Universidad de León
"La asignatura de Economía Española requiere que el estudiantado desarrolle una capacidad crítica que permita contrastar modelos teóricos con la realidad económica del país. Con el objetivo de reforzar este enfoque y fomentar un aprendizaje activo, se han incorporado laboratorios de Economía Experimental dentro de las sesiones teóricas, integrándolos plenamente en la dinámica del aula a través de la plataforma Wooclap.
Esta herramienta permite enriquecer las clases magistrales con experimentos diseñados para preservar las condiciones esenciales de la experimentación: aleatorización de respuestas, contextualización del problema económico, resolución individual o grupal y uso de apoyos visuales. Durante las sesiones, el estudiantado participa en experimentos anónimos alineados con los fenómenos estudiados en el temario, respondiendo desde cualquier dispositivo electrónico.
Una vez completado el experimento, los microdatos se ponen a disposición de la clase para su análisis colectivo. Este proceso permite evaluar hasta qué punto la teoría económica, la historia y la evidencia experimental coinciden o, por el contrario, si pueden identificarse discrepancias. La síntesis de los resultados se visualiza en tiempo real mediante la generación de una nube de palabras, lo que facilita la reflexión conjunta y la construcción de conclusiones compartidas.
Además, el estudiantado tiene la oportunidad de diseñar y ejecutar sus propios experimentos en clase, asumiendo tanto el rol de sujetos como el de investigadores. Esta experiencia dual es clave para comprender la complejidad social, ya que permite una exploración más profunda de los fenómenos económicos y sus implicaciones. Así, la iniciativa no solo enriquece el aprendizaje, sino que también transforma al estudiantado en investigadores activos, fomentando el pensamiento crítico, la curiosidad científica y el desarrollo de habilidades analíticas esenciales para su formación."
UTN - FRC - Grupo GICAPP, Argentina.
"En un nuevo contexto educativo, donde la tecnología impacta transversalmente en cada disciplina, requiere perfiles laborales a mediano plazo que son formados en carreras cortas orientadas a satisfacer esos requerimientos específicos. Este es el caso de la Tecnicatura Universitaria en Programación (TUP) que se dicta en el seno de la Facultad Regional Córdoba desde 1999 a la fecha.
Liderando el segmento de pregrado a nivel cantidad de estudiantes, y mutando constantemente para adaptarse a los lenguajes de programación que exige el mercado tecnológico, TUP se anticipó a escenarios predictivos; de tal forma que cuando la pandemia nos sorprendió en el 2019, migró de servidor y sus aulas virtuales se enriquecieron con material hipermedial para contener ingresos virtuales masivos ansiosos de estudio e inclusión social.
El escenario pospandemia, desnudó una dura realidad: limitaciones físicas de aulas, de laboratorios, de docentes presenciales, tecnología y comunicaciones para el desarrollo de la carrera.
En este contexto, se diseñó una estrategia basada en un proceso de admisión que establece criterios de selección fundamentado en el desempeño de un examen presencial vía plataforma Moodle desarrollado a medida del perfil, con una sólida base en lógica, razonamiento deductivo y matemáticas aplicadas, así como competencias orientadas a lectocomprensión de textos para el análisis y resolución de problemas de información.
La metodología aplicada se basa en una visión constructivista del conocimiento, donde la instancia inicial de admisión tiene como resultado una lista de orden de mérito que garantiza un ingreso equitativo de aspirantes con mejor desempeño para el ingreso a la carrera en modalidad presencial.
En segunda instancia, la población seleccionada pasa a un proceso de nivelación de contenidos, con la finalidad de homogeneizar los contenidos académicos mínimos que requiere un aspirante para iniciar sus estudios. Esta etapa consta de tres áreas de aprendizaje, mediadas por tecnología, que son evaluadas y cuyos resultados se incorporan a materias específicas de la carrera. La nivelación ayuda a reducir la brecha entre los conocimientos previos y los requerimientos académicos de la TUP, y además contribuye a fortalecer las bases necesarias en contenidos claves.
Por último, y una vez superadas las etapas de admisión y nivelación, los estudiantes avanzan al cursado regular de la carrera, que se desarrolla de manera presencial. Este formato intensivo permite a los estudiantes profundizar en el aprendizaje de la lógica de programación, el trabajo en equipo y la aplicación de conocimientos técnicos estructurales, en un entorno que fomenta la práctica y la actualización continua.
Se pretende optimizar este modelo de admisión, para implementar pruebas pilotos en otras carreras de la Facultad, con la finalidad transformarlo en un proceso inclusivo que permita a los aspirantes evaluar sus conocimientos, conocer sus limitaciones académicas y afianzarse en la carrera a desarrollar.
Como complemento de este proceso, y en pos de mejorar el mismo, la incorporación de un test vocacional como instrumento diseñado para evaluar los intereses, habilidades y preferencias, facilitarán la selección áreas de estudio y profesiones compatibles con el perfil del aspirante."
ETSE, Universitat de València
"En las asignaturas relacionadas con redes de computadores, dentro del Grado en Ingeniería Telemática de la Universitat de València, el aprendizaje se consolida mediante actividades basadas en proyectos centrados en el diseño e implementación de distintos escenarios que el alumnado puede encontrar en su futura vida profesional. Estas actividades exigen un alto grado de dedicación tanto por parte del profesorado como del estudiantado, especialmente en tareas relacionadas con la resolución de problemas que surgen durante su desarrollo.
En este trabajo se presentan los resultados obtenidos tras la implementación de metodologías activas y de una evaluación dinámica y autónoma, con el objetivo de mejorar el rendimiento del alumnado, particularmente en las sesiones prácticas de laboratorio de estas asignaturas.
Por metodologías activas entendemos aquellas que incorporan elementos motivadores, fomentan el aprendizaje autónomo y facilitan la docencia asíncrona mediante diversas actividades y retos basados en el simulador “Packet Tracer” de Cisco Systems. A su vez, la evaluación dinámica hace referencia a mecanismos interactivos y actividades auto-evaluables integradas en dicho simulador, que permiten apoyar al alumnado de forma personalizada en la comprensión de conceptos teóricos y prácticos.
Estas técnicas permiten al profesorado optimizar su tiempo en el aula, al facilitar el diseño de actividades personalizadas centradas en los aspectos más críticos del contenido. Al mismo tiempo, el alumnado recibe correcciones y retroalimentación inmediata, lo que favorece un proceso de aprendizaje más ágil y autónomo.
Los resultados obtenidos muestran una mayor implicación por parte del alumnado y una mejora significativa en su rendimiento académico en la evaluación final de la asignatura, en comparación con cursos anteriores en los que estas técnicas no se aplicaron o se utilizaron de manera parcial. Además, se refuerza su capacidad para aprender de forma independiente."
