Een speler
Speloverzicht
In dit parcours spel moet de bestuurder enkele routes oversteken om het einddoel te bereiken zonder in het water te vallen. Telkens wanneer de auto onderuit gaat, wordt de player teruggebracht naar de beginpositie van de parcours en verliest hij een leven. Als het maximale aantal levens (3) is bereikt, is het spel afgelopen, maar als de speler het doel binnen 360 seconden bereikt, is het spel gewonnen.
Instellingen
Parcours is interactie!
Om de parcours interactief te maken gebruik je vooral de blokken uit de Gebeurtenissen la. Het meest gebruikte Coblocks zijn:
'wanneer de __ key Ingedrukt is' ;
'wanneer er op __ wordt geklikt';
wanneer __ in botsing komt met __'...
We gaan voor het besturen van de auto vooral de eerste gebruiken. Wat wel leuk is in CoBlocks, is dat je mag bepalen wanneer er iets gebeurt als een toets ingedrukt is, maar ook bepalen wat gebeurt er als je het los laat.
Ik gebruik voor autorijden de pijltoetsen omdat ik het soms handig vind twee camera's te gebruiken. Dus ik laat de WASD-toetsen voor navigatie staan.
De fysica van de objecten
Om de parcours zo realistisch mogelijk te maken gebruiken we de Fysica van de objecten om hen te duwen, te draaien of juist de beweging te stoppen.
In dit geval gaan we de wrijving van de weggen, het einddoel en vooral de wrijving van de kar gebruiken om deze te stoppen.
Stap 1
Met snelheden hoger dan 0,3 gaat de kar gauw te snel en je verliest controle erover heel makkelijk.
Om vooruit te gaan gebruik je de omhoog toets.
Om achteruit te gaan gebruik je de omlaag toets.
Stap 2
Ook bij het draaien van de kar is wijs om nog kleinere waarde van de parameter snelheid te gebruiken.
Om naar rechts te draaien gebruik je de linkerpijl toets.
Om naar rechts te draaien gebruik je de rechterspijl toets.
Stap 3
De wrijving waarde van 4 is zeer hoog en het stopt de kar bijna ter plekke.
Om te remmen gebruik je ingedrukte (beneden) de Spatie of Shift toets.
Stap 4
De wrijving waarde van 0.1 is zeer laag maar het is merkbaar, Wanneer de wrijving op nul is ingesteld, glijdt de kar net als op ijs.
Wil je niet meer remmen laat dan de Spatie of Shift toets los (omhoog).
Spellogica
Stel in de variabele: Levens
Het zou leuk zijn om de speler te laten zien hoeveel levens hij nog heeft, dus laten we de tekst gebruiken om de levens van de speler weer te geven en deze op de camera te bevestigen zodat hij altijd wordt weergegeven.
Maak een nieuwe variabele met de naam levens en stel zijn waarde (het aantal levens van je spelers) in op 3.
Open het menu Elementen en sleep de tekst naar de camera van de speler.
Plaats de tekst op een mooie plek en maak het vast aan de camera.
We gaan dit tekstcodeblok 'stel tekst van __ naar' instellen met een codeblok uit de Acties la.
Erin gaan we een ‘Maak string met' blok plaatsen.
String is in het programmeren net zoiets als een zin in grammatica. Een zin kan verschillende onderdelen hebben. Onze string bevat de tekst- Levens: en de waarde van de variabele dat we levens hebben benoemd.
Wissel de variabele: Levens
We gaan de variabele met min één veranderen wanneer de speler in de water valt en een leven verliest.
Daarvoor gebruiken we de blok 'wissel __ met -1' uit de Gegevens la.
Vervolgens wanneer de auto van de speler in de water ligt, gaan we controleren of hij nog levens over hebt.
Met 'Als levens > 0' uit de Controle la kun je je variabelen testen.
In een opstelling als deze – het aantal levens is gelijk aan nul, betekent dit dat de speler heeft verloren en het spel is afgelopen. Maar als de speler nog een aantal levens over heeft, verliest hij één leven en kan hij nog blijven proberen.
Met de andere blokken uit de Transformeer la sturen we de auto terug naar zijn startpositie (tenzij de speler nog levens hebt).
Het doelgebied definiëren
Plaats een platte cuboide aan het eind van de parkour waar je het doel wilt hebben en noem het doelgebied (goalarea).
Zodra de speler ermee in botsing komt, wint hij het spel.
Je kunt ook een infopaneel vertonen om de speler te informeren over zijn overwinning. Daarna wacht nog even en sluit de CoSpace scene af.
Timer
De klok tikt
Door de variabele tijd op 360 seconden te zetten geef je de speler precies zes minuten de tijd om het parcours te voltooien.
Zet het blok 'wissel tijd met -1' in een 'voor altijd' lus. Vergeet niet het 'wacht 1 sec.' net bovenop te plaatsen,
Gebruik het voorwaardelijke blok 'als tijd = 0' om de scène opnieuw te starten wanneer de 360 seconden voorbij zijn.
Trucjes
De auto aan een veerboot koppelen
Aangezien de veerboot ferry2 geen recht pad volgt, is het voor de speler erg moeilijk om erop te blijven tijdens de rit. Om de reis gemakkelijker te maken, gebruiken we een truc:
Als de auto al op de veerboot staat, kan de speler de auto koppelen aan de veerboot door op de c -toets te klikken.
Als de veerboot veilig aan de kade is aangekomen, zou de speler de auto los moeten klikken om weg te kunnen rijden (v -toets) .
Extra obstakles
Dit blok heeft weinig nut op dit level, maar het kan nuttig zijn op het volgende niveau.
Als je op Play klikt kun je de simulatie altijd bekijken en waar nodig aanpassen.