L’équilibre des éléments ? C’est du passé ! En tant que chaman, vous êtes l’incarnation de l’un des trois éléments puissants : le feu, l’eau ou la terre.
Votre mission : affronter les autres éléments dans une bataille sans pitié pour imposer votre domination.
C’est un peu comme Poule Renard Vipère, mais avec des flammes, des vagues ou des roches à la place des animaux.
Faites parler la puissance et devenez l’élément suprême. Saurez-vous restaurer l’équilibre ?
En tant que développeur j'ai pu travailler sur de nombreux aspects du jeu.
Dans un premier temps je me suis occupé de créer de l'UI afin de me familiariser avec le projet et son architecture. J'ai ainsi pu réaliser des menus de sélections de personnages, des menus pour les succès, pop up, etc.
Ensuite j'ai pu travailler sur des compétences de personnages comme jeter une grenade rebondissante, traverser les murs, etc mais aussi des interactions environnementales avec par exemple un rocher qui étourdit les joueurs sur son passage ou encore une cage qui emprisonne quiconque est dedans après un certain temps.
J'ai aussi pu travailler en lien avec les artistes afin d'ajouter au mieux leurs assets, sur ce qu'il me faudrait en tant qu'asset ou encore comment un asset ou le code devrait être pour une meilleure intégration future.
Mes tâches :
Création d'interface et intégration d'assets UI.
Intégration de mécaniques de gameplay (attaques, environnementales).
Correction de bugs.
Système de quête.
Une de mes premières tâches fut la réalisation des menus de sélection de tribus et de personnage.
Les joueurs choisissent leur tribus (il ne peut pas y avoir de tribus en doublons) puis leur personnage lié à la tribu qu'ils ont choisis.
Certaines personnages sont verrouillés tant qu'ils n'ont pas été débloqués.
Par la suite j'ai pu réaliser la navigation de la sélection de niveau et l'intégration de ses assets.
J'ai ainsi du prendre en compte les niveaux débloqués, le nombre de joueurs, etc pour sélectionner le bon niveau.
Une partie se déroule en plusieurs rounds, à la fin de chaque round une interface apparait indiquant pour chaque joueur qui gagné le round, le nombre de round gagné et de round à gagner.
Le podium est un niveau où les personnages des joueurs sont affichés sur un podium avec leurs scores et un titre, les joueurs ne contrôlent pas leurs personnages.
Les titres sont générés à partir des actions des joueurs pendant les rounds et la partie, par exemple si un joueur ne s'est pas fait capturer une seule fois il recevra le titre Immortel.
Une fois que j'étais familiarisé avec l'architecture du projet et de sa programmation j'ai pu travailler sur la création d'attaques comme une colonne de gravité, voler, une grenade, un clone et d'autres.
Voici un exemple de l'attaque Phase sur le joueur en rouge lui permettant de passer au travers des plateformes, lorsqu'elle est utilisé le joueur passe au travers de la plateforme en dessous de lui, si il sort de son collider la phase s'arrête mais si lors de la phase il détecte d'autres plateformes il sortira de sa phase une fois que le personnage est sortis de chacune.
La salle des trophées est un niveau permettant aux joueurs de voir les trophées qu'ils ont débloqué en jouant.
Par exemple après avoir joué 10 fois un personnage on débloque un trophée lié au personnage, etc.
La salle à 3 sections :
Trophées : différents objets, faune et flore en lien avec l'univers du jeu.
Concept arts : des concepts arts réalisés pour le jeu.
Tentures : des fresques que l'on débloque morceau par morceau.
J'ai pu réaliser l'interface mais aussi le système pour chaque trophées et la façon dont ils sont débloqués en jeu à l'aide d'un système de quête.