A Matemática é parte fundamental da criação de qualquer jogo, ou qualquer programação, e tende a ser uma das partes mais complexas e desafiantes, também muito recompensadora, no Space Chase, o nosso primeiro desafio matemático vai ser a implementação de um calculo variável para o Dano, paltado em características das naves, tiros e inimigos.
O principal objetivo para colocarmos uma formula ao dano tanto do Inimigo no personagem quanto ao contrário, é o de estabelecer uma diferença entre as naves, bem como dinamizar um pouco mais as estratégias do jogo, e dos elementos em tela, tendo em vista que por sua mecânica simples, corremos forte risco do jogo ficar repetitivo e monótono.
Precisamos de mais algumas variáveis dentro da classe de objetos "Naves" para distinguir uma da outra pela sua resistência e pelo tipo de tiro que ela pode entregar, o mesmo para os inimigos, que antes tinham apenas alterações nas quantidades de vida, e agora vão também ter resistências diferentes, e ataques diferentes.
Para não exageramos na matemática, optei por uma randomização simples, como em um dado de 20 lados, assim quando um tiro acerta o inimigo, ou este acerta o personagem um método estático é chamado, e nele temos a aleatoriedade de um numero
Primeira nave do Jogo e teste dos gráficos.
Prévia da tela do Jogo.
A ideia é manter simples, então o jogo se resumirá a uma fase sem fim, onde da parte superior da tela inimigos aleatórios aparecem, a uma certa taxa de tempo, e o personagem jogador deve destruir esses inimigos, impedindo que ele passe para a parte de baixo da tela, ou encoste no personagem, tomando dano caso não consiga, o controle será por toque ou teclado, o personagem pode aumentar a quantidade de dano ou a quantidade de tiros que pode dar, conforme a nave que está usando ou por PowerUps, que terá acesso ao derrotar Inimigos.
Para desenvolver vou usar principalmente a Unity3D, umas das engines mais utilizadas no mundo e a que melhor domino, para os gráficos o Blender, uma ótima ferramenta de modelagem e edição 3D gratuita, os elementos de HUD, no PiskelApp outra ferramenta gratuita fantástica, mas para Pixel Art, sempre mantendo o mais simples e rápido possível.
Tela da Unity.
Era preciso uma logo para o Projeto, então voltei no tempo tentando me desenferrujar no Illustrator, e fiz essa logo simples, dando inicio finalmente ao desenvolvimento do Space chase, esperando aprender muito, me divertir, e quem sabe inspirar mais pessoas a desenvolver jogos.
DevLog :
Modificador de Escala do Inimigo;
Classe de tiros;
Implementação das recompensas;
Resolvido Bug dos itens;
Mostrador dos Hits;
Sistema de Calculo de Dano;