In deze les worden de variabelen gebruikt om gegevens op te slaan en te modificeren. Op dit punt kunnen de leerlingen de waarden eenvoudig opslaan en ophalen zonder wijzigingen. In de latere lessen zullen de leerlingen numerieke waarden opslaan en deze verder passen aan de veranderende situaties.
Met dit programma kun je vragen beantwoorden door op je toetsenbord te typen. Het printblok toont de tekst op het scherm. Maak een voorspelling: Wat gebeurt er na het beantwoorden van de vraag?
A. A. Het programma zal de tekst "Hallo [je naam]!" afdrukken op het scherm.
B. Het programma zal je begroeten met de naam die je intypt.
C. De sprite van de jongen zal van grootte veranderen.
D. De computer zal na je antwoord direct de volgende vraag stellen.
In deze les gaan we het hebben over het toevoegen van tekst aan een project.
Laten we eerst iets oefenen dat je al hebt geleerd.
Maak twee sprites met verschillende kostuums.
Geef elke sprite een andere locatie.
Om een tekst op het scherm te laten verschijnen gebruik je het printblok: [print]["tekst voorbeeld"]([print]["tekst voorbeeld"])
Zoek het [print] blok in de categorie Wereld en voeg het toe aan je programma.
Typ een bericht aan de rechterkant van het blok ["tekst voorbeeld"] om de tekst boven je sprites te laten verschijnen.
Je kunt om verschillende redenen tekst op het scherm afdrukken: Om je personages te laten praten, om een scène te beschrijven of om instructies te geven voor een spel.
Als je na verloop van de tijd meer tekst op het scherm wilt laten verschijnen, moet je de gebeurtenis blokken gebruiken.
Kies een willekeurig blok uit de categorie (Events) Gebeurtenissen en voeg het toe aan je programma.
Sluit een nieuwe printblok [print]["tekst voorbeeld"] onderaan het gebeurtenisblok.
Voer je programma uit en laat een tweede bericht na het eerste verschijnen.
In de loop van de tijd kun je de tekst veranderen om je project aantrekkelijker te maken. Zo kun je je personages laten praten met elkaar, of je kunt zelf een verhaal vertellen.
Dit is het moment om te leren hoe je de prompts kunt gebruiken.
De prompts zijn berichten op het scherm waarmee je woorden of andere tekst van de gebruiker kunt ophalen en later in je programma opnieuw kunt gebruiken.
De tekst die de gebruiker in de prompt typt, wordt opgeslagen in een variabel:
Zoek het prompt blok in de categorie World (Wereld) en voeg het toe aan de programma.
[prompt user ["What is your name"] for variable [name]]
([prompt gebruiker ["What is your name"] voor de variabel [naam]])
Typ in het bovenste gedeelte van het blok een vraag die je wilt stellen.
Verander de label [???] naar het naam dat je wilt geven aan deze variabel door op ""Rename this variable." te klikken.
Druk op Start en beantwoord de prompt door iets erin te typen. Het gaat nog niets gebeuren, maar dat geeft niet!
Om de informatie die in de variabel opgeslagen is te kunnen gebruiken, moet je eerst wachten tot de gebruiker een antwoord geeft. Je ziet dat er een nieuw gebeurtenisblok wordt geactiveerd zodra een prompt wordt beantwoordt:
[when [name] answered]
([wanneer[naam] heeft een antwoord gegeven])
Sleep het nieuwe gebeurtenisblok naar je programma.
Zorg ervoor dat de label van de variabel [name] overeenkomt met die label in je prompt!
Vervolgens verbind een printblok onder dit gebeurtenis.
Zorg nogmaals ervoor dat de namen van de variabelen overeenkomen!
Druk op Start en typ iets in de prompt. Welk bericht je ook typt, het zou moeten bovenaan het scherm verschijnen.
Laten we nu wat aardiger zijn.
