두 사람의 이야기를 극대화하기 위한 추가 룰이 기술되어있다.
이들 중 어떤 룰을 사용할지 결정하는 것은 모두 GM에게 달려있다.
『버디 매뉴얼』에는 GM을 1명 PL을 한 명 둔 타이만(*)이나 GM 1명, PL 2명으로도 『더블 크로스 the 3rd Edition(이하 DX3)』을 플레이 할 수 있도록 지원하는 팬메이드 서플리먼트이다.
그렇기 때문에 이곳에 수록된 룰을 이해하기 위해서는 기본적으로 『R1』, 『R2』, 『상급』을 소지하고 있을 필요가 있다. 해당 룰 북들에 준거해 작성되었기 때문이다. 그러니 다음 룰을 읽기 전 해당 하는 부분을 모두 읽어보았으면 한다.
『BM』에 추가된 추가 룰은 다음과 같다.
타이만
일본어인 ‘たいまん’에서 파생된 용어로 원래는 1:1 맞짱을 뜻하는 용어이나 TRPG에서는 GM과 PL 간의 1:1 세션 플레이를 뜻하는 용어가 되었다.
페어(*) 간의 침식률을 나눌 수 있게 되는 시스템.
페어(pair)
'짝'을 의미하는 단어. 보통 두 사람을 일컫는다. 여기서는 같이 세션을 하는 PC 캐릭터 2명을 말한다.
◆ 각인
페어링의 상위 호환. 페어끼리 각인하게 되면 침식률을 더욱 자유롭게 나눌 수 있다. 또한 페어 중 한쪽이 [배드 스테이터스: 폭주] 상태가 된 경우, 그를 해제할 수 있는 효과도 있다.
그 페어의 설정을 나타내는 요소가 된다.
이 룰을 사용하게 되면 그 페어는 서로만의 특수한 설정이나 능력을 부여받게 된다.
페어 간의 추억을 기록할 수 있는 추가 시트.
페어 간의 일상을 연출하기 위한 페이즈다. 프리 플레이와 오프닝 페이즈 사이에 발생하며, 이 일상을 연출하기 위한 일상표 등이 마련되어있다.
플레이어가 1~2인일 경우 얻을 수 있는 GM의 경험점을 재정하였다.
추가 룰 「페어링」은 상호 간의 침식률을 나눌 수 있는 시스템이다.
『DX3』에서는 등장 침식치를 결정하는 다이스의 운이 좋지 않거나 특정한 의도(*)에 따라 한쪽만 과도하게 침식률이 높거나 낮은 경우가 있다. 하물며 소수의 인원으로 플레이를 할 경우 그 간극이 높아지는 경우가 많다.
이럴 때 도입 할 수 있는게 바로 「페어링」이다. 침식률이 낮은 쪽이 침식률이 높은 쪽의 침식률을 분담하여 백트랙에서의 상호 생환률을 높일 수 있게 한다. 이를 목표로 한 추가 룰인 것이다.
특정한 의도
예를 들어 이펙트 콤보의 침식치가 과도하게 높은 경우나 제네시프트로 침식률을 과도하게 올린 경우 등.
다음은 「페어링」에서 사용하는 특수한 용어에 대해 설명한다. 앞으로 후술할 설명을 보다 용이하게 이해하기 위함이다.
◆ 페어링
침식률을 나누는 행위.
◆ 기버(Giver)
침식률을 나눠주는 상대.
◆ 리시버(Receiver)
침식률을 나눠 받는 상대.
◆ 페어(Pair)
침식률을 교환하는 기버와 리시버, 두 사람을 일컫는다.
「페어링」을 사용하기 위해서는 기버와 리시버가 서로 인게이지한 상태(*)일 필요가 있으며, 리시버가 될 캐릭터는 [배드 스테이터스: 폭주] 효과를 받고 있으면 안 된다.
위의 조건을 만족한다면 「페어링」은 다음과 같은 순서로 진행된다.
