Tuffiamoci

Esistono diverse applicazioni che possono essere utilizzate per creare e pubblicare “oggetti” digitali.

Possiamo usarle in attività da svolgere con gli allievi oppure possiamo lasciare che gli studenti li utilizzino in modo collaborativo.

Creare un “prodotto” finito può essere di grande motivazione per gli studenti, vederlo pubblicato su web, in modo facilmente visualizzabile e condivisibile, rappresenta un valore aggiunto all'attività di creazione.

Non basta naturalmente conoscere le risorse digitali per operare in modo didatticamente innovativo e promuovere un apprendimento significativo; presupposto indispensabile è l'elaborazione di un percorso didattico in cui siano chiare - per il docente e gli alunni - le finalità e gli obiettivi che ci si propone di raggiungere con l'integrazione delle nuove tecnologie nella didattica.


Un’interessante riflessione sull’integrazione delle nuove tecnologie nella didattica è il modello SAMR, sintetizzabile in questa illustrazione:

Il modello SAMR, nelle intenzioni dello statunitense Ruben Puentedura, studioso e sperimentatore di

modelli educativi, nasce allo scopo di consentire agli educatori di valutare e analizzare l’efficacia e il potenziale educativo che le tecnologie hanno su insegnamento e apprendimento.

Il modello prende in considerazione quattro livelli di azione didattica, ordinati gerarchicamente: il più basso è la sostituzione (substitution), vengono poi lo sviluppo (augmentation), la modificazione (modification) e la ridefinizione (redefinition).

Per chiarire meglio il modello SAMR, proviamo a calarci in situazioni concrete:

1° livello: Sostituzione: la tecnologia non apporta reali cambiamenti alla didattica tradizionale o all’esperienza di insegnamento-apprendimento.

Siamo in classe e decidiamo di leggere alcuni capitoli del romanzo Il fu Mattia Pascal di Luigi Pirandello proiettando con la digital board le pagine trovate su liberliber.it

Purtroppo, non tutti gli studenti ne posseggono una copia. Alcuni studenti leggono dal monitor interattivo, altri, velocemente, scaricano e leggono il romanzo nel proprio smartphone.

Questa è una situazione in cui è conveniente e necessario l’uso della tecnologia come strumento alternativo a quelli tradizionali per svolgere un compito, ma non vi è un reale cambiamento nella didattica, non vi sono vantaggi reali in termini di apprendimento, a meno che non si noti che gli allievi siano maggiormente coinvolti dall’osservazione del testo su un dispositivo piuttosto che da un libro cartaceo.

2° livello: Sviluppo: la tecnologia offre semplici miglioramenti alle pratiche tradizionali, ma non costituisce un’innovazione sostanziale.

Gli studenti, assieme all'insegnante, utilizzano un'applicazione per la scrittura digitale sfruttandone le

funzionalità: creano un documento in cui inseriscono testi opportunamente evidenziati e variamente

formattati e immagini, correlati al romanzo e al suo autore.

In tale fase la tecnologia è utilizzata ancora come sostitutiva delle metodologie tradizionali, può offrire però miglioramenti rispetto alle modalità di esecuzione del compito.

3° livello: Modificazione: gli strumenti digitali possono potenzialmente migliorare l'apprendimento e permettere di realizzare lavori che difficilmente sarebbero stati possibili senza l'ausilio della tecnologia.

Gli allievi, divisi in gruppi eterogenei, creano su Google Drive una cartella condivisa con i ragazzi del proprio gruppo in cui raccogliere immagini, citazioni e creare documenti in modalità collaborativa riguardanti sia la poetica pirandelliana che la descrizione dei personaggi del romanzo preso in esame. Grazie a Google Drive, i ragazzi potranno lavorare aiutandosi vicendevolmente, modificando insieme il documento da presentare, dialogando e commentando in tempo reale il testo secondo un approccio peer tutoring.

4° livello: Ridefinizione: gli strumenti tecnologici potenziano e migliorano l’apprendimento. Le attività rese possibili dalla tecnologia non sono realizzabili nelle modalità tradizionali.

Una volta preparato in modo collaborativo il materiale su Pirandello potranno creare un tour virtuale con ThingLink, che potrà essere pubblicato sul web tramite un blog o un Padlet. Gli allievi, avendo la consapevolezza che il frutto delle loro attività verrà mostrato a un pubblico reale, hanno approfondito particolarmente l'argomento, curato attentamente il contenuto, il linguaggio e anche la veste grafica.

La scelta di usare strumenti digitali invece di quelli tradizionali può, perciò, consentire un netto miglioramento dell'esperienza di apprendimento e, probabilmente, un potenziamento della motivazione allo studio da parte dei nostri alunni.


Gli strumenti digitali, insomma, possono offrire la possibilità di creare ambienti virtuali di apprendimento che abituino al lavoro collaborativo e allo scambio di materiali a distanza e possono permettere di creare attività nuove rispetto a quelle tradizionali, utili alla costruzione di competenze disciplinari e trasversali.

Perché, allora, non tuffarci e iniziare un viaggio nel “digitale”?