PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 

Una de las definiciones más conocidas de este concepto la formuló la primera persona en acuñar el término, la ingeniera estadounidense Jeannette Wing. El este breve espacio nosotros los compañeros del CTED de Durazno trataremos de explicar en qué consiste el pensamiento computacional, cuáles son sus ventajas y de qué forma podemos sacarle partido en el aula.

El pensamiento computacional es “el proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de forma que pueda ser realizada por un procesador de información” (Cuny, Snyder y Wing, 2010).

Wing acuñó el concepto en 2006 y su visión del aporte que la ciencia informática podía hacer ha dado pie a más de una década de investigaciones —no solo para ese sector, sino para el desarrollo del conocimiento humano. Investigaciones centradas en trasladar el sistema de pensamiento que utilizaría un científico informático a la resolución de un problema: aplicar procesos de pensamiento lógico, sistémico, algorítmico… para lograr representar las soluciones a un problema como secuencias de instrucciones y algoritmos.

Su premisa consiste en la capacidad de utilizar el pensamiento abstracto, de simplificar los elementos de un problema, para identificar los aspectos relevantes y desarrollar un modelo, una secuencia de procesos, que ofrezcan una solución y que esa solución pueda ser ejecutada por un sistema informático. En definitiva, desarrollar una solución y descomponerla en los parámetros adecuados para dar forma a esa idea con tecnología.

Otra definición ampliamente aceptada de pensamiento computacional afirma que es un “proceso por el cual se reconocen aspectos de la informática en el mundo que nos rodea y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender sistemas y procesos naturales y artificiales” (Royal Society, 2012).

Como la propia Wing explicaba hace ya una década, “el pensamiento computacional puede ser aplicado a la vida diaria”, ya que “permite adaptar la computación a tus necesidades”. Esta manera de pensar ha llevado al desarrollo de infinidad de programas informáticos que ofrecen soluciones simples a necesidades cotidianas. Por ejemplo, desarrollar una aplicación que permite realizar cobros con tarjeta en un teléfono móvil, de gran utilidad para pequeños comercios o servicios de transporte.

Según su punto de vista es, además, trasladable y de gran relevancia al ámbito educativo. Es un proceso que compone un círculo virtuoso: la tecnología no sólo permite impulsar el aprendizaje de los alumnos, sino fomentar su interés y conocimiento en áreas que son y serán clave para la economía: ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas e informática.

Las claves del pensamiento computacional


El pensamiento computacional se entiende como una batería de herramientas mentales que todas las personas pueden trabajar y desarrollar con el objetivo de resolver problemas aplicando las nociones fundamentales de la informática. Esto hace que las personas sean capaces de:

¿Qué ventajas tiene el pensamiento computacional para los niños?


La meta que se propone la inclusión del pensamiento computacional en los currículos escolares es impulsar el aprendizaje para formar a los más jóvenes en las competencias que les hagan ser sujetos activos y resolutivos ante las situaciones que se le presenten en la vida. 

La introducción en el aula de actividades que fomenten el pensamiento computacional ofrece una serie de ventajas para el aprendizaje de los alumnos:

En definitiva, el trabajo con el pensamiento computacional desde los centros educativos estimula la innovación y supone una inversión a largo plazo para la estructura de un país, ya que permite poner los cimientos de nuevas generaciones que contarán con las herramientas y capacidades necesarias para responder en entornos cambiantes, gestionar situaciones complejas y configurar soluciones interdisciplinares.

Fomentar el pensamiento computacional en el aula


Al contrario de lo que puede parecer, introducir el pensamiento computacional en el aula no implica obligatoriamente el uso de dispositivos digitales. El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva que permite a los niños desarrollar su capacidad para formular, representar y resolver problemas a través de herramientas y conceptos que se utilizan en informática, pero para el desarrollo de esta capacidad los docentes pueden apoyarse en actividades y herramientas tanto online como offline.