① 「페어링」 사용의 선언
② 기버의 충동에 따른 폭주 롤 플레잉
③ 리시버의 침식률 흡수 롤 플레잉
④ 침식률의 재배분
서로 인게이지한 상태
기버와 리시버 간의 신체적 접촉이 필요하기 때문이다. 자세한 사항은 「리시버의 침식률 흡수 롤 플레잉」에서 해설한다.
● 페어링 사용의 선언
먼저 페어가 GM을 향해 「페어링」 사용을 선언한다. 이때 누가 침식률을 내어줄 '기버'이고 누가 침식률을 받을 '리시버'일지 GM에게 선언한다.
GM은 기버와 리시버가 서로 인게이지하고 있는지, 그리고 리시버가 [배드 스테이터스: 폭주] 상태가 아닌지 확인한다. 서로가 인게이지하고 있으며, 리시버가 [폭주] 상태가 아닐 경우 다음 단계로 이행한다.
◆ 페어링 선언 타이밍
「페어링」을 선언할 수 있는 타이밍은 다음과 같다.
충동 판정을 하고 침식률이 올라간 직후
전투 중 메이저 액션을 소모
GM이 지시하거나 허가한 타이밍
충동 판정을 한 직후 침식이 올라간 타이밍과 전투 중일 때의 공통점은 모두 침식률이 과도하게 올라간다는 점에 있다. 그렇기에 캐릭터는 레니게이드 바이러스에 침식되어 폭주하기가 쉬운 상태가 된다. 이 시점에서 페어는 각자의 롤 플레이에 들어가게 된다.
● 기버의 충동에 따른 롤 플레잉
기버는 자신의 충동에 따라 폭주 롤 플레이를 해야한다. 그렇다고 해서 [배드 스테이터스: 폭주] 상태가 되는 것은 아니다(*). 만약 기버의 충동이 해방이면 해방감을 느끼는 롤 플레잉, 기아면 무언가에 굶주린 듯한 롤 플레잉을 해야한다.
만약 자신의 충동에 따른 롤 플레잉을 어떻게 해야할지 감이 잡히지 않는다면 충동별 폭주에 따른 ROC표를 준비하였다. 해당 표를 참고하여 롤 플레이를 해도 되고 자신의 취향에 맞는 폭주 롤 플레이를 해도 된다.
[배드 스테이터스: 폭주] 상태가 되는 것은 아니다
상황에 따라 정말로 [배드 스테이터스: 폭주] 상태인 기버도 있을 것이다. 이는 어디까지나 데이터 적으로 효과를 부여받는 것이 아님을 의미한다.
● 리시버의 침식률 흡수 롤 플레잉
기버가 폭주한 이유는 과도하게 침식률이 올랐기 때문이다. 그렇기에 리시버는 기버의 침식률을 흡수하여 진정시킬 필요가 있다. 이때 ‘신체적 접촉’이 필요하다. 반드시 밀착될 필요는 없으며, 손을 잡거나 가볍게 포옹하는 정도로도 가능하다. 리시버는 기버의 침식률을 흡수하면서 폭주를 진정시키는 롤 플레이를 한다. 이때 꼭 말로 진정시켜야 할 필요는 없다. 누군가의 온기, 그것만으로도 많은 의미를 전달할 수 있기 때문이다.
● 침식률의 재배분
페어 간의 롤 플레잉이 끝났다면 각자 1d10 다이스를 한 번씩 굴린다. 그리고 그 다이스의 합계값만큼 기버는 침식률을 제하고 리시버는 침식률을 더한다.
예를 들어, 기버의 침식률이 130%이고, 리시버의 침식률이 107%라고 하자. 두 사람이 「페어링」을 선언하고 그에 따른 롤 플레이를 한 후 각자 1d10 다이스를 굴렸다. 그리하여 기버는 5가 나오고 리시버가 7이 나왔다면 그 합계값은 12가 된다. 그럼 기버의 침식률은 130에서 12를 뺀 118%가 되며, 리시버는 107에서 12를 더한 119%가 된다.
