de obra para ir practicando la construcción de nuestra futura casa en Laponia: ¡un iglú! Trabajamos los tipos de casas comparando el iglú con las nuestras, y, en equipo, construiremos el nuestro propio siguiendo las instrucciones del jefe de obra. Finalmente, completaremos nuestros pasaportes y haremos una reflexión final.
DESCUBRIMOS EL MENSAJE DEL EXPLORADOR
AVERIGUAMOS CUÁL ES NUESTRA MISIÓN
CONSTRUIMOS NUESTRO IGLÚ
COMPLETAMOS NUESTROS PASAPORTES
ACTIVIDAD 3. FELIZ COMO UNA PERDIZ VOY A EXPLORAR POR AHÍ
Duración: 2 sesiones
Tiempo de preparación: 2 horas
Alumnos: 3, 4 y 5 años
Objetivo: Iniciar al alumnado en el uso de secuenciadores con simuladores para enviar ordenes al robot.
Material necesario: vídeo explicativo de la actividad, mariposas y cazamariposas, PDI, Scratch bandera de Dinamarca, diario de aprendizaje y PDI.
Descripción: a través de Scratch los alumnos escucharán unas pistas de audio escondidas en los números de la pantalla (adjunto foto) y tendrán que dirigir el secuenciador hacia la casilla correcta. Cada vez que consigan una pista, ganarán una mariposa que guardarán en su cazamariposas. Al finalizar, el alumno con más mariposas será el vencedor. Las imágenes de las casillas pertenecen al país al que nos dirigimos, en este caso, a Dinamarca (montaña, puente, monumento o guantes). Al contar las mariposas, entre todos rellenamos nuestro diario de aprendizaje para reflexionar sobre la actividad.
VÍDEO DE PRESENTACIÓN
SCRATCH
MATERIAL DIDÁCTICO
LLEGAMOS A DINAMARCA
ACTIVIDAD 4. PRÓXIMO DESTINO... NORUEGA
Duración: 2 sesiones
Tiempo de preparación: 2 horas
Alumnos: 3, 4 y 5 años
Objetivo: Descubrir la cultura, la gastronomía, la historia y las tradiciones de Noruega empleando la programación y el pensamiento computacional usando un robot.
Material necesario: panel con imágenes de Noruega y España 15 cm, robot, PDI, bandera de Noruega, vídeo de Noruega y diario de aprendizaje.
Descripción: ¡nos vamos a Noruega! Pero antes de viajar a cualquier lugar, es necesario conocer un poquito más sobre él. Para ello, el explorador nos mostrará un vídeo con elementos propios de la gastronomía de Noruega, como el salmón, la moneda o la bandera, entre otros. Los alumnos, deberán identificar la bandera en la PDI y diferenciarla entre muchas más. Después, pasamos a hablar del traje y el baile típico, de la gastronomía, la moneda o los animales de allí, y como pequeña ayuda, los comparamos con los de nuestro país. Una vez aprendido el vocabulario, enviaremos al robot a las distintas imágenes proponiendo retos muy interesantes para ellos. Finalmente, completamos el diario de aprendizaje y realizamos una reflexión final.
DESCUBRIMOS NORUEGA
IDENTIFICAMOS SU BANDERA
TRABAJAMOS CON EL ROBOT
ACTIVIDAD 5. VUELTA A LAPONIA
Duración: 2 sesiones
Tiempo de preparación: 2 horas
Alumnos: 3, 4 y 5 años
Objetivo: Comprender el ciclo de las estaciones y su relación con la naturaleza a través de la resolución de problemas con el robot.
Material necesario: vídeo de los Sami, panel con imágenes de los símobolos Sami 15 cm, Tale-Bot, panel del itinerario de viaje 15 cm, tarjetas del Sol, cofre con bolitsa de poliexpán blancas, mensaje final, PDI y diario de aprendizaje.
Descripción: Trabajamos las estaciones del año con los símbolos del pueblo Sami, de Laponia. Vemos un vídeo sobre las estaciones, hablamos de ellas y programamos un recorrido con el robot por ellas hasta llegar al final. Al conseguirlo, obtienen una tarjeta del Sol, necesaria para abrir el cofre y encontrar los copos de nieve más fríos del mundo junto con el mensaje final. Con este acertijo final, dirigimos al robot por el panel del mapa para recordar el itinerario de viaje del explorador. Finalmente, completamos el diario de aprendizaje y realizamos una reflexión final.
VÍDEO DE LOS SAMI
TRABAJAMOS LAS ESTACIONES
PANEL SÍMBOLOS SAMI
DESCUBRIMOS EL COFRE
PANEL DEL ITINERARIO DEL VIAJE
RECORDAMOS EL VIAJE