Studieretningscasen er en del af SO 'faget' og er det syvende og sidste forløb inden den afsluttende SOP.
Caseopgaven minder på mange måder om SOP’en:
Du skriver en tværfaglig opgave, og forsvarer den mundtligt. Det vil sige at der på bagkant af forløbet vil være en mundtlig prøve i projektet.
Du arbejder individuelt.
Du skriver i to fag, hvor mindst det ene er et studieretningsfag.
Du afgrænser selv en problemstilling og udarbejder en problemformulering.
Du bearbejder din problemstilling analytisk og empirisk.
Du arbejder dels her på skolen under vejledning, dels derhjemme.
Men i modsætning til SOP’en, er det på forhånd bestemt, hvilke fag du skal skrive i. Opgaven skrives på baggrund af et casemateriale, som du selv udvikler, eller du kan skrive ud fra casen givet af dine lærere. Desuden er den kortere end en rigtig SOP, og den karakter du får, ender ikke på det endelige eksamensbevis (men indgår i din årskarakter). Tænk derfor på caseopgaven som en mulighed for at øve dig, inden den rigtige SOP.
Ligesom SOP'en, er SRC'en en teoretisk opgave, og du skal derfor kun aflevere en rapport og ikke et produkt(!). I praksis kan det dog være svært i fag som programmering og kommunikation/IT at argumentere for udviklingen af et konkret produkt, uden også at lave hele eller dele heraf. Du skal derfor regne med at bruge tid på at lave relevante delelementer af et løsningsprodukt, og vise disse i rapporten, imens andre (ofte mere trivielle dele) alene beskrives/forklares. Denne proces kan sammenlignes med at lave forsøg, i fag som kemi eller fysik, til brug for beskrivelse af valg og fremgangsmåder i rapporten!
Der er afsat 30 timers undervisningstid (11 moduler i KomIT og 9 moduler i Programmering) samt 12 timers elevtid (6 fra hvert fag).
Der skal afleveres
Projektbeskrivelse (1-2 normalsider) - godkendes af lærere.
Rapport på 8-10 normalsider.
Deadline fremgår af Lectio.
Et advergame (en sammensætning af "advertising" og "game") er et videospil, der er skabt med det specifikke formål at promovere et brand, et produkt, en organisation eller et budskab. I modsætning til traditionel in-game advertising, hvor reklamer vises i et eksisterende spil (f.eks. som bannere på en bane), er advergamet selve reklamebudskabet. Brandet er altså kernen i spillet.
Selvom advergames ikke er en ny ting, er populariteten er steget markant i takt med udbredelsen af internet, smartphones og digitale platforme. De er en effektiv måde for virksomheder at engagere forbrugere på, da de skaber en interaktiv oplevelse, der kan være langt mere mindeværdig end en statisk reklame.
Der findes mange (og meget forskellige eksempler) på brugen af advergames. Nogle er meget omfangsrige og avancerede, mens andre blot benytter sig af (relativt) simpel spilelementer som lykkehjul/spin the bottle, i inddragelsen af brugerne
Eksempler til mini advergames:
find eventuelt selv flere...
Du skal starte med at researche og skrive en konkret case hvor et advergame kan være løsningen. Kig på eksempelcasen for Gimle herunder. Hvis du har svært ved selv at komme på en god case, kan du også vælge blot at vælge eksempelcasen for Gimle. Få casen godkendt af dine lærere!
Herefter skal du udforme en problem-/opgaveformulering: Lav et en overordnet problemformulering, og formuler mindst 4 underspørgsmål (hvoraf 2 går på programmering og 2 på kom it). Indarbejd taksonomisk progression (redegør, analyser, diskuter, vurder/diskuter/perspektiver. Se evt. mere herom her)
Dernæst skal du udarbejde en projektbeskrivelse hvor du får tydeliggjort præcis hvad du vil løse - og hvordan. Husk på at SRC'en er en ren teoretisk opgave, og du derfor kun skal aflevere en rapport og ikke nødvendigvis et produkt! Her skal du forholde dig til hvilken opgave du gerne vil lave. Hvad er målet - og hvordan (med hvilke faglige metoder og analyser) vil du nå dertil. Se også undersiden til projektbeskrivelse!
Start med research hvor du indledningsvis kortlægger relevante faktorer for opgaven og de mulige problemstillinger. Husk at gennemse kilde og referenceafsnittet i bunden af denne side!
Herefter skal du udforme en problem-/opgaveformulering
lav den overordnede problemformulering.
formuler mindst 4 underspørgsmål (hvoraf 2 går på programmering og 2 på kom it).
Indarbejd taksonomisk progression (redegør, analyser, diskuter, vurder/diskuter/perspektiver. Se evt. mere herom her)
Udarbejd en projektbeskrivelse.
Følg din individuelle plan for det videre arbejde frem mod at besvare din problemformulering (ved hjælp af analysemetoder fra fagene). Husk at du kan bruge dine lærere fra begge fag som vejledere undervejs!
Gimle er regionalt spillested, baseret i Roskilde. Stedet afholder over 400 koncerter og andre arrangementer med musik i fokus årligt. Disse arrangementer kan foregå på Gimle hvor kapaciteten er op til 550 mennesker, men der afholdes også arrangementer andre steder som kongrescentret, byparken, kirker eller noget helt fjerde. Driften varetages af 12 fastansatte og ca. 120 frivillige, der alle er med til at profilere huset og de arrangementer Gimle medvirker til.