페어는 서로 간의 유대가 깊어지면 「페어링」을 통해 한층 더 강화된 페어링을 할 수 있다. 이를 ‘각인’이라고 한다.
● 각인의 선언
프리플레이 단계 혹은 세션 진행 도중 언제든 페어가 상호합의(*) 하에 GM에게 서로 '각인'할 것을 선언한다. GM이 해당 선언을 확인하면 각 페어의 캐릭터는 즉석에서 서로를 로이스로 취득한다(*). 이를 ‘각인 로이스’라고 부른다.
페어가 상호합의
상호합의가 아닌 한 쪽의 일방적인 선언이라면 ‘각인’이 되지 않는다.
서로를 로이스로 취득한다
이미 서로를 로이스로 취득한 상태라면 이 단계는 생략한다.
◆ 각인 로이스의 백트랙 취급
백트랙 시, 통상적인 로이스와 동일하게 취급한다. 즉, 타이터스 상태가 아니라면 백트랙의 다이스가 하나 늘게 된다.
◆ 애프터 플레이 단계에서 각인 로이스
페어에 대한 로이스가 고정 로이스가 아니었다면 애프터 플레이 시점에서 ‘각인 로이스’는 ‘고정 로이스’가 된다.
● 각인의 효과
페어가 각인 상태가 되면 아래 2가지 효과를 받을 수 있다.
① 원하는 만큼 침식률을 배분
② [배드 스테이터스: 폭주] 효과의 해제
◆ 원하는 만큼 침식률을 배분
페어가 각인 상태인 경우, 페어링의 「④ 침식률의 재배분」 단계에서 1d10을 굴리는 것이 아닌 원하는 만큼 침식률을 흡수할 수 있게 된다.
예를 들어, 각인 상태인 페어가 있다고 하자. 기버의 침식률이 130%이고, 리시버의 침식률이 107%일 때, 기버가 10만큼 준다 혹은 리시버가 10만큼 받는다고 선언하면 기버의 침식률은 120%이 되고, 리시버의 침식률은 117%가 된다.
◆ [배드 스테이터스: 폭주] 효과의 해제
페어링 중 기버가 [배드 스테이터스: 폭주] 효과를 받고 있는 경우, 그를 해제할 수 있다.
▼ 리시버가 [폭주] 상태인 경우
기본적으로 리시버가 [배드 스테이터스: 폭주]를 받고 있는 경우에는 페어링을 할 수 없다.
● 각인을 할 경우의 제한
페어가 서로를 ‘각인’하게 될 경우, 그 페어는 더 이상 페어의 상대가 아닌 타인을 통해 페어링 할 수 없게 된다.
예를 들어, A 캐릭터와 B캐릭터, C캐릭터가 있다고 하자. A 캐릭터와 B 캐릭터가 ‘각인’ 선언을 하게 되면 A 캐릭터와 B 캐릭터는 더 이상 C 캐릭터와 페어링을 할 수 없게 된다. 오로지 A 캐릭터와 B 캐릭터 서로만이 페어링할 수 있다.
◆ 각인 로이스가 타이터스 될 경우
모종의 이유로 ‘각인 로이스’가 타이터스 될 경우, 그 즉시 페어는 각자 난이도 9의 충동 판정을 하게 된다(*). 충동 판정에 대한 것은 『R1』의 p184참고.
그리고 그 시나리오에서는 애프터 플레이를 할 때 까지 서로를 로이스로 취득 할 수 없다(*).
충동 판정을 하게 된다
전투 중일 경우 액션이나 차례 등은 소모되지 않는다.
애프터 플레이를 할 때 까지 서로를 로이스로 취득 할 수 없다
GM이 허가할 경우 다음 시나리오의 프리 플레이에서는 서로를 로이스로 취득할 수 있다. GM이 허가하지 않을 경우 계속 서로를 로이스로 취득할 수 없다.
