Qui ne se souvient pas des fables de Jean de la Fontaine et plus particulièrement celle de la cigale et la fourmi. Cette fable met en scène le comportement de deux animaux à travers lesquels le monde réaliste et le monde artistique s'y affrontent. Le premier est représenté par la fourmi, et le second par la cigale. La fourmi vit dans le sérieux en prévision de l'avenir, alors que la cigale vit dans l'instant présent sans se soucier du lendemain. Ces comportements sont aussi identifiables chez les humains : la dépense et l’épargne, le partage et l’égoïsme, la préoccupation de l’art et celle de l’économie… En plus de cette morale forte intéressante de nos jours, la fourmi possède des capacités qui inspirent les scientifiques. Beaucoup de recherches s’interrogent sur le monde des fourmis et plus particulièrement sur leur mode de communication, de repérage et de détermination du trajet optimal de la source de nourriture à la fourmilière. L’objectif du concours de robotique de cette première édition AURobAT2020 est de reproduire le comportement de la fourmi entre la fourmilière et l’endroit où se trouve la nourriture.
Transporter des boules (des balles de ping-pong) à la fourmilière en parcourant une trajectoire prédéfinie avec des défis de natures différentes. La compétition se déroulera sur deux niveaux :
Niveau 1
Cinq défis seront présents sur le parcours du robot-fourmi :
Défi 1
Défi 2
Défi 3
Défi 4
Défi 5
Sept défis seront présents sur le parcours du robot-fourmi : les cinq défis surcités en plus des deux défis suivants :
L’aire de jeu est constituée d’une bande noire de 18mm ± 2mm tracée sur une plateforme (2m x1,80m) de couleur marron clair. Le point noir représente l’entrée de la fourmilière : point de départ du robot-fourmi. Les balles de ping-pong utilisées représentent la nourriture et sont de couleur orange. Le cinquième défi est installé entre les points A et B.
Niveau 1: Exemple d’une aire probable de jeu
N.B: L’ordre des défis sera différent le jour de la finaleL’aire de jeu est constituée d’une bande noire de 18mm ± 2mm tracée sur une plateforme (2m x 1,80m) de couleur marron clair. Le point noir représente l’entrée de la fourmilière : point de départ du robot-fourmi. Deux autres défis supplémentaires sont présents sur la trajectoire du robot fourmi : il s’agit d’un obstacle représenté par une fourmi et des balles qui seront de deux couleurs différentes : seules les balles bleues sont demandées.
Niveau 2: Exemple d’une aire probable de jeu
N.B: L’ordre des défis sera différent le jour de la finaleInformations importantes :