Dpto. de Física Aplicada. EINA.
Dpto. de Ingeniería Electrónica y Comunicaciones. EUPT. Universidad de Zaragoza.
Este trabajo se enmarca en el proyecto PRAUZ2024-5108 financiado por la Universidad de Zaragoza y pretende ampliar el curso "Materiales de soporte para la docencia de la física universitaria" alojado en el repositorio de recursos en abierto de la Universidad de Zaragoza. Busca incrementar la diversidad y aplicabilidad del repositorio a más grupos docentes. Se incorporan materiales de Física I (Electricidad, Mecánica de Fluidos y termología) para fomentar el aprendizaje autónomo y apoyar al profesorado de física a todos los niveles. La metodología es la de aprendizaje por descubrimiento, guiado con WebQuests. Cada WebQuest facilita la construcción de dispositivos para llevar a cabo experimentos demostrativos prácticos. Se promueve por tanto el autoaprendizaje, el aprendizaje contextualizado, la discusión y la comprensión activa. Las WebQuests incluyen: introducción, fundamento físico, descripción del experimento, evaluación y conclusiones. Además, se complementan con materiales originales como video-tutoriales sobre la construcción/experimento, preguntas de reflexión y explicación de los conceptos físicos involucrados. Cabe destacar que los dispositivos y experimentos se llevan a cabo con materiales económicos forma que se fomente la educación inclusiva, contribuyendo con el ODS 4 (Agenda 2030). En un primer momento, las WebQuests se alojarán en Google Sites, con estructura en secciones y pestañas y licencia Creative Commons BY-NC-SA, de uso gratuito, respetando la autoría.
Universidad de Salamanca
"Los recursos didácticos como los serious games favorecen en gran medida el desarrollo de las diversas destrezas que componen la lengua inglesa según el CEFR (Common European Framework of Reference for Language). Entre sus potencialidades se encuentra la mejora en el grado de adquisición de gramática y vocabulario, aspectos que se establecen como indicadores del grado de desarrollo de los diferentes niveles establecidos por el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas. Partiendo de esta base, se ha diseñado un alpha de videojuego educativo digital (serious game) que, entre sus potencialidades, plantea el trabajo de diferentes bloques de gramática y vocabulario propios de la lengua inglesa.
En este sentido, se plantean actividades que se componen de misiones de recolección de diferentes clases de objetos (por ejemplo, monedas, periódicos, carteles informativos, etc.), tests de vocabulario o de superación de pruebas de diálogo con diferentes personajes secundarios o side characters. En cada una de estas se trabajan competencias y contenidos socioculturales, sociolingüísticos, funcionales, discursivos, sintácticos y léxicos propios del nivel intermedio de inglés. A modo de ejemplo, podemos resaltar la identificación del tipo textual, adaptando la comprensión al mismo o el conocimiento, y aplicación a la comprensión del texto escrito, de los aspectos socioculturales y sociolingüísticos relativos a la vida cotidiana (actividades diarias, hábitos de estudio y de trabajo, ocio, festividades, horarios)."
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
"Esta propuesta analiza la transición metodológica del ensayo académico tradicional al videoensayo crítico como instrumento de evaluación en dos asignaturas del Máster en Cultura Audiovisual y Literaria de la ULPGC: Raíces cinematográficas de la cultura contemporánea y Ficciones televisivas. El objetivo es valorar el impacto formativo del cambio de formato entre los cursos 2022/2023 y 2024/2025 en términos de competencias adquiridas, rendimiento académico, autenticidad del trabajo y satisfacción del alumnado, en un contexto alterado por la creciente presencia de herramientas de IA generativa.
En 2022/2023, el formato evaluativo principal fue el ensayo escrito acompañado de una exposición oral, centrados en el análisis de una película o serie con fundamentación teórica. En 2024/2025 se sustituyó por un videoensayo extenso que incluía fragmentos audiovisuales de la obra analizada, con la intervención obligatoria en imagen y voz del estudiante como garantía de autoría. La actividad se apoyó en rúbricas detalladas, sesiones sobre argumentación y edición audiovisual, y ejemplos comentados.
Se emplearon instrumentos cuantitativos (rúbricas y encuestas tipo Likert sobre percepción competencial y satisfacción) y cualitativos (comentarios abiertos y análisis textual). Los resultados muestran una mejora en la motivación, la implicación personal y la retención de contenidos en el grupo que elaboró el videoensayo, así como una mayor calidad argumentativa al sostener el discurso oralmente con apoyo visual.
Asimismo, se detectó una reducción en los casos sospechosos de plagio o uso indebido de IA generativa, gracias al formato audiovisual, que exige una mayor implicación personal. Frente a la facilidad de suplantación o generación automática del ensayo tradicional, el videoensayo promueve la responsabilidad individual, la creatividad argumentativa y la apropiación activa del conocimiento.
Esta experiencia sugiere la necesidad de replantear los sistemas de evaluación en Humanidades, tanto por los desafíos tecnológicos como por la oportunidad que ofrecen para desarrollar competencias clave del siglo XXI: comunicación multimodal, alfabetización crítica y autorrepresentación académica. Se incluyen recursos reutilizables y propuestas de replicabilidad."
Universidad Metrpolitana, Venezuela.
Universidad Internacional de Ciencia y Tecnología, Panamá.
"La integración de la Inteligencia Artificial (IA) en la educación superior demanda del personal académico nuevas competencias. La habilidad para formular solicitudes (“prompts”) efectivas es fundamental para optimizar el uso de los asistentes de IA generativa (IAG) en docencia e investigación. Se presenta aquí el diseño, implementación y evaluación de un taller, dirigido a docentes universitarios el cual forma parte de una línea de investigación sobre IA en Educación. Con el taller se capacitó a los participantes en la creación, evaluación y refinamiento de prompts para contextos académicos, combinando actividades teóricas y prácticas.
La investigación fue descriptiva con enfoque mixto. El diagnóstico inicial reveló un nivel de experiencia en el uso de la IAG que se distribuyó de manera equitativa entre principiante (50%) e intermedio (50%), sin evidencias en nivel avanzado. El instrumento final (n=13) permitió evaluar la percepción acerca del diseño y operacionalización del taller, identificó oportunidades de mejora, indagó sobre el interés de aplicación de las competencias obtenidas y la disposición a colaborar con la línea de investigación.
Los resultados reflejan una percepción general altamente positiva del taller; ya que, por una parte, los participantes consideraron el taller útil para su desempeño, y por la otra, recomendaron abrir actividades formativas similares. Se constató la autopercepción de competencias para formular prompts efectivos. Los participantes mostraron interés en la aplicación de la IAG tanto en docencia como en investigación, subrayando la relevancia de mejorar sus habilidades de interacción con estas herramientas. Llama la atención que un 70% de los encuestados expresó interés en vincularse activamente a la línea de investigación sobre IA en Educación.