◆ 각인 로이스의 승화
타이터스 된 ‘각인 로이스’의 승화 효과는 슈페리어 로이스(이하 S로이스)의 타이터스 승화 효과와 동일하게 적용한다. 자세한 사항은 『상급』에 수록된 S로이스 항목(『상급』 p25 ~ p28)을 참고한다.
▼ D로이스: 특권계급
D로이스 「특권 계급」을 사용했을 때 타인에게 적용이 불가능한 S로이스와는 달리, 각인 로이스의 타이터스 승화 효과를 타이터스로 지정된 캐릭터에게 적용할 수 있다.
◆ 각인 로이스의 소거
기본적으로 각인 로이스는 승화 하지 않는 이상 소거되지 않는다. 만약 시나리오 내에서 승화되지 않은 채 타이터스 상태로 남은 경우, 다음 세션에 이월된다. 타이터스를 소거 후 다시 로이스로 재취득 할 수는 없다. 상대를 로이스로 재취득하고 싶다면 승화한 후 소거하여 재취득한다.
● 각인의 표식
각인하게 될 경우 몸 어딘가에 페어를 상징하는 각인 문양이 몸 어딘가에 나타나게 된다.
아래의 표를 ROC하여 선택해도 되고, 혹은 상호 합의에 따라 자유롭게 결정해도 된다.인 문양 위
링크 로이스(Link lois, 이하 L 로이스)란 디스크립트 로이스(이하 D로이스)의 일종으로 페어가 서로 상호 취득해야 효과가 발휘(*)된다. D로이스가 그 캐릭터 자신의 과거나 특징, 강한 생각 자체를 가리킨다면, L로이스는 페어 간의 과거나 특징, 서로 간의 생각 자체를 가리킨다고 할 수 있다.
페어가 서로 상호 취득해야 효과가 발휘
A 캐릭터와 B 캐릭터가 있다면 A캐릭터의 로이스 란과 B 캐릭터 로이스 란 둘 다 동일한 L로이스가 들어있어야한다.
L 로이스의 취급 및 운용 방법은 D로이스와 완전히 동일하다. 자세한 사항은 『상급』의 「디스크립트 로이스」 항목(『상급』 p23 ~ p25)을 참조한다.
● L 로이스의 취득
페어는 L로이스 페이지에 있는 L 로이스 중 하나를 취득한다. 이때 페어의 한 쪽만 취득해서는 안 되며 반드시 둘 다 취득해야한다. L 로이스를 취득하게 되면 그 페어는 효과란에 적힌 다양한 영향을 받게 된다. 이하 D로이스 설명문과 동일.
● 효과란의 ‘페어’라는 단어
‘페어가 공격의 명중판정을 실시하기 직전에 사용한다.’, ‘페어를 대상으로 한다’ 등 효과에 ‘페어’라는 단어가 들어가 있는 경우 같은 L로이스를 취득한 상대 캐릭터를 말한다.
그러나 동일한 L로이스를 취득한 다른 페어가 있다고 하더라도 해당 대상에게 L 로이스의 효과를 적용할 수는 없다.
예를 들어 A와 B 페어, C와 D 페어가 있다고 하자. 두 페어 모두 동일한 L 로이스를 취득했다. A가 L로이스의 효과를 사용할 경우 C나 D에게 L 로이스의 효과를 줄 수 없다. 오로지 B에게만 효과를 적용할 수 있다.
● 효과의 제한 횟수 공유
L 로이스의 효과에 횟수 제한이 있는 경우도 있다. 이 횟수 제한은 함께 관리하는 것으로 한다. 예를 들어 한 시나리오 1회만 사용할 수 있는 L로이스를 취득한 A와 B가 있다고 하자. A가 L 로이스의 효과를 사용했다면, B는 그 시나리오 동안 L 로이스의 효과를 사용할 수 없다.
◆ 한 캐릭터 당 n회 사용할 수 있다.
효과란에 「한 캐릭터 당 n회 사용할 수 있다.」라는 문구가 적힌 것도 있다(n은 숫자를 넣는다.) 여기에 적힌 횟수 제한은 캐릭터 각자가 관리하는 것으로 한다.