Je kunt de tekst die opgeslagen is in een variabel combineren met een andere tekst:
["tekst voorbeeld"][???]["tekst voorbeeld"]
Bekijk de nieuwe blokken in de categorie Wereld.
Gebruik deze blokken met je printblok zodat de andere tekst wordt gecombineerd met de tekst uit de variabel.
Misschien wil je je vraag of het naam van je variabel ook wijzigen.
Dit niveau is uitdagend! Klik op de gloeilamp aan de linkerkant als je tips of een voorbeeld wilt zien.
Laten we het printblok gebruiken om deze twee personages een gesprek te laten voeren.
Dit programma is al voor je opgestart.
Je kunt de printblokken [print]["???"] onderaan toevoegen of je kunt andere wijzigingen aanbrengen die je leuk vindt!
Plaats een printblok onder elk [at seconds] blok.
Daarna kun je wat tekst intypen zodat er erop lijkt dat de sprites in gesprek met elkaar zijn.
Dit programma is al opgestart, maar het werkt niet zoals verwacht. Namelijk de tekst wordt te vroeg op het scherm afgedrukt.
Lees de code aandachtig en voer het programma opnieuw uit om te zien wat gebeurt er precies en wanneer.
Voeg een ([when [???] answered])gebeurtenisblok toe aan de werkruimte.
Herschik de code zodat de tekst van de prompt op het juiste moment en correct wordt afgedrukt.
Dit programma heeft een bug waardoor de tekst verkeerd wordt afgedrukt.
Voer het programma uit zonder aanpassingen, om te zien waar het mis gaat en probeer het probleem op te lossen!
Lees onderstaande code goed door.
Voer de code uit en voer de tekst erin (een robot naam) om te zien wat gaat er gebeuren.
Wat denk je dat het probleem is?
De tekst die wordt afgedrukt, moet spaties rond de naam bevatten, maar de spaties ontbreken.
Repareer de fout.
Elke keer dat je een variabel gebruikt, er moet zijn label overeenkomen met de label die in de prompt wordt genoemd.
Dit programma heeft twee prompts, maar de tekst wordt niet afgedrukt vanwege een fout met de labels. Voer het programma uit zonder wijzigingen om te zien waar het mis gaat en probeer vervolgens het probleem op te lossen!
Lees de onderstaande code goed door.
Voer de code uit en voer een naam en een leeftijd in om te zien wat gebeurt er.
Wat is het probleem?
Het blok [when [???] answered] wordt gebruikt met een verkeerde label van zijn variabel. Daarom kan de tekst niet op het scherm verschijnen.
Los de bug op, zodat de tekst correct wordt afgedrukt op het scherm.
Je kunt ook een titel maken. Het nieuwe blok laat de tekst verschijnen met grote letters bovenaan op het scherm. Je kunt het later nog vervangen of verbergen.
Op dit niveau maak je kennis met twee nieuwe blokken:
[show title screen, title, subtitle]
[hide title screen]
([toon titelscherm, titel, subtitel] en [titelscherm verbergen])
Maak een programma dat een titel weergeeft en het vervolgens verbergt op 3 seconden.
Met deze prompts kun je de gebruikers daadwerkelijk om hun favoriete kleur vragen en deze later in het programma gebruiken.
Dit programma is voor je al opgestart.
Lees de onderstaande code goed door.
Voeg een prompt toe voor de variabel met de naam [color] ([kleur]).
Start je programma op en voer de naam van een kleur naar keuze in.
De achtergrond van je project zou in die kleur moeten veranderen! Er zijn 140 kleurnamen die in de Sprite Lab bekend zijn gemaakt.
Klik hier om de volledige lijst te kunnen lezen!
Voeg ten minste één sprite toe aan je project.
Voeg ten minste één prompt toe aan je project.
Gebruik minstens één variabel voor je prompt ergens in de programma:
Print de titel uit en zet nog wat tekst op het scherm.
Verander de achtergrondkleur van het scherm.
Je kunt welke code maar je wilt toevoegen, inclusief meer sprites, gedrag, geluiden...