Esta experiencia formativa es un primer intento de validar un modelo efectivo para el desarrollo de competencias en ingeniería de prompts en el profesorado universitario. Los hallazgos evidencian un claro interés docente por elevar su eficiencia en el uso de la IAG mediante la construcción de solicitudes efectivas y proporcionan una base sólida para futuras acciones formativas y colaboraciones investigativas, impulsando una comunidad de práctica institucional.
Palabras clave: Inteligencia Artificial Generativa, Diseño de Prompts, Capacitación docente, Educación superior."
Universidad de Zaragoza
"La identificación de especies animales en el ámbito de la Veterinaria Legal plantea retos por diversos motivos: el considerable número de especies implicadas, las similitudes entre algunas de ellas, la falta de información en bases de datos genéticas respecto a determinadas especies, etc. Más allá de la identificación genética, existen diferentes metodologías para la identificación de especies a partir de restos biológicos, como el estudio morfométrico de huesos completos, de la estructura microscópica del pelo, o de huellas y excrementos en actividades de campo. Para facilitar estas tareas, el objetivo de esta experiencia fue fomentar el aprendizaje activo en la identificación de especies animales en el ámbito de la Veterinaria Legal, a partir de restos biológicos y réplicas de huellas.
Se planificó una actividad lúdica tipo gymkana en la que a través de tareas y pistas los participantes tienen que completar una misión en un tiempo limitado. En este caso, el objetivo era conseguir identificar especies animales.
Para la elaboración de la actividad se utilizaron recursos digitales como Google Sites y Wooclap, dispositivos electrónicos para acceder a páginas web, bases de datos científicas y documentos de consulta en papel.
Esta experiencia fue realizada por alumnos de Deontología, Veterinaria Legal y Bioética de 3º curso de Grado en Veterinaria de la Universidad de Zaragoza durante la práctica de identificación de especies en el ámbito de la Veterinaria Legal en la que disponían de restos biológicos, material bibliográfico y diferentes herramientas informáticas, así como sus conocimientos previos aprendidos en la asignatura.
Los resultados de esta experiencia se evaluaron tanto con la asistencia y participación como con la cumplimentación de una encuesta de satisfacción voluntaria por parte de los alumnos matriculados. La mayoría de los estudiantes consultados manifestó estar satisfecha tras realizar esta práctica y consideró que la metodología facilitaba la consolidación de los conocimientos, era dinámica y entretenida y fomentaba la participación activa.
Como conclusión, esta experiencia facilitó la participación activa y la aplicación de conocimientos en Veterinaria Legal por lo que los docentes implicados valoramos positivamente su continuidad en próximos cursos académicos."
Universitat de València
"El uso de dinámicas de juegos en el entorno académico se ha mostrado como un elemento motivador para el estudiantado. Nuestro grupo de trabajo ha realizado diversas actividades de gamificación durante varios cursos, observando que el grado de motivación y de participación en las mismas es diverso, por lo cual se ha intentado determinar las causas.
Este trabajo se centra en analizar la respuesta diferencial del estudiantado en una misma experiencia realizada en asignaturas de bases de datos de tres titulaciones distintas, en las que se propone una actividad tipo juego Escape Room digital para el aprendizaje del lenguaje de bases de datos SQL. La actividad se ha realizado durante el periodo lectivo y se ha planteado como una actividad voluntaria por equipos que permite practicar y afianzar sus competencias y optar a una serie de recompensas tanto en forma de puntos adicionales para la calificación como de algún pequeño premio.
La experiencia de los participantes se ha evaluado mediante una encuesta en la que primero se pregunta por sus características personales en cuanto al interés en la materia, la autopercepción previa de su nivel de competencias, y su disposición hacia los juegos y actividades gamificadas, y a continuación se pregunta por el grado de consecución de diferentes objetivos como la mejora del aprendizaje, la reflexión sobre su propio aprendizaje (metacognición) o su compromiso y motivación. Con ello se ha analizado su diferente respuesta en función de sus características previas.
Por otra parte se ha planteado una encuesta a los estudiantes que no participaron en la actividad, para que expresaran por qué, permitiendo indicar diferentes factores en diferentes grados entre los que se los proponían: imposibilidad de asistir el día y hora planteado, escaso interés por la asignatura, autopercepción de un nivel insuficiente de conocimientos para afrontar el desafío o no verse atraídos por los juegos de pistas y problemas, entre otros."
Universidad de Murcia
"En la asignatura Estadística para la Empresa II del Grado en ADE de la Universidad de Murcia empleamos R como herramienta principal de trabajo, no solo por ser software libre y de código abierto, sino también por su capacidad para generar materiales flexibles, adaptables y reproducibles. Utilizamos R Markdown y Quarto para preparar contenidos que pueden exportarse en múltiples formatos (pdf, html, docx, pptx) y utilizarse en diferentes contextos: presentaciones en clase, estudio autónomo, demostraciones interactivas o materiales de evaluación. En los últimos años, además, hemos utilizado de forma intensiva Shiny y R/Exams para personalizar y automatizar pruebas, y ofrecer retroalimentación inmediata del progreso logrado, lo que ha contribuido a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Dado que la asignatura se imparte en castellano y también en un grupo bilingüe, es necesario preparar los materiales en ambos idiomas. Traducir y mantener dos versiones supone una carga considerable. En esta comunicación presentamos un procedimiento que permite automatizar parte de ese trabajo utilizando tres paquetes del ecosistema de R: babelquarto, babeldown y webR. Esta combinación permite generar contenidos multilingües interactivos de forma eficiente y facilita que todos los estudiantes accedan a los mismos recursos en su idioma preferido, sin duplicar esfuerzo por parte del profesorado.
Como aplicación práctica, mostramos una web interactiva sobre regresión logística, desarrollada empleando estas herramientas. La web ha sido creada con el objetivo de servir de referencia para los alumnos que se planteen utilizar esta técnica de modelización en sus Trabajos Fin de Grado. Permite a los estudiantes repasar la teoría y aplicar ejemplos prácticos ejecutables directamente en el navegador, desde cualquier dispositivo, incluyendo sus móviles, y sin necesidad de instalar R. Además, ofrece la posibilidad de alternar entre castellano e inglés en cualquier momento. Este enfoque, que puede extenderse fácilmente a otras asignaturas, promueve la autonomía del alumnado, facilita el aprendizaje activo y mejora el acceso equitativo a los contenidos en contextos multilingües."
