Está na hora de conseguir variar o personagem do jogo, ou seja adicionar uma nova nave, aproveitando para documentar todo o processo desde a modelagem á texturização dentro do Blender um aplicativo gratuito e bem completo de manipulação 3D.
Como eu disse antes, acho importante primeiro apresentar o resultado do que estamos fazendo, para exibição fiz dois renders da nova nave com um fundo de estrelas, para podermos imaginar a nave inserida no jogo como está atualmente.
WireFrame da segunda nave.
Epoch do jogo Chrono Trigger.
A primeira coisa em qualquer design é a busca de referências, criar uma biblioteca mental capaz de realizar uma amalgama inédita dos designs desejados, para essa nova nave, eu quis me basear na nave Epoch do incrível jogo Chrono Trigger, feito pelo mestre Akira Toriyama.
Começando a "Blocagem" da nave, tentando criar com o menor número de vértices possível uma silhueta próxima do design desejado, quanto mais detalhes nessa fase mais fácil será continuar, porém muita malha pesa para o jogo, então um dos desafios é equilibrar essas duas questões.
WireFrame da segunda nave.
O próximo passo é criar uma UV Map, que é a planificação da malha que mostramos em um espaço 2D, para conseguir projetar dentro dela pixels de uma imagem, podendo criar uma pintura digital dessa malha, no caso desta nave, temos três texturas, uma para a cor, uma para a emissão, que nada mais é que ditarmos nessa textura lugares que emitem luz na malha, e a última é a de Roghtness, que indica para a luz quais partes da malha são mais opacas ou não.
Uma apresentação em SpeedArt da criação dessa nave do zero dentro do Blender.
Com uma nova nave desenhada, e usando o mesmo sistema de Scriptable Objects usados para os inimigos, já temos programado a escolha das naves graficamente dentro do jogo, podendo assim criar variações, e usar como objetivo, liberar mais e mais naves.
DevLog :
Nova nave;
Multi Naves em um mesmo objeto em cena;