El primer paso para el desarrollo del pensamiento computacional requerirá que los docentes trabajen con los alumnos actitudes como:

La programación es una de las actividades o herramientas que ayudan a desarrollar el pensamiento computacional. Introducir actividades para aprender programación, como puede ser la robótica educativa, desde las primeras etapas escolares supone un gran estímulo, pero no es la única vía para trabajar el pensamiento computacional en el aula.

La alternativa son las actividades “desenchufadas”, es decir, las que no requieren un dispositivo digital para su desarrollo. Estas permiten, muchas veces a través del juego, que los estudiantes se familiaricen con conceptos propios de la informática y trabajen técnicas de resolución de problemas.

Muchas de estas actividades “desenchufadas” son juegos tradicionales como los puzles o los de construcción tipo Lego, pero todo tipo de material escolar (lápices de colores, cartulinas, tarjetas…) está al servicio del diseño de actividades para el desarrollo de estas competencias en función de su nivel académico.

La introducción en el aula de actividades que ayuden a fomentar el pensamiento computacional es una tendencia a nivel mundial. El desafío está en contar con profesionales docentes capaces de diseñar y poner en práctica ejercicios y proyectos en los que los alumnos disfruten y aprendan a desarrollar estas habilidades, las cuales serán de gran utilidad tanto para su vida adulta como para la carrera profesional que elijan.

Por ello es que este año se dio la capacitación a través de un curso de pensamiento computacional para los docentes del primer nivel, así como el aumento de la cantidad de docentes que se inscribieron para tener docentes remotos en las clases de 4° a 6° años. 

Nuestro centro en pos de andamiar este camino a los docentes organizó una secuencia de pensamiento computacional a ser trabajada con los docentes dinamizados o a través de jornadas taller que resulte de utilidad para poner en marcha esta propuesta. 

Dejamos a continuación el link a datos recabados durante el segundo encuentro de Pensamiento Computacional y además otro enlace al siguiente libro donde podrán encontrar el marco referencial y las propuestas del programa de Pensamiento Computacional, así como las voces de los docentes que forman parte del proyecto y más. Se puede acceder a la descarga del libro aquí


PROGRAMACIÓN

Algunos se refieren a ella como la nueva alfabetización del siglo XXI y la consideran como de enseñanza imprescindible en las escuelas, mientras tanto, otros dicen que es un lujo innecesario cuando tenemos en las aulas muchos estudiantes que aún no dominan las habilidades básicas. 

La capacidad de escribir y entender lenguajes de programación es cada vez más importante para comprender cómo abrirse camino y triunfar, en una sociedad moderna en la que, cada vez más, nuestras vidas se ven facilitadas o limitadas por la acción de dispositivos y sistemas de información que funcionan con códigos informáticos. Las nuevas tecnologías forman parte integral de la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes, y es una certeza que ocuparán un lugar protagónico también en su futuro. La programación es un conocimiento esencial para comprender un mundo gobernado cada vez más por lo digital.

Para llevar adelante tareas de nuestra vida cotidiana cómo revisar un vuelto o calcular los ingredientes para una receta es necesario tener ciertos conocimientos de matemáticas. Al enseñar esta materia en la escuela no pretendemos que los y las estudiantes logren demostrar el último teorema de Fermat, sino que puedan valerse de herramientas necesarias para afrontar problemas de su día a día. De la misma manera, cuando hablamos de enseñar programación no pretendemos que niños de 6 años sepan conceptos avanzados como orden superior o polimorfismo. Tampoco procuramos que sean expertos escribiendo código. Queremos que entiendan, fundamentalmente, que somos nosotros quienes damos las órdenes, y que las máquinas solamente las ejecutan. No hablamos de formar un conocimiento meramente técnico, más bien lo que se busca es que las nuevas generaciones puedan participar en el mundo digital de manera segura y responsable, siendo conscientes de sus derechos, obligaciones y posibilidades. Aspiramos a que puedan apropiarse de las nuevas tecnologías y utilizarlas para resolver problemas de su vida cotidiana.

