Undervejs i projektet laver vi nogle nedslag i begyndelsen af lektionerne, hvor vi ser nærmere på (eller repeterer) hvordan I kan arbejde med nogle af nedenstående punkter i praksis.
Forundersøgelser - herunder analyse af:
afsender/modtager forhold
målgruppe og segmentering
Interessentanalyse og 'user stories'.
Kommunikationsanalyse og -planlægning
Systemudvikling herunder design, prototyping og afprøvning
Produktprincipper
Jeg vil i videst muligt omfang forsøge at tilpasse indlæggende til jeres projekter og løbende fremskridt. 😉
Hvis du beslutter at lave noget med databaser er her en side du måske kan have glæde af (supplerende). Siden er fra et tidligere undervisningsforløb, så se blot bort fra punkter om opgaver og afleveringer (for en gangs skyld 😁).
Octalysis modellen beskriver 8 drivkrafter vi som mennesker motiveres af. Ved at forholde sig til disse bliver det muligt at identificere gode funktioner/virkemidler der kan taget i anvendelse for at skabe engagerende oplevelser for brugerne.
Modellen er opstillet som et hjul hvor 'nord' repræsenterer de positive 'white hat' virkemidler, og 'syd' repræsenterer de negative 'black hat' virkemidler. Begge dele virker/har en effekt, men giver forskellige brugeroplevelser.
I 'vest' har vi virkemidler der knytter sig til spillerens indre oplevelse, mens vi i 'øst' har virkemidler der knytter sig til spillerens ydre oplevelse.
Læs mere på hjemmesiden og se eksempler på hvordan disse virkemidler bliver brugt på kendte spil og tjenester.
En systemudviklingsmetode er en struktureret tilgang til at planlægge, designe, udvikle og implementere et nyt IT-system. I kommunikation og IT på HTX bruges den til at organisere projektarbejdet, sikre at alle faser er dækket, og at projektet når sit mål. Formålet er at undgå fejl, forsinkelser og misforståelser undervejs.
Der findes flere systemudviklingsmetoder, som har forskellige tilgange til projektarbejdet. De mest kendte i faget er:
Vandfaldsmodellen (Waterfall): Denne model er meget lineær, og hver fase skal være helt færdig, før man går videre til den næste. Det er en traditionel og meget struktureret tilgang, som kan være god til projekter med meget klare og stabile krav.
Agile metoder: Her arbejder man i små, korte iterationer eller "sprints." I hvert sprint udvikler man en lille del af systemet, som testes og justeres løbende. Denne tilgang er mere fleksibel og tillader ændringer undervejs, hvilket er en fordel i projekter, hvor kravene er mere usikre. Scrum er et populært eksempel på en agil metode.
En af de ofte brugte agile metoder er SCRUM. Du finder en rigtig god beskrivelse af SCRUM metoden på https://advanz.dk/blog/hvad-er-scrum-metode/
The SCRUM Guide (dansk - pdf-download)
Eksempel på, hvordan user story og backlog kan hænge sammen. Her er der tale om et produkt, der skal facilitere digitale koncerter.