Overordnet sigter Gimle efter at nå mange forskellige segmenter, kulturer og subkulturer med deres arrangementer, og som en del heraf vil Gimle meget gerne i højere grad nå de studerende på ungdomsuddannelser i Roskilde og nærmeste omegn.
Gimle åbnede i 1988 på Ringstedgade og blev frem til år 2000 drevet som privat musikcafé, spillested og madhus.
I år 2000 blev ejerskabet af Gimle overtaget af de unge gennem Fonden Gimle der varetager driften, og samarbejder med Foreningen Gimle der er foreningen af frivillige på Gimle. Frivillighed har derfor også siden været et bærende element i Gimle.
Gimle har siden 2001 været udnævnt som regionalt spillested, hvilket betyder at Statens Kunstfond og Roskilde Kommune sammen støtter Gimle økonomisk, mod at de samtidig lever op til en række krav for fomål. De regionale spillesteder har som formål at formidle, præsentere, profilere og udvikle det rytmiske musikliv lokalt, regionalt, nationalt og internationalt. Fokus er på kvalitet, mangfoldighed og fornyelse.
Som regionalt spillested har Gimle bl.a. en særlig forpligtelse for at præsentere vækstlaget, arbejde med talentudvikling, præsentere smalle genrer og i det hele taget fremme den rytiske musik.
Læs mere om Gimle som regionalt spillested i rammeaftalen for 2021-2024.
I Gimles strategi 2025-2028 kan du læse om Gimle overordnede indsatsområder, og hvordan at de arbejder med flere forskellige målgrupper. Herunder kan det ses at de har et særligt fokus på unge og frivillige.
Som særligt indsatsområde vil Gimle gerne nå ud til de studerende på ungdomsuddannelserne i lokalområdet. Målet er at gøre opmærksom på Gimle og deres arrangementer, samt at de unge får et tilhørsforhold til Gimle, og derved føler at stedet også er deres.
Gimle vil derfor gerne have et bud på hvordan de, ved hjælp af digitale elementer i deres markedsførings strategi, vil kunne nå deres mål. Som en bonus kunne det være godt for at have mulighed for at indsamle data til brug for fremtidig markedsføring. Det kunne være data som alder, e-mail, skole/klasse, musikalsk interesse eller lignende.
Det er vigtig for Gimle at løsningen ikke baserer sig på præmier, men i stedet på en engagerende/inddragende oplevelse.
I Kommunikation&IT kan du bl.a. foretage analyse af de kommunikationsmæssige forhold, skabe forståelse for digitale teknologiers muligheder og begrænsninger i den givne kommunikation, og dokumentere designvalg ud fra fagets teori.
Det handler f.eks. om;
Interessentanalyse og 'user stories'.
Forundersøgelser - herunder analyse af:
afsender/modtager forhold
målgruppe og segmentering
Kommunikationsanalyse og -planlægning
Systemudvikling herunder design, prototyping og afprøvning
Produktprincipper
Her benyttes metoderne fra programmering, men der er hverken forventning eller krav om at der skal programmeres noget færdigt produkt. Fokus vil være på beskrivelserne af program strukturer, algoritmer, kodestumper og overordnet design. Det vil i mange tilfælde være en god ide at medtage kodedele der viser implementationen af det man beskriver i rapporten, og det er heller ikke direkte forbudt at have et færdigt produkt, men det er indholdet i rapporten der vurderes på.
Elementer man kunne forventes at komme ind på i forhold til faget programmering er b.la.
Kravspecifikation
flowdiagrammer
klassediagrammer
variabeltyper og strukturer
algoritmer, pseudokode og håndtering af data
implementering (delvis - eller hele produktet, men ikke et krav)
Derudover vil der alt afhængigt af det valgte emne og problem/opgaveformulering være en række yderligere punkter knyttet til den konkrete opgave.
Hvert af de indgående fag bidrager med 10 moduler og 6 timers fordybelsestid. I alt er der altså afsat 20 moduler (30 timer) og 12 timers fordybelsestid hjemme.
Opgaven er individuel og skal fylde 8-10 normalsider (en normalside svarer til 2400 anslag).
Du skal ikke aflevere et medieprodukt! Da opgaven udelukkende er teoretisk er der således ikke 'point' for praktisk udvikling. Når det så er sagt, kan det i nogle tilfælde være en god ide at lave dele af produktet med henblik på at kunne teste funktionalitet, og vise praktisk forståelse for de centrale dele af den beskrevne teoretiske baggrund. Dette kan også foregå på skitseniveau.
Du skal til eksamen i løbet af efteråret. Karakteren kommer ikke til at stå på dit eksamensbevis (denne gang), men tæller i din årskarakter!
Deadlines fremgår af lectio.
Til opgaven
https://mentordanmark.dk/om-os/blog/f%C3%A5-helt-styr-p%C3%A5-de-taksonomiske-niveauer
Gimle rammeaftale:
https://gimle.dk/wp-content/uploads/2022/12/Gimle_RammeaftaleStrategi_2021-2024-2.pdf
https://gimle.dk/wp-content/uploads/2025/02/Strategi_for_Gimle_For_perioden_2025-2028.docx.pdf
Om gamification
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ *GOD*
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
https://www.gamify.com/case-studies
Om advergames (som eksempel på digital markedsføring)
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/00913367.2020.1858462
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Advergames
https://blog.dot.vu/6-successful-examples-of-marketing-games-from-real-brands/