Variable suivant l’élément de faveur du possesseur.
Pour les Elfes : Terre ou Eau parfois Vent.
Pour les Ogres ou troll la Terre …
Un être fée commence avec un élément de faveur il peut ensuite s’acheter les autres, mais il ne peut jamais avoir un élément + son opposé à plus que le score maximum de discipline qu’il a.
Le score des paires d’Alliance Élémentaires opposée autres que sa principale cumulée ne peuvent être supérieure à cette dernière.
Paires élémentaires :
Terre : Air (Vent)
Eau : Feu
Lumière : Ténèbres
Exemple avec Porfirio Orro
Il a 6 en Air et ne peut donc avoir plus de 1 en Terre, ajouté les 2 font 7 sa limite.
Par ailleurs ayant 6 en Air les limites de ses autres pairs élémentaires sont à 6.
Notes : le pouvoir de Lumière n'est pas accessible de facto les êtres fée peuvent donc avoir en ténèbres autant que dans leur élément principal.
Avantages communs
Magie
Permet d’apprendre les voies magiques liées à l’élément sans avoir de Magie, dans la limite du score de l’alliance.
Permet de lancer des rituels magiques lié à l'élément, le rituel doit avoir en composante majeure une voie lié à l'élément, voir les listes de chaque Alliance.
Voyage
Tous les pouvoirs d’alliance élémentaire ont en commun d’aider aux passages entre les mondes dans les lieux propices à l’élément et lié à un minimum de pouvoir magique ou symbolique (un node mais aussi un lieu très connu ou avec une forte signification locale…)
Voir la Technique dans la Section voyage entre les mondes.
Protection
- Tous les pouvoirs d’alliance Élémentaire protège contre les effets affectant les vivants en fournissant un encaissement automatique contre les dits pouvoirs. Si le pouvoir affecte les non-vivant alors prendre cette gamme d’effet à la place pour le nombre dans l’alliance.
Exemple :
Un Tremere inconscient tente de faire un chaudron de sang sur Porfirio Orro, le Duc féerique de Milan. Il fait 4 succès. Avant tous il dispose de son armure féerique à 3 qui se lance difficulté 8 pour annuler les succès du chaudron. Ensuite comme le duc est un être vivant le moindre succès devrait le tuer, cependant il 6 en Alliance Elémentaire (en fait compter 7 avec ses autres Alliances élémentaires donc le total en px compté en *5 lui permet de prendre un 7em rond). Les 7 premiers succès du chaudron sont donc comptés comme étant faite sur un vampire et non sur un être vivant. Chaque succès réduira donc de 1 son score de sang (transformé ici en glamour) et lui fera 1 dommage.
- La protection s'étend aussi aux maladies.
Affaiblir une Alliance
Les pouvoirs élémentaires peuvent être combattus, pour cela il convient de s’installer dans un espace préparé ou l’influence des éléments est naturellement réduite ou réduite magiquement par un mage ayant inscrit ces effets dans le sol. Le plus souvent un mage exercé et ayant eu le temps peut lancer Intelligence + Occulte difficulté 7 chaque réduira 1 élément de 1 point avec trois succès tous les éléments sont automatiquement réduit de 1, en plus des succès à répartir.
Confère gratuitement :
– Annule 1problème lié à l’activité sous l’eau, le premier rond étend donc généralement la capacité de respirer sous l’eau, les autres annule chacun 1 de malus à la difficulté. Cet effet est aussi opérationnel pour annuler des malus sous la pluie, dans la brume, voir la Neige ou une tempête.
Confère pour un prix :
Confère alternativement dans un ordre choisi au départ un bonus de 1 en Force, Constitution, dextérité ou 1 action (en position 3 puis 6). S’active pour 1 point de glamour pour 2 niveaux mais pour la scène. Le bonus est de type Boost mais peut dépasser le score de Glamour, une fois acquis il est là pour la scène entière.
Activé dans un environnement riche en Eau, le pouvoir est légèrement plus puissant fournissant selon les Niveaux d’humidité minimum :
• Brume
1 : 1 point de Caractéristique en plus. ( Force ou Constitution)
2 : une fois par round / soin de 2 niveau de santé Contusion gratuitement ou 1 Niveau normal .
• Pluie légère
◦ 3 : 2 points de Caractéristique en plus. ( Force et Constitution)
◦ 4 :2 fois par round / soin de 2 niveau de santé Contusion gratuitement ou 1 Niveau normal .