Dpo. de Psicología Evolutiva y de la Educación. Facultad de Psicología y Logopedia. Universidad de Valencia
"La innovación docente es clave en el desarrollo de metodologías que favorezcan un aprendizaje significativo y vinculado a la práctica profesional. En la asignatura “Psicología del Ciclo Vital II” (primer curso del Grado en Psicología, Universitat de València), se implementó el uso de audiocasos reales mediantes la realización de entrevistas a adultos en diferentes momentos vitales sobre aspectos clave en el abordaje del desarrollo adulto y envejecimiento. El objetivo fue valorar la utilidad percibida de esta herramienta, así como explorar su impacto en la experiencia de aprendizaje del alumnado.
La experiencia se desarrolló durante el curso 2024/2025 en ocho grupos de la asignatura. Participaron 238 estudiantes, quienes completaron un cuestionario abierto tras la realización de dos audiocasos. Se solicitó que identificaran aspectos positivos y negativos del recurso. El análisis de las respuestas se realizó mediante categorización temática inductiva.
Entre los aspectos positivos, un 46,2 % del alumnado destacó el desarrollo de habilidades como la escucha activa y la empatía; el 32,7 % valoró la utilidad de los audiocasos para aplicar conocimientos teóricos; y un 25,2 % mencionó el dinamismo, la motivación y la inmersión que aporta el formato. En cuanto a los aspectos negativos, el 14,0 % señaló la duración excesiva de los audios, y el 3,5 % la velocidad de exposición como elemento mejorable.
Estos resultados consolidan el valor del audiocaso como una herramienta pedagógica poderosa, capaz de generar un aprendizaje más profundo, reflexivo y conectado con la realidad profesional. Al situar al estudiante en una experiencia cercana al contexto clínico, se promueve la integración de los contenidos de la materia. Las limitaciones señaladas se interpretan como oportunidades de mejora técnica, como el ajuste de la duración o el uso de apoyos complementarios, sin perder el carácter experiencial e inmersivo que los define."
Universidad Rey Juan Carlos, Madrid.
"Una de las asignaturas básicas del itinerario formativo del ingeniero mecánico es la Teoría de Máquinas y Mecanismos. En ella se analiza la movilidad de los mecanismos, estableciendo las ecuaciones que permiten determinar velocidades y aceleraciones de los elementos y puntos característicos del mismo. Esta información es muy valiosa a la hora de diseñar máquinas para que cumplan con una determinada función. Para que los estudiantes de ingeniería puedan entender las ecuaciones y comprendan la movilidad de un mecanismo es fundamental que puedan visualizarlo e incluso realizar su propio montaje. Por esta razón, la asignatura de Teoría de Máquinas y Mecanismos conjuga una formación teórica con otra práctica. En las actividades prácticas los estudiantes montan diferentes mecanismos y observan su movimiento. Sin embargo, la determinación experimental cuantitativa de velocidades y aceleraciones queda limitada a unos pocos puntos o elementos del mecanismo lo que hace difícil su correlación con las ecuaciones teóricas.
En este trabajo se ha explorado la posibilidad de utilizar herramientas de análisis de video que se emplean en biomecánica para analizar la movilidad de mecanismos reales. Esta metodología permite que los estudiantes puedan analizar las velocidades y aceleraciones de cualquier punto o elemento del mecanismo y para cualquier posición del mismo. De esta manera, es posible obtener datos experimentales suficientes como para poder compararlos con las ecuaciones analíticas, fomentando el análisis crítico, puesto que los estudiantes pueden hacer una discusión sobre hasta donde las hipótesis de cálculo teórico se cumplen en un mecanismo real. Para el desarrollo de esta metodología tan solo es necesario que los estudiantes graben un vídeo del mecanismo en funcionamiento y posteriormente lo traten con programas propios de biomecánica de acceso gratuito. Por tanto, esta metodología cumple con el Objetivo 4 de Desarrollo Sostenible fijado por las Naciones Unidas."
Universidad Rey Juan Carlos, Madrid.
"En el marco del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), la docencia universitaria ha evolucionado hacia un modelo centrado en el desarrollo de competencias, promoviendo metodologías activas que fomenten el aprendizaje autónomo, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades analíticas. El presente estudio analiza una experiencia docente implementada en el curso 2024-2025 en asignaturas del área de Economía Pública, en la que se integraron actividades de aprendizaje colaborativo dentro del sistema de evaluación continua.
La propuesta consistió en la conformación de grupos de trabajo de aproximadamente 6 estudiantes para abordar, mediante el estudio y análisis de distintas figuras impositivas, temas propios de la asignatura asignados por los profesores. El objetivo final era la elaboración de pósteres académicos que sintetizaran los resultados obtenidos, así como la participación en debates sobre noticias de actualidad económica seleccionadas de medios de prensa especializados en economía. El objetivo principal fue mejorar la comprensión de los contenidos y fortalecer las competencias que se persiguen.
La experiencia fue evaluada mediante una encuesta anónima administrada a través del aula virtual, utilizando una escala de Likert para medir la motivación, satisfacción y percepción del alumnado respecto a la utilidad y relevancia de las actividades.
Los resultados revelan una valoración ampliamente positiva, destacando la eficacia de estas dinámicas para facilitar la comprensión de los efectos económicos de los impuestos y fomentar una participación activa del estudiantado. Asimismo, se identificaron beneficios en términos de trabajo colaborativo, responsabilidad compartida y autonomía en la búsqueda e interpretación de información relevante.
Como principal limitación, los estudiantes señalaron que el peso otorgado a estas actividades en la calificación final no reflejaba adecuadamente el esfuerzo requerido, lo que plantea la necesidad de revisar los criterios de ponderación.
En conclusión, el aprendizaje colaborativo se consolida como una herramienta eficaz para la enseñanza de la economía pública, facilitando la adquisición de competencias y mejorando la calidad del proceso formativo."
Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.
"El avance del uso de la inteligencia artificial (IA) ha crecido exponencialmente, no ha quedado atrás el uso de ella en la educación universitaria. En el campo de la ciberseguridad ha permitido innovar creando entornos de prácticas de laboratorio interactivos y seguros, especialmente para la adquisición de habilidades profesionales.
En el presente trabajo se ha utilizado la IA para crear practicas automatizadas con el uso de contenedores Docker, que permite simular escenarios de defensa (Blue Team) y de ataque (Red Team) en contexto de la materia Seguridad de Redes a nivel universitario.
La IA para asistir ajustando la dificultad para la generación de entornos CTF (Capture The Flag), generando desafíos que orienten la retroalimentación pedagógica. Por ejemplo planteamiento de una practica donde el equipo de defensa (blue) configure un cortafuegos (firewall) y el equipo de ataque (red) utilice técnicas de evasión. Todo esto en un solo equipo de computo en un entorno controlado con el uso de contenedores de Docker.
