第一篇20200831

在今天麻將桌上的激烈戰鬥之後,整合雀士團勇奪艾恩格朗特麻將大賽的第二名,作為先鋒十分滿足的我決定來寫一下我的桐人TRPG開發日誌。

接下來我會找時間一邊進行我的桐人TRPG的版本開發,一邊紀錄一下每個版本中我更改了甚麼東西、新增了甚麼東西,以及為甚麼我要這麼做。除了版本控制之外,我也想要在修改這個TRPG系統的過程中留下一點紀錄,以及讓以後的我或是別人可以參考的吧。

首先我還是要感謝支持這個被我稱為封測版本的我的桐人TRPG的玩家們,目前的問題有點顯而易見、又難以支持豐富的長期遊戲。但是依然有一群熱心的劍士願意測試,並且回報問題給我。相當感謝他們。

在第一篇開發日誌中,我會談到一些目前遊戲版本的問題、特色、以及我打算用甚麼系統或是機制去修改平衡他。

封測版本可說是超渡流大總統的天下。這個玩法指的是每次行動都選擇我要超度你拿三個強化點、在自主訓練習拿增加攻擊傷害、攻擊次數的玩法。這點完美還原了最一開始的超渡總統之亂。那時候沒有不被超渡的保護機制、殺人一定可以拿轉生點、轉生點無上限。這便造就了一堆瘋狂的大總統玩家點滿攻擊力到處殺人……但是嚴格說起來,那僅僅是「到處超渡人的大總統」,和我們現在所說的「利用我要超渡你這個行動取得極端的升級配點的大總統」是兩回事。

這個流派比較強的原因相當顯而易見,因為登錄1個劍技頂多讓玩家多了1/18的機率打出來,而讓普通攻擊傷害+1則是100%+1,這樣很明顯,一個劍技的傷害期望值要是18才是對等的。

然而,劍技的傷害是會成長的,如果1等就可以學到傷害18的劍技之後成長就令人頭疼,而且從低等級開始賽1/18的極死劍技的遊戲體驗會很不好。與其相對的是大總統流的技能體系,那個體系可說是穩定到不行,只有在學到了憤怒之罪後會有爆擊的浮動。

為此要進行的是劍技的強化,因為大總統流的傷害成長讓我很滿意,我想要把劍技體系成長到和大總統流一樣。

在接下來的版本中,將會用職業系統、劍技登錄數、技能熟練度這三個來達到我想要的目標。

職業系統是為了讓我可以出更多技能用的。為了更簡單的平衡,直接說什麼技能是一類的、甚麼不是是最快的。龍與地下城=DnD自然不用說,神我狩等日本TRPG系統也大多採用了這樣的職業=可以學習的技能體系的機制。這會造成的不平衡很難三言兩語證明出來,但是有太多例子告訴我們那樣不僅會造成平衡崩壞,玩家還得花很多時間在這上面。

最好的例子就是萬能系統泛統=GURPS,萬能的拼湊系統使得他光是挑選擴充就是一門學問,甚麼擴充和甚麼擴充可以組合出甚麼怪物的相生相剋就像是中藥一樣。我不覺得我的桐人該這麼複雜。而破壞平衡性的方面,可以參考開滿了各種民間擴充的NC=死靈年代紀=永遠的後日談,無限庇護鋼鐵手腕甚麼的好猛啊……另外一個例子則是千夜月姬這個型月世界觀TRPG系統,這個系統的崩壞來自於用特定職業學習別的職業的大招,然後無中生有順手牽羊借刀殺人諸葛連弩嘟嘟嘟嘟嘟……

總之為了我的方便,以及設計出很廚的強力技能,我要分出職業類別了。

目前的想法是把SAO的劍技當成一塊,玩家可以挑選敏捷流派的亞斯娜體系、力量流派的桐人體系、體力流派的甘蔗斧頭幫體系、以及只有反應速度的星爆體系進行選擇。可以說這一塊為了還原SAO的精神,其實也會有點小複雜,希望不會出現Bug和破壞平衡的狀況才好。

追求普通攻擊傷害和次數的大總統流也會獨立出來,目前他的傷害曲線我很滿意,再給他幾個相關技能以及一個新系統就行了。新系統是技能熟練度系統,我打算讓一個技能可以被多次學習,解鎖不同的功能效果。像是憤怒之罪原本是6爆擊,可以學習到變成5,6爆擊、4,5,6爆擊等等。有關於技能熟練度系統先說到這樣。

此外當然還要有精靈流,我要讓我的桐人的英雄雷根登場,隱身魔法!短刃!有毒的匕首!一個強大的背影!更重要的是這個體系也會包含莉法的技能組,真是太好了呢直葉同學。

而這些莫名其妙的職業都有了,當然少不了整合騎士,愛麗絲好可愛喔愛麗絲。丟出5,6自動多送1刀、5,5以上觸發雨緣、骰面有3觸發火球、3,3以下觸發補血!解放刀身追加傷害!哇哈哈哈哈哈哈哈哈!至於UGO的技能組就隨便塞在整合騎士的分歧中就好。

死神有小白、茶度、拳西和藍染,他們的技能組根本不一樣= =,但是如果要開發的話我會扔在一塊,同樣希望他們不會破壞平衡才好。

幸運角讓我想想怎麼表現才有特色,基本上把戰鬥機率簡化成表格後,我覺得大家都是幸運角= =。

之後如果有空的話,我會捏幾隻樓層Boss的模板,或許可以透過一些神奇的公式算出來玩家可以怎麼用閃耀魔眼、奴西、猩爆鴉等的技能組玩遊戲。樓層Boss角色的職業開發會在比較後面的順位。