• Pluie forte
◦ 5 : 3 points de Caractéristique en plus. ( Force et Constitution, le 3em au choix)
◦ 6 : 3 fois par round / soin de 2 niveau de santé Contusion gratuitement ou 1 Niveau normal .
• Pluie diluvienne...
Ce bonus de situation demande cependant : une pluie, les pieds dans l'eau , de la brume...
Note : il faut activer le N1 pour pouvoir commencer activer le reste, l’activation se fait dans l’ordre des pouvoir d’abord 1 et 2 puis 3 et 4…
Le Boost de la voie n'est jamais limité par le score de Glamour. C'est donc un Boost qui peut aussi s'ajouter à d'autres Boost.
Voie magique :Eau (Koldun), Eau (Hermétique), Climat, Glace
Très rares sauf chez les Éfrits, par fois les ogres, les Nains et autres peuples forgerons.
Donne accès aux magies du feu (Koldunisme ou autre suivant ce qui parait le plus adapté).
+ 1 dé de dépense de Glamour par point en Feu
- 1 La possession confère le droit d’encaisser les dommages de feu avec la constitution, jusqu’à concurrence du score en Feu en dommage et chaque niveau baisse de 1 la difficulté des jets d’encaissement. Idem contre le froid. Gain du score en Feu en dés d’encaissement contre le Feu et le Froid, cumul avec règle de poids magique avec Résistance..
- 2 Les armes naturelles ou possédées magiquement occasionnent des dommages aggravés de feu comme une arme enduite de Quietus, et par ailleurs occasionne 1 dé de dommage de plus.
Le pouvoir est suffisant pour être utilisé comme source de lumière pour l'être fée.
- 3 Vivacité Pyrrhique
+1 dé d'initiative permanent et gratuit.
pour 1 points de glamour le possesseur gagne 1 action pour la scène.
Limitation : uniquement action offensive
- 4 Aura
S’active pour 2 point de glamour.
L’aura confère 1 dé d’armure bonus à l’armure de Glamour.
Tous ce qui attaque le possesseur ou que le possesseur attaque perd automatiquement 3 point de résistance à chaque coup.
Attaquer le possesseur à main nu inflige 2 dommages aggravés de feu.
Avec des armes de taille P il faut faire plus de deux succès de toucher pour ne pas se brûler 1 succès 2 dommage et 2 succès 1 dommage.
Avec des Arme de Taille M, ne faire qu’un succès de toucher occasionne 1 dommage aggravé de feu.
- 5 Forme de feu
Comme Ténèbres à 5 mais en flamme. Permet éventuellement en attaque de "traverser" une cible pour lui infliger 3 dommages aggravés. Dextérité + Bagarre diff 6. Une parade ne sert à rien, l'esquive est possible. Chaque succès de toucher inflige 1 Dommage jusqu'à 3 points avant encaissement.
Les attaques de Froid inflige de l'aggravé. Les Ténèbres magiques le repousse, sauf si il les étouffe. La pluie lui fait jusqu'à 3 dommage par round : Brume en Contusion, Pluie en létal, Neige ou Grêle en aggravé.
Sous cette forme, il a les bonus de forme suivant :
Perception +1, Astuce +1 et Dextérité +1
Il peut une fois l’Aura de N4 activé, prendre un de ces bonus de forme, sans passer en Forme intangible.
Voie magique :Feu (Koldun), Feu (Hermétique)
Ce talent était possédé par de rares elfes de la cour de lumière, ces derniers se sont retirés en Arcadia. Le talent n’existe plus que dans les histoires anciennes. On dit que ses maîtres étaient suivis par la clarté de la lune qui dissipait les mensonges et les maléfices des autres courts.
Ténèbres
Identique à Obténébration avec les quelques variations :
Manipulation des Ombres 1
Permet de manipuler les ombres. L'apparence surnaturelle effraie les animaux, les hommes (+1Intim), permet de se dissimuler (+1 Fur).
Sur les Mortels :
Courage SR 8 pour toute personne ne connaissant pas le pouvoir, sinon pénalité de 1Dé (peur).
Nocturnae 2
Permet de rependre les ténèbres autour du vampire ou à vu jusqu’à une porte de 25 mètres.
Ces ténèbres sont très dense, froides et perturbent les sons. L’orientation y est difficulté. Enfin ces ténèbres sucent la vitalité.
Manipulation + Occulte difficulté 5 chaque succès fait une zone de 2 mètres de rayons autour du point visé.