Mediante la gamificación de este tipo de retos (CTF) promueve la motivación intrínseca y el aprendizaje activo, alineando las habilidades técnicas con el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo.
El despliegue de la practica solo requiere un equipo de cómputo, la instalación del gestor de contenedores Docker. Ha quedado demostrado en la literatura científica que el uso de contenedores mejora el rendimiento computacional a comparación del uso de maquinas virtuales como VirtualBox o VMware Workstation.
En conclusión, la integración de la IA, los contenedores y metodologías de gamificación tipo CTF representa una estrategia pedagógica innovadora para que los estudiantes universitarios adquieran las habilidades técnicas en el campo de la ciberseguridad. Su implementación mejora la escalabilidad y eficiencia en su proceso formativo, preparando a los estudiantes universitarios para enfrentar escenarios reales en el campo de la seguridad de redes."
Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM)
La Gestión del Conocimiento en la Nube (GCN) es un concepto surgido de la tesis doctoral en Tecnología Educativa, en la que se documentó empíricamente su aplicación y conceptualización. En esta comunicación se ofrece el constructo así como la tesis doctoral concluida como recursos para la investigación académica. La Gestión del Conocimiento (GC) es esencial en organizaciones académicas para la eficacia en la producción científica. La adopción de la Computación en la Nube (CN) potencia la GC en el ámbito educativo, ofreciendo ventajas competitivas. Se describe entonces la práctica educativa y de investigación, implementando la GCN. Los objetivos principales de su implementación fueron optimizar el seguimiento académico de la tesis doctoral por parte del Comité asesor así como la producción colectiva generada, facilitando la organización y comunicación en la nube. Se describen también las metodologías empleadas para el desarrollo de la tesis doctoral del que derivó el constructo. El modelo teórico de la GCN integra la CN para una visión sistemática, estructurada y operativa de la GC, promoviendo métodos colaborativos para la gestión de nuevo conocimiento y posibilidades de innovación. Los resultados confirman que la GCN, aplicada como buena práctica, favoreció el seguimiento doctoral y la gestión de publicaciones colectivas. Se concluye que las prácticas de GC pueden mejorar significativamente el intercambio y la transferencia de conocimientos en Instituciones de Educación Superior (IES). La GCN, como buena práctica, representa una nueva categoría para el trabajo colaborativo en la nube, atendiendo procesos estratégicos de GC. En la Academia, como nueva cultura organizacional basada en el compromiso colectivo y la integración de tecnologías de CN, la GCN mejora la producción académica colectiva y posibilita redes de colaboración ubicuas y asíncronas. Se enfatiza la importancia de sistematizar y socializar esta metodología y continuar cultivando la línea de investigación.
Universidad de Zaragoza
"En ocasiones, el avance de una ciencia se mide por su capacidad para operativizar y concretar los conceptos que usa. Por ello, se ha generado una versión web de una baraja de cartas que ya existía con anterioridad, desde el enfoque de la Didáctica Analítica (Quintas, 2022), para poder enseñar de forma más operativa en la universidad, a la par que se registran todas las decisiones docentes. La baraja es un material que refleja 166 conceptos distintos sobre didáctica que permiten tanto analizar como sintetizar cualquier situación de enseñanza. Se engloban en nueve dimensiones: teoría del aprendizaje, método didáctico, técnica didáctica, dominio del alumno, material, agrupamiento, espacio, disposición espacial y técnica de evaluación. Durante el curso 2023-2024 se generó una aplicación web basada en la baraja didáctica tangible. Este recurso, de libre acceso, es un material de aprendizaje para alumnado de los estudios de magisterio y el máster de profesorado de secundaria, así como un recurso de trabajo para programar sesiones para profesorado de cualquier etapa educativa.
La experiencia educativa ha consistido en aplicar este material didáctico digital en la asignatura Procesos y Contextos Educativos, dentro del Máster de Profesorado de Educación Secundario, en la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad de Huesca, durante el curso académico 2024-2025. La intervención tuvo tres fases. La primera consistió en explicar tanto los conceptos de la baraja como el funcionamiento básico de la herramienta digital. Tras ello, el alumnado tuvo que diseñar tres situaciones de enseñanza usando la herramienta. Por último, el alumnado tuvo que exponerlo al resto de la clase, justificando cada decisión didáctica. La evaluación docente de la experiencia indica buen rendimiento general en el aprendizaje, y en la enseñanza —desde el punto de vista discente—."
Universidad de Valladolid
"El éxito de las sesiones de laboratorio, especialmente en grados en ingeniería, es fundamental para el aprendizaje y el desarrollo adecuado de las competencias de una asignatura. Particularmente, ante una asignatura de programación que no requiere conocimientos previos, el nuevo alumnado puede verse influenciado por ideas previas o estados emocionales como la ansiedad, el miedo, la indolencia o el aburrimiento, que condicionen negativamente su trabajo y aprendizaje en el laboratorio. Las herramientas de aprendizaje basado en juegos o gamificación, como las yincanas, se han utilizado en entornos educativos para capturar la atención y aumentar la motivación y, con ello, facilitar la adquisición de unas competencias específicas. Además, estas herramientas promueven la creatividad, la capacidad de resolución de problemas, la autorregulación y la interacción social.
Dentro del Proyecto de Innovación Docente nº 92 del curso 2024-2025 de la Universidad de Valladolid, se ha implantado y analizado un cambio en la metodología en las sesiones de laboratorio de una asignatura de introducción a la programación del primer curso del Grado en Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación. Se ha pasado de una metodología de aprendizaje basada en proyecto a una basada en la resolución de problemas con la realización de yincanas digitales en las sesiones prácticas. Cada yincana constaba de una serie de retos y el alumnado tenía que resolver correctamente el primer reto para avanzar y tener acceso al enunciado del segundo reto y así hasta la finalización de la yincana. El estudio y análisis del trabajo y aprendizaje de los alumnos y las alumnas en el laboratorio, sus calificaciones y unas encuestas anónimas, que realizaron sobre este cambio de metodología, han arrojado unos resultados muy satisfactorios, consiguiéndose los objetivos de mejora de la motivación y el aprendizaje con esta estrategia innovadora."