예를 들어 한 캐릭터 당 한 시나리오에 1회 사용할 수 있는 L로이스를 취득한 A와 B가 있다고 하자. A가 L 로이스의 효과를 사용할 경우 이제 그 시나리오에서는 해당 L로이스를 사용할 수 없다. 하지만, B는 한 번도 사용하지 않았기에 여전히 L 로이스 효과를 사용할 수 있다.
버디 시트는 그 동안 페어가 다녀온 시나리오 혹은 서사를 정리할 수 있는 추가 시트다. 그 동안 페어가 함께 한 시나리오 제목을 기입하여 훗날 페어에게 어떤 일이 있었는지 회상할 수 있게끔 만들어졌다.
● 페어명
이 페어를 지칭하는 단어가 있을 것이다. 이에 대한 이해가 어렵다면 팀 이름이라 생각해도 좋다. 이들 페어의 페어명이 무엇인지 상대와 논의하여 결정하고 기입한다. 없을 경우 공백으로 두어도 상관없다.
● 플레이어 A 이름
캐릭터 A의 플레이어 명을 적는다.
● 플레이어 B 이름
캐릭터 B의 플레이어 명을 적는다.
● 첫 페어링 날짜
처음으로 페어링한 날짜를 적는다.
● 첫 각인 날짜
처음으로 각인한 날짜를 적는다. 아직 각인하지 않았을 경우 비워둔다.
● 페어의 퍼스널 데이터
각 캐릭터의 퍼스널 데이터를 기입한다.
● 서로에 대한 생각
서로를 어떻게 생각하는 지에 대해 적는다. 이 칸은 세션 중 언제든 변경이 가능하다.
● 취득 L 로이스
두 사람이 공통적으로 취득한 L로이스 및 그 효과에 대해 기입한다. L로이스에 대해서는 L로이스 파트를 참고 한다.
● 플레이한 시나리오 리스트
그 동안 페어가 다녀온 시나리오를 적는다. 언제, 어떤 시나리오를 다녀왔는지를 적고 그 시나리오 내용이 어떠했는지에 대해 요약란에 기입하면 좋을 것이다. 플레이한 시나리오 리스트의 수가 칸을 초과할 경우 가장 인상적이었던 시나리오만 기입하면 된다.
◆ GM 서명
해당 시나리오를 다녀왔다는 일종의 인증으로 GM의 서명을 받는다.
● 페어링 요약
추가 룰인 페어링에 대한 요약이 담겨있다. 이 요약만으로는 운용이 불가능하므로 자세한 사항은 페어링 파트를 참고 한다.
스탠바이 페이즈란 본격적인 사건에 돌입하기 전, 페어의 일상을 연출하는 페이즈를 말한다.
스탠바이 페이즈는 프리 플레이 후, 오프닝 페이즈를 진행하기 전에 진행되는 페이즈다.
페어의 일상을 연출하기 위해 만들어진 페이즈로, 해당 페이즈를 통해 페어 간의 서사를 돈독히 하는 것을 목표로 한다.
● 스탠바이 페이스의 씬 개수
기본적으로 하나의 씬만 연출하나, GM의 허가 그리고 페어 간의 협의에 따라 추가로 씬을 연출해도 상관은 없다.
● 스탠바이 페이스에서의 등장 침식률
레니게이드 관련 사건이 일어나지 않는 평화로운 씬이므로 등장 침식률을 올리지 않는다. 다만, GM의 재량에 따라 등장 침식률을 올릴 수도 있다.
● 일상표
스탠바이 페이즈에서 어떤 일상을 연출해야할지 고민되는 경우가 있을 것이다. 이를 위해 사용할 수 있는 일상표가 준비되어있다. 일상표는 워크스 별로 사용할 수 있는 「일상표 : 범용」, 「일상표 : 학생」, 「일상표 : UGN」, 「일상표: 암흑가」, 「일상표: 일반사회」를 준비하였다.