¿Por qué señalamos la importancia de trabajar la ciudadanía digital?, porque nos sorprendemos cuando vemos que niños de 2 o 3 años muestran una gran destreza motriz para usar celulares o tablets. Damos por sentado que los jóvenes tienen habilidades para todo lo digital, porque nacieron con las nuevas tecnologías. Tenemos tan internalizada esta creencia que le dimos un nombre: a diferencia de los adultos, los jóvenes son considerados “nativos digitales” (término que ya no se utiliza, pero que sigue siendo dicho con mucha seguridad). 

Esta categoría esconde muchos problemas. En primer lugar, oculta las diferencias existentes en el nivel de acceso y las competencias tecnológicas de los jóvenes. Generalizar una característica a todos los individuos de una franja etaria significa ignorar las desigualdades socio económicas, culturales, y de género, entre otras.

Pero, además, suponer que por el solo hecho de haber nacido con las tecnologías es sinónimo de saber utilizarlas, implica que estos “nativos digitales” no necesitan ser educados al respecto. La consecuencia es que, por ser intuitivos, sus conocimientos suelen ser rudimentarios. El desafío para los y las docentes es cómo integrar estas tecnologías en las propuestas educativas, pero no simplemente con la intención de fomentar su uso, sino para lograr que los estudiantes puedan apropiarse y valerse de ellas, integrándolas como herramientas eficaces para resolver problemas reales. 


Cuando aprendemos a programar no estamos solamente escribiendo líneas de código en una pantalla negra, estamos, al mismo tiempo, ejercitando otras habilidades como, por ejemplo, la creatividad, la resolución de problemas, la abstracción, la recursividad, la iteración, el ensayo-error, los métodos colaborativos, entre otros. Todas estas habilidades, propiciadas por la práctica de la programación, comprenden lo que conocemos como “pensamiento computacional”. Esta forma de pensar es útil para todos los individuos.

Enseñar programación les proporciona a los niños una manera de pensar acerca de su propio pensamiento y aprender sobre su propio aprendizaje. En 1980, en su libro Mindstorms, Seymour Papert escribía estas palabras:

“La presencia de la computadora podría contribuir a los procesos mentales no sólo de manera instrumental sino también de formas más esenciales y conceptuales, influyendo en cómo las personas piensan, incluso cuando están lejos del contacto físico con una computadora.”

No importa si el día de mañana estos niños y adolescentes eligen una profesión que no tiene nada que ver con la programación, al haberla aprendido habrán desarrollado estrategias para resolver los problemas de su vida cotidiana de forma más ordenada, crítica y eficiente.

ROBÓTICA

A través del trabajo con robótica en las escuelas el CCTE buscará  el desarrollo de  actividades, bajo la mediación del docente, que permita que los alumnos alcancen los siguientes objetivos:

 • Desarrollar la creatividad para crear modelos funcionales. 

 • Desarrollar habilidades de vocabulario y comunicación científica al explicar cómo funciona el modelo.

 • Establecer vínculos entre causa y efecto, desarrollando su pensamiento concreto.

 • Identificar respuestas ante una situación concreta y proponer nuevas posibilidades. 

 • Generar ideas propiciando el uso de sus propias estrategias y mecanismos para hacerlas realidad. 

 • Realizar comparaciones cambiando factores, observando o midiendo los efectos. 

 • Registrar observaciones y medidas sistemáticamente.

 • Presentar y comunicar datos utilizando tablas. 

Los  alumnos podrán  desarrollar sus capacidades en distintas áreas de una forma lúdica, en Física, conceptos fundamentales como voltajes, corriente motores, engranajes, poleas, sensores, etc. En Matemática, lógica, programación. 

La propuesta para los docentes pretende: