A educação por habilidades e competências parte da ideia de que aprender não é apenas acumular informações, mas ser capaz de mobilizar conhecimentos, atitudes e práticas para resolver problemas da vida real. Autores como Philippe Perrenoud, Guy Le Boterf e a própria BNCC defendem que a aprendizagem deve formar sujeitos capazes de agir com autonomia, pensamento crítico, colaboração e criatividade — competências essenciais para o século XXI. Isso contrasta com o modelo tradicional de ensino, focado na memorização de conteúdos e na reprodução de informações.
Um exemplo: aprender a andar de bicicleta é um processo que pode ser frustrante devido ao número de processos simultâneos que devem ser dominados. Como uma COMPETÊNCIA, essa ação depende da articulação e domínio de várias HABILIDADES, como equilibrar-se, pedalar, direcionar o guidom, frear no momento certo, etc. Apesar do conhecimento de CONTEÚDO informacional sobre os nomes e funções de cada parte da bicicleta, onde ela foi criada e quais países em que é mais popular serem muito interessantes, apenas sabê-los, não é suficiente para que uma pessoa a pilote. Entretanto, se as HABILIDADES forem exercidas, os CONTEÚDOS relacionados à elas podem, sim, aprimorar a experiência e ajudar o atleta a ter uma melhor desempenho.
Nesse exemplo, vemos como conteúdos não são o contraposto à educação focada em habilidades e competências, mas são processos paralelos e complementares. Entretanto, no modelo escolar tradicional, há uma clara predominância de dar foco ao conteúdo sem, de fato, trabalhar-se as habilidades relacionadas à ele.
Nesse contexto, os jogos se destacam como uma mídia ideal para o desenvolvimento de habilidades. Eles oferecem desafios concretos, exigem tomada de decisão, promovem repetição com variação, assim como andar de bicicleta, tornam o erro e as tentativas parte natural do processo de aprendizagem. Jogar é treinar, testar, ajustar — tudo que se espera de quem está desenvolvendo uma competência.
Por outro lado, os jogos não são, em geral, a melhor mídia para a transmissão direta de conteúdos. Livros, vídeos e textos explicativos ainda cumprem melhor esse papel, pois estruturam o conhecimento de forma sequencial e acessível à consulta. O uso de jogos em processos educacionais focados em conteúdo tem sido explorado de forma mais intensa desde os anos 80, principalmente no mundo ocidental, mas tem gerado efeitos questionáveis. Isso porque, em paralelo ao crescimento exorbitante da indústria de jogos nesse mesmo período, jogos educativos não oferecem o mesmo nível de engajamento e, por isso, popularidade entre as crianças. Parte desse fato deve-se à utilização limitada dos jogos quando aplicados para desenvolver apenas aprendizagem de conteúdos, deixando de lado sua real potência - O desenvolvimento de habilidades e competências.