Dans le nuage tous les jets de combats sont avec un malus +3 en difficulté.
Sauf si sens supérieurs : 4 ou plus en perception, Auspex 1, Protean 1, Serpentis 2, Sombre Vue.
Dans ce cas les réserves de dés sont réduites de 3.
Par type de sens supérieur on réduit le malus de 1 jusqu'à l’annuler.
La présence dans la zone de Ténèbres réduit les dés d’encaissement, jusqu’à concurrence de la moitié de la Constitution. Chaque point en Obténébration ou Alliance (Feu) (et chaque 2 points de Résistance) annule 1 dé de malus.
Permet aussi d’éteindre de petit feu situé dans la zone : bougie, torche, braises…
Pour 1 point de volonté on peut en éteindre Manipulation + Occulte difficulté 4. 1 objet de lumière pour 1 succès.
Coursier nocturnes 3
Voir site outremer.
Bonus générale de l'Alliance
Dans les lieux obscures, égout, donjon, nuage de ténèbres ; le détenteur peut augmenter ses caractéristique :
– pour chaque point impair, il gagne 1 point de Boost supplémentaire normal.
– Pour chaque point impair, il gagne le droit perdre 1 point de Glamour hors jet et limite normal de dépense pour augmenter une caractéristique physique jusqu'à son score en Sang Abyssal.
L'utilisation de ces Boost se manifeste comme si les ténèbres s'intégraient à l'être fée le rendant plus fort. Il peut se booster jusqu’à son score de Glamour, ou de sang Abyssal, le plus haut.
Alternativement, il peut être utilisé pour annuler des malus lié à la taille et est donc particulièrement apprécié du petits peuple, des Fuchsbau et autres.
Notes : ces Boost peuvent éventuellement être transformé en succès automatiquement par l'usage de Puissance Territoriale.
L'alliance de Ténèbres est la plus autonome dans sa source de pouvoir. Elle requière toujours 1 de moins en TF pour être active, et les avantages liés à la Ténèbres n'ont pas besoin de TF pour être utilisable, contrairement aux autres types d'avantage surnaturel. Les êtres fées utilisent abondamment l'avantage Sang Abyssale pour se défaire de cette ultime limite.
Voie magique :Ténèbres, Glaces, Sombre invocation
L’être fée en combat se couvre de pierre, terre, roc, liane, bois… Défendu de la sorte, sa résistance et sa force prennent une grande ampleur.
Forme de Combat donnant alternativement +1 en Force ou +1 en Constitution par rond, selon le choix de caractère et de race. Les bonus sont répartis au plus à 2 pour 1.
A 1, 3 et 5 : gain en plus de 1 dé d’Armure (plein cumul avec l’armure de Glamour). Cette armure de terre sert contre tout les types de dommage (y compris aggravés, sauf le Fer pur).
A 2, 4 et 6 : Gain d’1 point de Caractéristique en plus (Constitution ou Force)
La forme de Combat donne aussi en plus 1 point par point acheter des bonus Forme surnaturelle dans Forme Surnaturelle (limité par le score en Forme Surnaturelle). Ces points bonus ne sont pas limitée par un éventuelle maximum dans l'avantage.
La Forme de Terre rend aussi non-évitable par des manœuvres de combat les dés d'armure de Glamour jusqu'à concurrence du score en Alliance (Terre).
Enfin la forme de terre permet d'acheter l'avantage Armure véritable qui fait partie des bonus de Forme surnaturelle.
S’active pour 3 point de Glamour mais pour la scène en transformation. Chaque point donne éventuellement 1/3 des bonus à définir une fois l'ordre d'apparition, qui peut éventuellement être changé deux fois par an durant les Solstices par rituel.
Voie magique :Terre (Koldune), Transformation, Rego motus
Chaque point impair :
– donne +1 dé en Dextérité ,
– donne une protection contre les attaques à distance réduisant de 1 succès .
– donne 1 dé de bonus à l'initiative
S’active pour 1 point de glamour par round, on ne peut utiliser les actions supplémentaires sans avoir payé le prix d'activation par round.
Chaque point pair (2,4,6) donne la possibilité d'acheter une action supplémentaire pour 1 round, prix 1 points de glamour l'action, mais en dehors de la limite de dépense de Glamour par round, et sans avoir besoin de succès de dépense.
Voie magique : Vent (Koldune), Vol, Climat, Eclair, Rego motus