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2026
Robotique - Lego Spike - En collaboration avec Zone01
Robotique - Lego Spike - En collaboration avec Zone01
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Lego Spike
Description du projet
Le projet se réalise en équipe de deux ou trois élèves. Les équipes doivent concevoir un robot et le programmer ensuite. Ce robot doit survivre dans l'arène contre un autre robot d'une autre équipe. Les élèves devront coopérer, faire preuve d'imagination et résoudre des problèmes lors de ce projet. L'aboutissment de ce projet sera l'utlime tournoi où une seule équipe sera courronnée championne! L'équipe championne aura la chance de représenter l'école à la compétition Zone01 qui aura lieu vendredi le 22 mai 2026.
Une nouveauté cette année: un interrupteur à bascule est fixé à la surface de jeu entre les 2 robots au départ. L’interrupteur est en position neutre. Quand l’interrupteur bascule d’un côté, la balle rouge roule dans cette direction et donne un point à l'équipe qui l'a fait basculer de son côté.
Ceintures remises à l'équipe championne de la compétition
Règlements officielles de la compétition
Les robots doivent respecter les contraintes suivantes :
Dimensions max au départ: 30 cm X 30 cm X 30 cm
Masse maximum : 850g
Moteurs maximum : 3
Contrôleur (Hub) maximum : 1
UNIQUEMENT les roues du robot touchent au sol;
Les robots doivent obligatoirement être munis au minimum d’un capteur de lumière/couleur.
Les autres parties du robot, excluant les capteurs de couleurs, doivent demeurer à au moins l'équivalent de l'épaisseur d'une poutre LEGO Technic du sol et y demeurer;
Les éléments défensifs (pare-chocs, plans inclinés, etc.) et offensifs visant à renverser l’adversaire sont permis.
Comment se déroule un combat?
Au début de la ronde, les robots de chaque équipe doivent être côte-à-côte, le côté gauche de chaque robot près de l’interrupteur à bascule. Il doit être facile d’identifier l’avant de votre robot, alors ajoutez-lui un signe distinctif.
Le robot doit attendre 5 secondes avant de bouger pour laisser le temps aux élèves de reculer.
Le robot doit ensuite obligatoirement avancer jusqu’à la bordure blanche de la surface de jeu.
De cette position, le robot utilise ensuite sa propre stratégie pour activer l’interrupteur à bascule et pour pousser l’autre robot hors de la zone de jeu.
Vous gagnerez deux points si vous sortez le robot de l'adversaire à l'extérieur de l'arène.
Vous gagnerez un point si vous faites un match nul.
Vous gagnerez un point si, à la fin du match, l’interrupteur est basculé de façon que la balle soit complètement dans la direction du devant de votre robot au départ.
Comment remporter un combat:
Le robot de l’adversaire sort de l'arène. Le robot est considéré sorti de l’arène quand ses roues motrices sont en dehors de la zone noire.
Le robot de l’adversaire est renversé et hors de combat.
Le robot de l’adversaire fait deux « faux départ » de suite.
Un élève de l’équipe adverse touche un des robots.
Le robot de l’adversaire fait contact délibérément avec la balle ou brise l’interrupteur.
Un match nul est défini par:
Les robots sont enchevêtrés ou tournent l'un autour de l'autre durant plus de 10 secondes sans qu'on n'observe de changements perceptibles.
Les robots semblent être sortis en même temps et il n’est pas possible de savoir lequel est tombé en premier.
Les robots restent immobiles durant plus de 10 secondes.
Critères de réussite pour l'évaluation
Avoir un robot qui respecte les contraintes (voir plus haut);
Avoir un robot qui se déplace et qui demeure dans l'arène (programmation adéquate des capteurs de couleur, des moyens et des gros moteurs);
Avoir un robot avec une fonction supplémentaire (moteurs qui accélèrent après détection de l'adversaire avec un capteur, pelle qui soulève l'adversaire, balai qui pousse l'adversaire, etc.);
S'impliquer, travailler en équipe, rechercher des solutions aux problèmes rencontrés, être capable d'expliquer son programme et tenter d'améliorer son robot.
Éléments visuels pour vous aider dans le projet
Programmation de base pour survivre dans l'arène
Que contient le kit d'expension Lego Spike?
Tutoriel qui explique la programmation de base avec certains capteurs
Exemples de combats de robots