Introduction

Qui ne se souvient pas des fables de Jean de la Fontaine et plus particulièrement celle de la cigale et la fourmi. Cette fable met en scène le comportement de deux animaux à travers lesquels le monde réaliste et le monde artistique s'y affrontent. Le premier est représenté par la fourmi, et le second par la cigale. La fourmi vit dans le sérieux en prévision de l'avenir, alors que la cigale vit dans l'instant présent sans se soucier du lendemain. Ces comportements sont aussi identifiables chez les humains : la dépense et l’épargne, le partage et l’égoïsme, la préoccupation de l’art et celle de l’économie… En plus de cette morale forte intéressante de nos jours, la fourmi possède des capacités qui inspirent les scientifiques. Beaucoup de recherches s’interrogent sur le monde des fourmis et plus particulièrement sur leur mode de communication, de repérage et de détermination du trajet optimal de la source de nourriture à la fourmilière. L’objectif du concours de robotique de cette première édition AURobAT2020 est de reproduire le comportement de la fourmi entre la fourmilière et l’endroit où se trouve la nourriture.

Mission du robot-fourmi

Transporter des boules (des balles de ping-pong) à la fourmilière en parcourant une trajectoire prédéfinie avec des défis de natures différentes. La compétition se déroulera sur deux niveaux :

  1. Niveau juniors : ouvert uniquement aux équipes dont les membres sont scolarisés en pré-Bac (Collège –Lycée) ;
  2. Niveau séniors : ouvert aux équipes dont les membres sont en post-Bac et pour toute autre équipe y compris celles du pré-Bac qui le souhaitent ;

Les défis à surmonter pendant le parcours

Niveau 1

Cinq défis seront présents sur le parcours du robot-fourmi :

Défi 1

Défi 2

Défi 3

Défi 4

Défi 5

Niveau 2:

Sept défis seront présents sur le parcours du robot-fourmi : les cinq défis surcités en plus des deux défis suivants :

    1. Un Obstacle : il est représenté par une fourmi présente sur le parcours que le robot doit contourner avant de se repositionner sur sa trajectoire initiale ;
    2. Une Couleur : Le robot ne doit transporter que les boules bleues et ignorer les autres.

Trajectoires

Niveau 1:

L’aire de jeu est constituée d’une bande noire de 18mm ± 2mm tracée sur une plateforme (2m x1,80m) de couleur marron clair. Le point noir représente l’entrée de la fourmilière : point de départ du robot-fourmi. Les balles de ping-pong utilisées représentent la nourriture et sont de couleur orange. Le cinquième défi est installé entre les points A et B.

Niveau 1: Exemple d’une aire probable de jeu

N.B: L’ordre des défis sera différent le jour de la finale

Niveau 2:

L’aire de jeu est constituée d’une bande noire de 18mm ± 2mm tracée sur une plateforme (2m x 1,80m) de couleur marron clair. Le point noir représente l’entrée de la fourmilière : point de départ du robot-fourmi. Deux autres défis supplémentaires sont présents sur la trajectoire du robot fourmi : il s’agit d’un obstacle représenté par une fourmi et des balles qui seront de deux couleurs différentes : seules les balles bleues sont demandées.

Niveau 2: Exemple d’une aire probable de jeu

N.B: L’ordre des défis sera différent le jour de la finale

Dates importantes

  1. Date de l’inscription au concours : avant le mardi 31 décembre 2019.
  2. Date d’envoi d’une séquence vidéo pour confirmer la participation de l’équipe aux finales :avant le Vendredi 28 Février 2020 ;
  3. Date des finales : Dimanche 29 Mars 2020.

Informations importantes :

  • Les équipes participantes doivent se présenter à l’université AL Akhawayn le samedi 28 Mars 2020 avant 16h ;
  • Les trajectoires choisies et validées pour la compétition des deux niveaux seront communiquées le Samedi 28 Mars 2020 à 17h 30mn.
  • Les finales démarreront le dimanche matin à 9h 30mn.