Universidad de Salamanca
El cine puede ser un recurso útil para los procesos educativos, teniendo diversas potencialidades, tales como transmitir valores sociales, culturales y éticos, acercarse a otras culturas, desarrollar la capacidad argumentativa, y generar emociones. También posibilita desarrollar actitudes críticas y de análisis, sensibilizar sobre problemáticas y modelar en cuanto a comportamientos. Además, es un recurso atractivo y puede fomentar la creatividad. Para trabajar las potencialidades del cine como material didáctico, se planteó al alumnado del Grado en Pedagogía la selección de películas para abordar el Objetivo 16 relativo a promover sociedades justas, pacíficas e inclusivas de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Participaron 23 estudiantes en la asignatura “Diseño y evaluación de materiales didácticos” (curso 2024-2025, 3º curso, 6 ECTS), trabajando en grupos. Los grupos señalaban la película en cuestión que consideraban que podía responder a dicho objetivo, la etapa educativa en la que creían adecuada implementarla y el pictograma informativo asignado. Indicaron las siguientes: “El niño que domó el viento”, “Invictus” (2 ocasiones), “Los juegos del hambre” (2 ocasiones), “El rey león” (2 ocasiones) y “Hotel Rwanda”. Las películas seleccionadas se categorizan en los siguientes pictogramas según lo reflejado por el alumnado: apta para todos los públicos (2 películas) y no recomendada para menores de 12 años (3 películas). No seleccionaron ninguna película con distintivo de especialmente recomendada para la infancia. En cuanto a la etapa, dos grupos señalaron que podía estar destinada a cualquiera, 4 grupos señalaron que estaría destinada a secundaria, un grupo para infantil y primaria, y otro grupo desde primaria hasta la universidad. El cine posibilita trabajar los Objetivos de Desarrollo Sostenible, pero se necesita formar a los futuros educadores en sus potencialidades, así como en qué criterios considerar para su evaluación y su uso en procesos educativos.
Universidad de Zaragoza
El proyecto de innovación docente PRAUZ-5294, desarrollado durante el curso 2024/2025, es una iniciativa del Departamento de Métodos Estadísticos de la Universidad de Zaragoza. Este departamento imparte docencia en nueve centros universitarios, en titulaciones de los ámbitos científico, tecnológico, social y de ciencias de la salud. La presencia de la estadística en titulaciones de ámbitos tan diversos refleja su papel clave en el contexto actual, en el que el análisis de datos se ha convertido en una competencia transversal imprescindible para el estudiantado. El objetivo principal del proyecto es recopilar, organizar y publicar, en formato de curso abierto, materiales elaborados por docentes del departamento para las sesiones prácticas de estadística básica. En una primera fase, el proyecto se ha centrado en el diseño del curso y de plantillas comunes para garantizar un formato homogéneo del material. Para ello se han tenido en cuenta varios aspectos clave. En primer lugar, la integración del material previamente elaborado por profesorado con amplia experiencia y de nuevo material desarrollado por profesorado novel. En segundo lugar, la diversidad del software empleado, que incluye herramientas de acceso libre o bajo licencia, y de propósito general o específico para análisis estadístico. Por último, se ha prestado especial atención a las colecciones de datos, elaboradas por los propios docentes o seleccionadas de fuentes adecuadamente referenciadas. La primera edición del curso se centra en estadística descriptiva univariante y bivariante, reservando análisis más avanzados para futuras ediciones. Para facilitar el acceso al material, el curso se divide en cuatro secciones: Colecciones de datos, Presentación del software, Análisis exploratorio de datos: descriptiva de una variable y Análisis exploratorio de datos: descriptiva de dos variables. En todos los materiales nuevos se ha optado por utilizar exclusivamente software de acceso libre.
Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte, Universidad de Zaragoza
"La realización de actividades prácticas en la enseñanza de anatomía humana es fundamental para reconocer la importancia de los contenidos teóricos. No obstante, las horas de docencia son limitadas, siendo necesario buscar un equilibro teórico-practico.
En el curso 2024-2025, en la asignatura de “Fundamentos anatómicos, cinesiológicos y biomecánicos en la actividad física y el deporte” (1º de CCAFyD), se diseñó una lección a través de Moodle con el objetivo de liberar tiempo de las sesiones presenciales para destinarlo a actividades más prácticas. Esta lección incluía 5 videoclases sobre la miología de la extremidad superior y 13 preguntas de autoevaluación. Cada vídeo tenía una duración de 9 a 20 minutos (duración total: 1h 13 min). Se utilizaron PowerPoint y atlas virtuales. Los vídeos se grabaron con Microsoft y se subieron a YouTube.
Disponer de este tiempo presencial permitió trabajar estos contenidos de forma más práctica mediante cuestionarios interactivos (Quizizz) y el dibujo anatómico.
De los 51 estudiantes convocados a examen de evaluación continua, solo 8 visualizaron total o parcialmente las videoclases. De ellos, los 7 que superaron las autoevaluaciones superaron también el examen (media: 7,3/10). El participante con menor tiempo de visualización y menor puntuación en las autoevaluaciones suspendió el examen (4,35/10).
La media de visualización fue de 1h 11 min (mínimo 11:05, máximo 3h 11) y la puntuación media fue del 52,75% (mínimo 46,15%, máximo 92,31%). La tasa de superación del examen en el grupo-clase fue del 70%; entre quienes visualizaron al menos un vídeo ascendió al 87,5%, y fue del 100% entre quienes superaron la lección.
Los resultados muestran una posible asociación entre el trabajo autónomo (visualización de las videoclases y superación de las autoevaluaciones) y el rendimiento en el examen. Sin embargo, es necesario buscar estrategias para mejorar la implicación y aprovechamiento de las videoclases por parte de los estudiantes."
Universidad de Oviedo.
Universidad de Castilla La Mancha.
Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Perú.
"Las prácticas de campo representan un componente esencial en la formación universitaria en materias de ingeniería geológica, minera y civil, al constituir el vínculo directo entre los contenidos teóricos y su aplicación en contextos reales. Sin embargo, la eficacia pedagógica de estas prácticas depende en gran medida del diseño y estructuración previa de la información que las sustenta. En este contexto, el desarrollo de materiales específicos, adaptados al entorno y a los objetivos formativos, se convierte en un eje estratégico para optimizar el aprendizaje activo.
El diseño e implementación de guías de campo georreferenciadas, fichas técnicas normalizadas, cuadernos de campo digitales y recursos interactivos (como modelos 3D, SIG y aplicaciones móviles) favorece la autonomía del estudiante, la toma de datos rigurosa y la reflexión crítica in situ. Estos recursos permiten, además, una evaluación más objetiva y sistemática del desempeño en campo, facilitando el seguimiento por parte del profesorado.
Desde una perspectiva didáctica, el diseño debe contemplar tanto los resultados de aprendizaje como las condiciones operativas del entorno, integrando criterios de seguridad, logística y sostenibilidad. Este enfoque permite transformar la práctica de campo en un entorno híbrido de aprendizaje con experiencia, donde se desarrollan competencias técnicas, comunicativas y analíticas fundamentales para el ejercicio profesional en el ámbito ingenieril."
