> ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ <
> ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ <
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด
สาระการเรียนรู้
1. ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทํางานที่พบในชีวิตจริง
Ø แนวคิดเชิงนามธรรม เป็นการประเมินความสําคัญของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะส่วนที่เป็นสาระสําคัญออกจากส่วนที่ไม่ใช่สาระสําคัญ
Ø ตัวอย่างปัญหา เช่น ต้องการปูหญ้าในสนามตามพื้นที่ที่กําหนด โดยหญ้าหนึ่งผืนมีความกว้าง 50 เซนติเมตรยาว 50 เซนติเมตร จะใช้หญ้า ทั้งหมดกี่ผืน
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
Ø การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรเงื่อนไข วนซ้ำ
Ø การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการออกแบบ เพื่อให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ
Ø การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Ø ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c
Ø ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการ การเคลื่อนที่ โปรแกรมคํานวณหาพื้นที่ โปรแกรมคํานวณดัชนีมวลกาย
3. รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิประมวลผล ประเมินผลนําเสนอข้อมูล และสารสนเทศตามวัตถุประสงค์โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย
Ø การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทําให้ได้สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Ø การประมวลผลเป็นการกระทํากับข้อมูล เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่มีความหมายและมีประโยชน์ต่อการนําไปใช้งาน สามารถทําได้หลายวิธี เช่น คํานวณอัตราส่วน คํานวณค่าเฉลี่ย
Ø การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต ที่หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผลสร้างทางเลือก ประเมินผล นําเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแม่นยํา
Ø ตัวอย่างปัญหา เน้นการบูรณาการกับวิชาอื่น เช่น ต้มไข่ให้ตรงกับพฤติกรรมการบริโภคค่าดัชนีมวลกายของคนในท้องถิ่น การสร้างกราฟผลการทดลองและวิเคราะห์แนวโน้ม
4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้สื่อและแหล่งข้อมูลตามข้อกําหนดและข้อตกลง
Ø ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น การปกป้องความเป็นส่วนตัวและอัตลักษณ์
Ø การจัดการอัตลักษณ์เช่น การตั้งรหัสผ่าน การปกป้องข้อมูลส่วนตัว
Ø การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา เช่น ละเมิดความเป็นส่วนตัวผู้อื่น อนาจาร วิจารณ์ ผู้อื่นอย่างหยาบคาย
Ø ข้อตกลง ข้อกําหนดในการใช้สื่อหรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เช่น Creative commons
> คำอธิบายรายวิชา <
เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เวลา 40 ชั่วโมง / ปี
ศึกษาแนวคิดเชิงนามธรรม การคัดเลือกคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหา การเขียนรหัสลำลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ที่มีการใช้งานตัวแปร เงื่อนไข และการวนซ้ำ เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ การประมวลผลข้อมูล การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพื่อตัดสินใจ ซอฟต์แวร์และบริการบนอินเทอร์เน็ตที่ใช้ในการจัดการข้อมูล แนวทางการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ข้อตกลง และข้อกำหนดการใช้สื่อและแหล่งข้อมูลนำแนวคิดเชิงนามธรรมและขั้นตอนการแก้ปัญหา ไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือ การแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือก ในการตัดสินใจได้อย่างมีประสิทธิภาพและตระหนักถึงการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และไม่สร้างความเสียหายให้แก่ผู้อื่น
ตัวชี้วัด
ว. 4.2 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
1. ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทํางานที่พบในชีวิตจริง
2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
3. รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิประมวลผล ประเมินผลนําเสนอข้อมูล และสารสนเทศตามวัตถุประสงค์ โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย
4. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้สื่อและแหล่งข้อมูลตามข้อกําหนดและข้อตกลง
รวมทั้งหมด 4 ตัวชี้วัด
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 : ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย
:: การปกป้องความเป็นส่วนตัวและการจัดการอัตลักษณ์
:: ละเมิดความเป็นส่วนตัวและลิขสิทธิ์ทางผลงาน
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 : การประมวลผลข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต
:: การรวบรวมข้อมูลเพื่อสร้างทางเลือก
:: การประมวลผลข้อมูล
:: การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ต
:: การบูรณาการกับวิชาอื่น
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 : ออกแบบอัลกอริทึมกับแนวคิดเชิงนามธรรม
:: แนวคิดเชิงนามธรรม
:: การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงนามธรรม
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 : ออกแบบและเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
:: การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้ำ
:: การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาอย่างง่าย
:: ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมและตัวอย่างโปรแกรม