● 대화 주제표
스탠바이 페이스에서 상대와 어떤 주제로 롤 플레잉할지 고민 되는 경우가 있을 것이다. 이를 위해 사용할 수 있는 대화주제표가 준비되어있다.
기존의 『DX3』 시스템에서 GM은 플레이어가 취득한 경험점의 합계에서 ÷3을 하였다. 이는 플레이어가 1~2인일 경우 얻을 수 있는 경험점이 극단적으로 적어진다. 그렇기 때문에 『BM』을 도입하였고, 소수 인원(3인 이하)로 플레이하게 되었다면 GM은 다음과 같이 경험점을 얻는 것으로 재정한다.
● 타이만 플레이
GM은 자신이 직접 플레이하는 PC(이하, MPC)가 있고 플레이어에게 PC 한 명이 있을 때의 경우다. 이 경우 GMPC가 취득한 경험점과 PC가 취득한 경험점의 합계 ÷2를 한다. 여기서 세션 시트에 있는 「장소의 수배, 제공, 연락 및 참가자의 스케줄 조정 등을 했다. (1점)」은 더하지 않는다.
● 1인 플레이
타이만 플레이와 다르게 GM이 PC를 굴리지 않고 오직 플레이어만이 PC를 플레이하는 경우다. 이 경우 PC가 취득한 경험점과 세션 시트에 있는 「장소의 수배, 제공, 연락 및 참가자의 스케줄 조정 등을 했다. (1점)」을 더한다.
● 2인 플레이
GM은 GM만의 역할을 하고 2명의 플레이어가 각각의 PC로 플레이하여 세션에 2명의 PC가 등장하는 경우다. 이 경우 PC가 취득한 경험점의 합계 ÷2를 한다. 여기서 추가로 션 시트에 있는 「장소의 수배, 제공, 연락 및 참가자의 스케줄 조정 등을 했다. (1점)」은 더한다.
GM이 MPC를 운용할 경우, MPC의 경험점과 GM의 경험점, 2가지의 경험점이 발생하게 된다. 이 경우, 두 경험점을 비교하여 더 높은 쪽의 경험점을 가져가는 것으로 한다.
2인이 아닌 3인이 함께 페어링의 운용을 원하는 경우가 있을 지도 모른다. 그 경우 기버는 한 사람만이 가능하며, 리시버가 두 사람이다. 기버가 두 사람이 될 수는 없다.
페어링 순서는 일반적인 페어링 순서와 마찬가지로 페어링의 선언, 기버의 폭주 롤 플레이, 리시버의 흡수 롤 플레잉 후 각자 1d10을 굴린다(*). 다이스의 합계만큼 기버의 침식률을 제하고, 다이스의 합계의 절반(나머지 버림)을 리시버가 나눠가진다.
3인 체제로 운용할 경우 각인은 할 수 없는 것으로 한다.
4인 이상이 함께 페어링 하는 것은 불가하다. 이럴 경우, 상호 협의 하에 두 명 씩 페어를 맺어 페어링을 할 것을 권한다.
물론, GM이 골든 룰(『R1』 p21)을 행사한다면 4인 이상일 때에도 페어링을 도입할 수 있을지도 모른다. 이 경우 해당 세션의 GM에게 모든 재정을 일임한다.
PC가 씬에서 [배드 스테이터스: 폭주] 상태가 되었으며, 그 상황에서 새로운 씬이 열릴 때 PC가 받고 있는 [배드 스테이터스 : 폭주]를 어떻게 처리하는지에 대해 설명한다.
『R1』 p208에 수록된 내용에 따라 배드 스테이터스가 유효한 것은 전투 중일 때 뿐이다. 고로, 다음 씬으로 넘어가게 되면 PC가 받고 있는 [배드 스테이터스: 폭주]는 자동으로 회복되는 것으로 재정한다.
다만, 시나리오의 전개나 GM의 판단에 따라 다음 씬에도 지속될 수 있다.