O atual panorama social e educativo evoca a importância de (re)pensar as experiências e os contextos educacionaispromovendo e conformando novos paradigmas de aprendizagem. São imensos os desafios que a sociedade impõe aos serviços educativos, esperando que estes sejam capazes de apresentar soluções inovadoras e desenvolver, na comunidade, a capacidade para participar e interagir num mundo global (Coutinho & Lisbôa, 2011).
O desenvolvimento das TIC procura trazer para os contextos educacionais, novas oportunidades e espaços de construção do conhecimento e responder às necessidades educativas e sociais emergentes. Vários autores e estudos preconizam a Realidade Aumentada (RA) enquanto tecnologia chave no desenvolvimento de futuros objetos didáticos tecnológicos de aprendizagem (Gomes et al., 2016).
No entanto, identifica-se a existência de um desfasamento entre os avanços da investigação da RA e da investigação em Educação, originando assim a dificuldade que, por vezes, a comunidade educativa tem em acompanhar essa evolução [3]. Esta é uma preocupação que leva à necessidade de as investigações em RA não a perspetivarem enquanto nova tecnologia, mas que a envolvam nos processos de ensino e permitam novas experiências e abordagens pedagógicas.
Nesse sentido, o projeto Realidade Aumentada no Ensino das Artes Visuais surge no âmbito do Doutoramento em Educação, especialização em Educação a Distância e e-Learning, da Universidade Aberta, e pretende, através dos novos paradigmas de descentralização da Escola, estudar as novas dimensões que a tecnologia RA confere na articulação entre os tradicionais contextos educativos (Educação Formal) e os espaços educativos ao serviço da sociedade e do seu desenvolvimento (Educação Não Formal).
Coutinho, C. & Lisbôa, E. (2011). Sociedade da Informação, do Conhecimento e da Aprendizagem: Desafios para a Educação no Século XXI. Revista De Educação, (Vol. XVIII, no 1), 5-22.
Gomes, C., Figueiredo, M., Bidarra, J., & Gomes, J. (2016). Realidade aumentada e gamificação : desenvolvimento de aumentações num manual escolar de educação musical. In atas do 3o Encontro sobre Jogos e Mobile Learning – EJML 2016. Coimbra: Universidade de Coimbra.