Departamento de Filología Hispánica Clásica y de Estudios Árabes y Orientales, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
"En los últimos años, los estudios han demostrado que la imagen de China en España es, en general, negativa. Este trabajo toma como contenido de investigación los libros de texto de Ciencias Sociales e Historia de primaria y secundaria de España (publicados por Santillana y Casal en 2022), utilizando AntConc como herramienta de investigación para analizar la ""imagen de China"" que se muestra en los manuales de primaria y secundaria de España y aclarar la historia del desarrollo de la imagen de China en dichos libros.
Para ello, los objetivos de investigación propuestos en este trabajo son:
1. Introducción a la herramienta de corpus AntConc.
2. Analizar la imagen de la China antigua, la China moderna y la China contemporánea en los manuales de Ciencias sociales e Historia de primaria y secundaria.
3. Analizar las razones de la formación de la imagen de China.
Este estudio utiliza la herramienta de corpus AntConc como herramienta de investigación. AntConc es un potente software de corpus desarrollado por Laurence Anthony. Tiene funciones como concordance, concordance plot, file view, cluster, collocates, word list, word cloud y ChatAI. Puede buscar en más de 20 idiomas, incluidos textos en inglés, español y chino.
Los resultados de nuestro trabajo muestran que la imagen de la China tradicional es neutral y positiva, que la de la China moderna y contemporánea es negativa, y que la China contemporánea en particular es amenazante.
En resumen, la imagen de China en los manuales de primaria y secundaria españoles presenta un rango que va desde lo neutral, lo positivo, hasta lo negativo. La razón es que la China tradicional tiene una historia profunda y una civilización espléndida, mientras que la China moderna comenzó a quedarse atrás bajo el dominio de los manchúes. La China contemporánea es fuerte económica y militarmente bajo el control del Partido Comunista."
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
Tras comprobar la eficacia del teatro del absurdo en la mejora de la fluidez oral en la enseñanza de chino como lengua extranjera en el nivel A2, se identificó una posible dificultad entre el profesorado: muchos docentes no poseen formación dramatúrgica ni cuentan con los recursos necesarios para implementar este tipo de textos en el aula. A partir de esta observación, se desarrolló una investigación cuyo objetivo principal fue evaluar la eficacia del uso de la inteligencia artificial para convertir textos del manual El nuevo libro de chino práctico en piezas teatrales del absurdo. Tras evaluar la calidad dramatúrgica de los textos generados, se elaboró una guía práctica con los pasos específicos y parámetros de entrada, destinada a docentes que deseen aplicar la herramienta con sus propios materiales. En una segunda fase, se llevó a cabo un estudio de caso con dos grupos de estudiantes de chino A2: un grupo experimental, que trabajó con los textos de teatro del absurdo generados por IA, y un grupo de control, que utilizó los textos originales del manual. Al finalizar el curso, se analizaron los avances en la fluidez oral de ambos grupos mediante el estudio de diversas grabaciones realizadas al inicio, a la mitad y al final de la formación. A partir de estas grabaciones, se extrajeron las medidas temporales de fluidez oral y se evaluó el porcentaje de mejora alcanzado. Los resultados de esta investigación evidencian la eficacia del uso de la inteligencia artificial en la generación de textos teatrales del absurdo y su impacto positivo en el desarrollo de la producción oral del alumnado.
Universidad Europea de Valencia
La Responsabilidad Social Corporativa (RSC) es un concepto cada vez más implantando en las organizaciones, sin embargo, aunque existen cada vez más empresas que modelan sus objetivos según la RSC, apenas si existen organizaciones educativas que la tienen en cuenta. La Responsabilidad Social Educativa (RSEdu) se puede definir como una visión de la actividad propia de la institución educativa, que integra el respeto por los valores éticos, las personas, la comunidad y el medio ambiente en el contexto de sus operaciones diarias (educar) y en la toma de decisiones estratégicas (dirigir). La revisión de literatura muestra que existe muy poca investigación sobre la aplicación de RSC en contextos educacionales y, la que existe se encuentra muy centrada en la educación universitaria; además, no se ha apreciado ningún modelo objetivo que evalúe el nivel de RSC en centros educativos de ningún tipo. Por tanto, en esta contribución se desarrolla un modelo innovador empleando las tecnologías Measuring Attractiveness by a Categorical Based Evaluation Technique (MACBETH), su correspondiente software M-MACBETH y cuestionarios para evaluar la RSEdu en Institutos de Enseñanza Secundaria. Se definen los criterios y subcriterios que tendrían influencia en la RSEdu y las alternativas consideradas. Dichos criterios se definen según estándares y normativas a nivel mundial actuales en materia de RSC y según la legislación vigente de las regiones geográficas de los centros sometidos a estudio, aplicables a todo tipo de organizaciones. El modelo propuesto es robusto, y no presenta ninguna inconsistencia. El modelo emplea los juicios de tres centros decisores con gran experiencia en el ámbito de la enseñanza en Institutos de Enseñanza Secundaria públicos. El modelo es validado mediante su aplicación a Institutos de Secundaria públicos con características muy diferentes permitiendo detectar las fortalezas y debilidades de cada centro en RSEdu y, facilitando la aplicación de acciones de mejora.
Universidad de Guadalajara, México.
"Derivado del COVID-19, los estudiantes de 5° semestre de educación media superior de la Universidad de Guadalajara en la unidad de Precálculo han mostrado dificultades para comprender los temas debido a una base conceptual débil y rezago educativo.
En el diagnóstico del problema, se reveló que el 0% de los alumnos pueden resolver problemas abiertos. Un 38.48% depende de la memorización para obtener resultados correctos. Mientras que solamente un 22.17% demuestra habilidades de análisis y razonamiento para identificar soluciones. Esto refleja un saber de tipo superficial de las matemáticas y la existencia de serias deficiencias en el aprendizaje de las matemáticas básicas.
Se propuso un proyecto de intervención que fortaleciera las habilidades matemáticas para llevarse a cabo en cuatro semanas, donde se implementaron diversas actividades para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, y aumentar su confianza y motivación hacia las matemáticas. Con la intención de fomentar un ambiente de clase donde los estudiantes se sientan seguros para preguntar y cometer errores (Guerrero et al., 2002).
El modelo de intervención utilizado es un modelo centrado en el aprendizaje activo y colaborativo, apoyado en la metodología innovadora de aula invertida.
También se implementaron actividades de gamificación que permitieron identificar las principales lagunas conceptuales en álgebra, las cuales fueron abordadas mediante estrategias específicas como la utilización de plataformas de gamificación [Morales, 2022).