對了,分出職業系統後會有個問題,那就是很可能一群玩家中只有一個人選了SAO體系,那樣他就會成為唯一個會去拔雙刀的人。那樣太簡單了,艾恩格朗特從來就沒有那麼單純過,拔雙刀是一條江湖血路,你必須姜太公一樣,坐在湖邊瘋狂釣魚,轉生點全點反應,然後上DC群和人排刀,在拔出雙刀後自己跳下去或是自主壓光反應速度,然後等著被一群石頭瘋狂在半夜認真對決致死……雙刀之路就是江湖血路(強調)。

隨著職業系統出來的還會有GM帶團守則,你必須適時地丟出絕劍們,和桐人搶雙刀。是的,絕劍是一種精神,每個劍士都知道你只要拿亞斯娜汁妹就可以拿到絕劍(牙王),很明顯絕劍根本不只一個人。因此,要拔雙刀的Kirito君們將會在塔上看到無數的絕劍(牙王)絕劍(科巴茲)絕劍(雷根)以及絕劍(閃耀魔眼)甚至是絕劍(希茲克里夫)。這就牽扯到我之後想要設計的NPC管理以及登場系統了。

話題回到劍技熟練度上,我就直接說了,這就是為了增加遊戲時長的作法。不服你去問團長為啥不給我們一鍵滿等兼完美修行好打王,那樣就會變成艾恩格朗特爬塔TAS抄作業大賽,再也沒有修行手動超渡得要死要活的辛勞後的快樂……

目前劍技熟練度和劍技登錄數,我的想法是這樣的。劍技會有學習門檻,但是只要一學到,就可以登錄1~3個不等的數量。隨後,劍技的熟練度可以透過自主訓練解鎖,劍技的熟練度也會有學習門檻,隨著劍技熟練度的提升,傷害係數會提高、能夠登錄的範圍會上升、甚至可以在學習劍技的時候解鎖一些能力值的加成或是其他效果。

這樣的設計會讓傷害提升不再是一次函數的直線,而是稍微逼近一點二、三次函數的曲線。總統流的曲線也是前中期二次、後期三次,透過攻擊次數*攻擊傷害*爆擊加成的效果達成。而劍技則是劍技發動機率*劍技倍率*特殊效果。

我認為這樣的傷害提升曲線比較迷人有趣。

說完了目前版本的修正方向,接下來我要介紹的就是全新的玩意了。

現在的版本中,第一層可說是乏味至極、而且根本不符合原作精神。那個會和我們喊話的團長去哪裡了?外觀消失抓包網路人妖、Kirito君一個人往夜晚奔去殺怪練等的橋段呢?

為了一次解決這個問題,並且提升這個系統的豐富度,我要引入劇情模式。

劇情模式中,GM可以不依照遊戲流程進行,完全跳脫流程表,開始自由的角色扮演和劇情發展。玩家再也不用輪流行動,也不用擔心自己的主場景用完後被其他人拋棄,終於可以勇敢地汁妹角色扮演而不是丟骰子叫他加入你!

劇情模式可以說是寫好了劇本的遊戲模式,以第一層為例,我應該會建議要跑一段第一天的SAO的劇情模式,讓玩家們認識某個叫做Kirito的黑色劍士,然後他會死在第一段劇情模式中。因為這個遊戲中的主角是玩家們,誰跟你星爆氣流斬啊桐人。

在劇情模式中,GM可以跳脫一般的獎勵原則讓玩家升級,像是我認為創建角色時發放10點左右的強化點、學習3個左右的劍技,應該就可以有效地讓玩家分出彼此之間的差距了。

而為了演出豐富的劇情,NPC角色們便是不可或缺的存在。因此在劇情模式中,GM將可以自由登錄想要的NPC角色們,並且讓他們與玩家們互動。用劇情模式讓想要的NPC們登場,與玩家們互動、體驗像是線上遊戲中經典的送信、釣魚、挑戰隱藏Boss等都是完全合理的用途。甚至設計得複雜一點,跑點需要推理的樓層攻略劇情說不定都辦得到、玩家決鬥被要求加入血盟騎士團、艾恩格朗特解放軍佔據了整個樓層、微笑棺木的殺手到底是誰?種種劇情都是有可能的!如果GM夠勤勞,說不定就可以用劇情模式跑完100層呢!

與劇情模式相對的,存在於封測版本中的制式迴圈被我稱為發展模式,就是那種RPG遊戲沒事幹,只好跑跑每日任務的周回樓層的感覺。

對了,既然都說到NPC角色和微笑棺木了,就讓我說一下這個版本的亂象和一個有趣的末日鐘機制吧。

因為我還沒想到紅名玩家要怎麼表現出來,所以之後到處砍人升等依然非常可能是最快的練功手法。但是,這種行為不就是微笑棺木嗎?沒錯,我要還原這個遊戲的人數只會少不會多的設定了。

接下來我會設置一個類似於治安指數的玩意,每打一次樓層,我就會讓SAO中的遊戲總人數依照治安指數下降。等到遊戲總人數等於玩家人數時,玩家會再也無法復活,而遊戲總人數歸零時遊戲還沒通關即Game Over。玩家亂殺人當然會讓遊戲總人數下降、玩家死去轉生也會。而玩家亂殺人當然也會使得治安指數動亂,使得遊戲總人數下降得更快。估計與微笑棺木的鬥爭也會是下個改版中很重要的方向。

拜託大家別再亂超渡人了,這就是我們要的艾恩格朗特嗎?(沉痛呼告)

最後,我還是要說一句,貝爾法斯特的NERvGear真的跟鬼一樣= =。他們為啥可以從-52200打到進決賽,然後決賽先鋒就30000分領跑到最後啊?要不是我懂一點亞空間殺法和登上流向的方法,不就也死在路邊了嗎?