Um jogo com o design africano dos Adinkras do povo Akan, da atual região de Gana, Costa do Marfim e Togo, para criações de histórias, poemas e escritos, baseados em narrativas decoloniais e antirracistas.
Um jogo com o design africano dos Adinkras do povo Akan, da atual região de Gana, Costa do Marfim e Togo, para criações de histórias, poemas e escritos, baseados em narrativas decoloniais e antirracistas.
"Adinkra significa adeus, e as pessoas das etnias acã usam o tecido estampado com os adinkra em ocasiões fúnebres ou festivais de homenagem. São mais de oitenta símbolos, destacados pelo conteúdo que trazem como ideogramas. Não só os desenhos do adinkra são estética e idiomaticamente tradicionais, como, mais importante, incorporam, preservam e transmitem aspectos da história, da filosofia, dos valores e das normas socioculturais desses povos de Gana.
Trata-se, então, de um antigo sistema africano de escrita. A importância desse fato é incomensurável porque a ciência etno- centrista europeia negou que a África tivesse uma história ao ale- gar que seus povos nunca criaram sistemas de escrita. Ledo engano, pois além dos hieróglifos egípcios, existem inúmeras escritas africanas antes da escrita árabe."
(Elisa Larkin Nascimento e Luiz Carlos Gá)
Objetivos do jogo:
Proporcionar uma maneira lúdica e decolonial de contar e criar histórias.
Desenvolver a criatividade.
Promover recursos para práticas de educação antirracista.
Evidenciar o design africano e suas narrativas.
Incentivar a busca por referências não-eurocentradas.
Integrar o jogo com ampliação de repertório em educação antirracista.
Por que um jogo com design africano?
Predomínio de discursos eurocêntricos nas narrativas infantis.
Racismo estrutural.
Silenciamento da cultura africana.
Necessidade de fomento à educação antirracista.
Relevância da ampliação de repertório em cultura africana.
Importância de realização de uma curadoria de conteúdos para famílias, professores e tutores.
Para quem é o Adinkradeira?
Para toda gente que quer:
Conhecer melhor os Adinkras
Criar narrativas não-eurocentradas
Inventar histórias
Escrever histórias, contos, fábulas, poemas
Incentivar a escrita em aulas e oficinas
O que o jogo tem?
12 cartas com os Adinkras, nomes e significados
6 cartas de personagens
6 cartas de cenários
6 cartas de missão
Todas as cartas foram pensadas a partir de elementos originários do povo Akan, e de onde hoje é a região de Gana, Costa do Marfim e Togo.
Até 2.592 combinações diferentes possíveis!
Trazem o tema que deve transpassar a narrativa.
O elemento principal que deve guiar a história.
O eixo central que deve haver na criação do texto, oral ou escrito.
As cartas complementares trazem os outros elementos para a construção da narrativa:
Quem?
Onde?
O que?