Como resultado de la intervención se destaca que estas acciones integradas propiciaron una intervención efectiva que impactó tanto en el desempeño académico como en la dimensión actitudinal de los estudiantes. Se logró alcanzar la meta propuesta en la intervención, que consistía en identificar y reducir en un 20% el número de estudiantes con dificultades en los conceptos básicos de álgebra, y mejorar significativamente la confianza y actitud hacia la materia."
Universidad de Oviedo
"El trabajo analiza el uso del cómic como recurso didáctico innovador en la enseñanza superior, aplicado en asignaturas técnicas del ámbito energético. A través de su integración en las clases expositivas, se observaron mejoras significativas en la compresión de conceptos complejos, así como un aumento en la motivación y participación del alumnado.
El proyecto requirió el uso de papel, lápiz, iPad, Genially y una gran dosis de creatividad. Los cómics se dibujaron inicialmente en papel y luego se digitalizaron con iPad, integrándolos en presentaciones interactivas usando Genially. En total, se elaboraron diez temas relacionados con la energía solar para explicar los contenidos teóricos de dos asignaturas.
Los resultados, obtenidos mediante encuestas, revelan una valoración unánimemente positiva por parte de los participantes, quienes subrayan el atractivo de la herramienta como uno de sus principales puntos fuertes. Se concluye que el cómic es una estrategia eficaz para dinamizar el aula y promover un aprendizaje activo y significativo en contextos universitarios."
Unidad Docente Multiprofesional Atención Familiar y Comunitaria. Sector Zaragoza I, España.
"Objetivos: Uno de los resultados finales de todo taller es la adquisición de determinadas competencias. Se detectó en la Unidad Docente (UD) que aunque todos los residentes realizaban los talleres online, no habían adquirido las competencias necesarias en promoción y prevención. El objetivo principal era conseguir que todos los residentes terminasen la residencia con las competencias necesarias para poder integrar en la consulta las actividades de promoción y prevención.
Material y Métodos: Se diseñó un proyecto docente de la UD mediante el método de aulas invertidas. Se formó a los residentes y se les dotó de las herramientas necesarias para realizar infografías. Se alojó en la página web de talleres residentes la última actualización del PAPPS 2024 y se repartieron los diferentes temas, cada tema para un residente de enfermería y uno de medicina. Se estableció un cronograma con tiempo para la revisión bibliográfica, la redacción y diseño de las infografías (con un objetivo doble: dirigidas a pacientes y a sanitarios),y se fijó una fecha para realizar exposición de los temas tanto a los residentes de su promoción como al resto de las promociones. Los residentes trabajan diferentes competencias: en promoción y prevención, pero también en búsqueda y revisión, lectura crítica, trabajo en equipo, exposición de un tema y docencia.
Además, mediante el diseño de materiales como infografías, se comprueba la adquisición de los conceptos, y se usa además para hacer transferencia, como herramientas docentes, para los residentes de otras promociones.
Resultados: Han afianzado conceptos un 95% y han adquirido las competencias necesarias 95%.Todos los residentes han valorado positivamente la actividad y las competencias adquiridas (100%).
Conclusiones: Con el método de “infografías invertidas”, los residentes han adquirido competencias en promoción y prevención, pero también en revisión, lectura crítica, difusión (escrita: infografías y oral), trabajo en equipo y docencia."
Universidad de Zaragoza
"El trabajo presentado surge de la necesidad de adaptar la docencia teórica y práctica de la asignatura Diagnóstico y Estudio Molecular de las Enfermedades del Máster en Salud Global de la Universidad de Zaragoza a un estudiantado procedente de grados muy diversos, principalmente Veterinaria y Biotecnología, con niveles dispares de conocimientos en biología molecular. Tras cuatro años de experiencia con una asignatura predecesora (Herramientas de diagnóstico y prevención avanzadas), observamos que, aunque algunos estudiantes parten con una mayor base teórica, la práctica experimental es necesaria para todos.
Como parte del rediseño del máster, y ante la necesidad de reducir los créditos teóricos, nos planteamos trasladar buena parte de la formación teórica a formato digital para potenciar las actividades prácticas. El objetivo del proyecto ha sido implicar al profesorado en metodologías activas y colaborativas, y generar recursos docentes interactivos que permitan una formación teórica flexible y autoajustable al nivel de cada estudiante. Esto permite aprovechar la presencialidad para actividades centradas en la resolución de problemas y casos reales.
Durante el proyecto se han creado recursos digitales con ExeLearning sobre fundamentos de PCR, vídeos interactivos sobre PCR cuantitativa y digital, así como materiales de formación en técnicas proteicas como Western blotting o PMCA. También se ha promovido la integración de la investigación mediante la participación de investigadores predoctorales en seminarios especializados.
Como parte clave del enfoque activo, el estudiantado ha diseñado casos prácticos interactivos mediante la herramienta Genially, que han sido resueltos en clase por sus compañeros. Esta dinámica ha demostrado ser una herramienta eficaz para integrar los contenidos teóricos y prácticos y fomentar el aprendizaje activo basado en la colaboración."
Dep. Eng. Electrónica Universitat de Valencia
"Este proyecto de innovación docente se diseñó con el objetivo de fortalecer las competencias del alumnado en las áreas de comunicaciones y electrónica, mediante metodologías basadas en proyectos y la participación activa de profesionales del sector. La intención era acercar el contexto laboral al aula desde las primeras etapas del grado.
La DANA del 29 de octubre de 2024 en la provincia de Valencia obligó a replantear el enfoque inicial. Se priorizó el acceso a clases y laboratorios en línea, incorporando herramientas como Wooclap y actividades de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para mantener la participación activa del estudiantado. Con el regreso a la presencialidad, se reforzaron los laboratorios mediante proyectos aplicados.
Destacó especialmente un proyecto solidario en el que participaron más de 40 personas —entre alumnado, profesorado y profesionales— para reacondicionar equipos informáticos donados y destinarlos a centros educativos afectados por la catástrofe. En menos de tres meses, se entregaron más de 200 equipos funcionales, permitiendo al alumnado aplicar sus conocimientos en un contexto real y socialmente relevante.
Esta experiencia promovió el desarrollo de competencias transversales como el trabajo en equipo, la comunicación, la empatía y la resolución de problemas, fortaleciendo su formación en soft skills. Además, incrementó la motivación del alumnado al vincular el aprendizaje con un propósito significativo más allá de la calificación.
Durante el segundo cuatrimestre, se mantuvo el enfoque aplicado en otras asignaturas, integrando escenarios de emergencia como hilo conductor. La experiencia fue altamente valorada por el estudiantado, consolidando el valor de una docencia flexible, contextualizada y centrada en el desarrollo integral del futuro profesional.
Las encuestas de motivación realizadas durante el proyecto reflejaron un aumento significativo en el compromiso y la percepción positiva del alumnado hacia su proceso formativo."