Поняття мови програмування. Складові мови програмування
Алгоритм, записаний мовою програмування, називають програмою.
Мова програмування - це система позначень для точного опису алгоритму, який потрібно виконати за допомогою комп'ютера.
Складові мови програмування:
- алфавіт;
- словник;
- синтаксис;
- семантика.
Універсальні мови: C++, C#, Pascal, Delphi, Java, C, Objective-C, Basic, Swift, Python, Cobol, D, Ada та інші.
Спеціалізована мови: Visual FoxPro, PHP, Perl, VBScript, VBA в Microsoft Office та інші.
Для перетворення команд мови програмування, яка відрізняється від машинної ови, використовують спеціальні програми - транслятори.
Транслятор - це програма, яка записує команди програми, описаної деякою мовою програмування, машинною мовою.
Способи трансляії:
1) компіляція - процес трансляції, який зчитує одразу всю програму й перезаписує її машинним кодом або мовою асемблеру.
2) інтерпретація - процес трансляції, який зчитує вихідний код програми по одній команді й одразу намагається їх "перекладати" та виконувати.
Мова, яка використовується для запису алгоритмів, призначених для виконання комп’ютером, називається мовою програмування.
Компілятор - це комп'ютерна програма (або набір к. програм), що перетворює (компілює) вихідний код, написаний певною мовою програмування, на семантично еквівалентний код в іншій мові програмування, який, як правило, необхідний для виконання програми машиною, наприклад, комп'ютером.
Знайомство з середовищем програмування
Середовище програмування - це комплекс програм, що містить засоби автоматизації процесів підготовки та виконання програм користувача, а саме:
- редактор коду програми;
- довідково-інформаційну систему про мову програмування та середовище;
- бібліотеки, у яких зберігаються найбільш уживані фрагменти програм або цілі програми;
- компілятор чи інтерпретатор, використання якого дає змогу швидко знайти в програмі помилку та виправити її;
- покроковий "виконавець" програми
СЕРЕДОВИЩЕ РОЗРОБКИ ПРОГРАМ LAZARUS
Для створення, редагування і налагодження програм мовою програмування Object Pascal ми будемо використовувати середовище розробки програм Lazarus.
Це середовище складається з:
• текстового редактора для введення і редагування тексту програм;
• компілятора для перекладу програми з мови програмування Object Pascal на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера;
• засобів налагодження програми для пошуку в ній помилок;
• довідкової системи
та інших компонентів.
Це середовище розробки надає можливість використовувати велику бібліотеку візуальних компонентів (англ. Lazarus Component Library (LCL) - бібліотека компонентів Lazarus). Це вже відомі вам елементи керування: кнопки, поля, написи, прапорці, перемикачі, лічильники, списки, смуги прокручування тощо. Під час розміщення цих компонентів на формі автоматично створюється відповідний фрагмент програми мовою Object Pascal і його не потрібно вводити до тексту програми вручну, що значно зменшує, спрощує і пришвидшує роботу зі створення програм. Такий спосіб розробки програм називають візуальним.
Програми, створені в середовищі Lazarus, називають проектами. Вони складаються з кількох файлів.
Відкрити вікно середовища Lazarus можна:
• використовуючи команду Lazarus меню Пуск – Програми – Lazarus;
• використовуючи значок на Робочому столі.
У результаті відкривається вїкно середовища Lazarus, на якому розміщено Головне меню, панелі інструментів, вкладки з компонентами (елементами керування), а також кілька підлеглих вікон, серед яких:
• вікно Інспектор об’єктів, у якому можна для кожного компонента переглядати і змінювати значення його властивостей, розпочинати створення обробників подій та ін.;
• вікно Редактор тексту з вкладками, на яких розміщуються фрагменти програми мовою Object Pascal;
• вікно форми.
Форма - це об’єкт, на якому можна розмістити різні компоненти (елементи керування), зокрема, кнопки, поля, написи, меню, смуги прокручування та ін. Під час виконання проекту форма відкривається як вікно прикладної програми, на якому відображатимуться всі об’єкти, розміщені на формі.
Форма має властивості, які відображаються на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів. У лівій частині цієї вкладки знаходиться список властивостей, а в правій - їх значення. Значення деяких властивостей форми потрібно вводити у відповідні поля, а деяких можна як уводити в поле, так і вибирати зі списку.
Наведемо приклади деяких із цих властивостей:
Name (англ. name - ім’я) - її значення визначає ім’я форми як об’єкта;
Caption (англ. caption - заголовок) - її значення визначає текст у рядку заголовка форми;
Color (амер. color - колір) - її значення визначає колір фону форми;
Height (англ. height - висота) - її значення визначає висоту вікна в пік селях (піксель - це точка графічного зображення на екрані);
Width (англ. width - ширина) - її значення визначає ширину вікна в пікселях;
Тор (англ. top - верх) - її значення визначає відстань (у пікселях) від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана;
Left (англ. left - лівий) - її значення визначає відстань (у пікселях) від лівої межі вікна до лівої межі екрана.
Зазначимо, що значення властивостей Тор і Left можна змінити перетягуванням форми по екрану, а значення властивостей Height і Width - зміненням розмірів форми, використовуючи маркери, розташовані на її межах.
Як ми вже зазначали, сучасні середовища візуальної розробки проектів, однією з яких є Lazarus, частково автоматизують процес їх створення, тим самим полегшуючи роботу як професіоналам, так і початківцям. Уже навіть під час відкриття нового проекту, коли ще не було введено жодного рядка тексту програми, Lazarus автоматично створює (генерує) певний початковий текст проекту. Цього тексту проекту достатньо, щоб запустити його на виконання.
2. Робота в класі