Guide til gåderne - Indhold
Nedenfor finder du instruktioner til at løse hver gåde i spillet. Vi anbefaler, at du først gennemfører spillet sammen med venner eller kolleger, så du bliver fortrolig med spillet og din rolle som spilvært.
Mål
At placere udklippene og deres udsagn korrekt for at afsløre en adgangskode.
Mekanik
Spillerne placerer kortene med avisoverskrifter oven på de korrekte udsagn på opslagstavlen. Når de har placeret alle 8 kort oven på udsagnene, tager de ét bogstav fra hver overskrift for at stave et svarord på 8 bogstaver til denne gåde. De bruger bogstavet på hvert overskriftskort, der er markeret med samme farve som tegnestiften. Hvis den første tegnestift for eksempel er orange, og det orange markerede bogstav i overskriften, der passer til ledetråden, er D, bliver det første bogstav i adgangskoden D, og så videre.
Gennemsnitlig tid
10 minutter
Hints/vejledning
Bogstavet på hvert overskriftskort er markeret med samme farve som tegnestiften.
To overskrifter henviser til en politik for sociale medier. Hvis spillerne sidder fast, kan du foreslå, at de kigger på tidsangivelsen i udsagnet. Den med “nu” henviser til den nye politik.
Du kan være nødt til at hjælpe spillerne med begreber som “whistleblower” eller “sensationel”.
Svar
→ Korrekt adgangskode: DATABASE
Læringsmål til debriefingen
De fleste spillere vil på grund af bekræftelsesbias lægge mærke til de negative overskrifter. Men overskrifterne tegner faktisk et blandet billede: Nogle får Hydramin til at virke legitimt, mens andre ikke gør. I sidste ende er man nødt til at læse mere end bare overskrifterne.
Mål
At matche hvert diagram med det korrekte udsagn.
Mekanik
Spillerne finder de fire diagrammer rundt omkring i lokalet. Hvert diagram bruger en problematisk teknik, f.eks. en omvendt akse, som er angivet på notesblokkens ledetråd i hver startmappe. Spillerne holder styr på deres arbejde i tekstfelterne på notesblok-kortet.
Gennemsnitlig tid
8 minutter
Hints/vejledning
Spillerne kommer typisk igennem denne gåde uden at have brug for hints. Hvis de sidder fast, kan forslag som “Kig nærmere på aksen” hjælpe.
Det mest udfordrende diagram er det, der viser akkumulerede data.
Du kan være nødt til at hjælpe spillerne med begreber som “afkortet”.
Svar
→ Korrekt adgangskode: INFO
Læringsmål til debriefingen
De manipulerede diagrammer antyder alle, at Hydramin ikke er legitimt. En korrekt gengivelse af dataene ville faktisk antyde, at Hydramin er okay. Det vil sige:
Investeringsomkostningerne falder faktisk — diagrammet er vendt på hovedet.
Bivirkningerne ved Hydramin adskiller sig ikke særlig meget fra andre produkter — søjlediagram.
Fordelene ved Hydramin er betydeligt højere — cirkeldiagram.
Frafaldsraterne er faktisk stabile, ikke stigende — diagram med akkumulerede data.
Mål
At afgøre, hvilke billeder der viser rigtige personer, og hvilke der er computergenererede billeder.
Mekanik
Spillerne undersøger billederne og beslutter, om hvert billede viser en rigtig person (1) eller et botgenereret billede (0). Hver sekvens af 0’er og 1-taller svarer til efterforskerens notesbog og danner en adgangskode.
Gåde-versioner
På denne side bruges den nye version af gåden, som er kortere end den oprindelige. Hvis du er interesseret i den gamle version, kan du sende en e-mail til lokisloop@uw.edu
Svar
→ Korrekt adgangskode: REFLEKTER
Gennemsnitlig tid
5–15 minutter afhængigt af versionen af gåden.
Hints/vejledning
Dette er den gåde, som folk typisk har sværest ved. Til en vis grad ønsker vi, at de skal mærke, hvor svært det er at afgøre, om et billede er ægte eller ej.
Du er velkommen til at hjælpe, hvis det bliver for frustrerende, med kommentarer som: “Har du en forkert foto?” eller “Se nærmere på foto X.”
Læringsmål til debriefingen
Dette er tænkt som den mest udfordrende gåde for at afspejle virkeligheden, hvor det er blevet næsten umuligt at opdage falske billeder, især med den nyeste AI. Pointen er, at man har brug for andre strategier for at afgøre, om noget er ægte eller ej. At stole på egne øjne og ører er ikke længere en realistisk strategi.
Svar: 101100 = REFLEKTER
Billede 1
Svar: ÆGTE
Kode: 1
Begrundelse: Ansigtet og baggrunden ser naturlige ud, og der er ingen tydelige forvrængninger i ansigtstræk, hår eller omgivelser.
Billede 2
Svar: BOT
Kode: 0
Begrundelse: Ansigtet virker kunstigt genereret. Hudteksturen ser meget glat ud, og detaljer omkring hår, øjne og ansigtssymmetri virker lidt unaturlige.
Billede 3
Svar: ÆGTE
Kode: 1
Begrundelse: Billedet har naturlige lysforhold og realistiske ansigtstræk. Ansigt, hår og baggrund virker som et almindeligt fotografi.
Billede 4
Svar: ÆGTE
Kode: 1
Begrundelse: Ansigtet, smilet og baggrunden virker naturlige og sammenhængende. Der er ingen tydelige tegn på AI-generering.
Billede 5
Svar: BOT
Kode: 0
Begrundelse: Billedet har tegn på kunstig generering, især i den meget glatte hudtekstur, ansigtsformen og detaljer omkring hår og baggrund.
Billede 6
Svar: BOT
Kode: 0
Begrundelse: Ansigtet virker kunstigt, og nogle detaljer omkring øjne, hud, hår og baggrund ser forvrængede eller unaturlige ud.
Mål
For at “låse op” for adgang til Mappe 2.
Mekanik
Spillerne samler alle tre adgangskoder fra de foregående gåder og afleverer dem til spilværten. Spilværten kontrollerer, om adgangskoderne er korrekte. Hvis de er korrekte, udleveres Mappe 2, som indeholder den næste gåde.
Gennemsnitlig tid
30 sekunder
Hints/vejledning
Hvis en eller flere af adgangskoderne er forkerte, skal du fortælle spillerne, hvilken gåde/adgangskode de skal løse igen for at komme videre.
→ Korrekte adgangskoder: DATABASE, INFO, REFLEKTER
Mål
At afgøre, hvilken influencer der har flest likes.
Mekanik
Spillerne skal først løse de matematiske ligninger for at finde det tal, der hører til hver emoji. Når de har fundet emoji-koden med tallene 0 til 9, kan de afgøre, hvilken influencer der har flest likes.
Gennemsnitlig tid
8 minutter
Hints/vejledning
Ofte vil en spiller sige, at winkey-ansigtet er “1” (1 x 1 = 1). Hvis det senere bliver en forhindring, kan du nævne, at der er et andet tal, som også virker.
Den eneste emoji, der ikke optræder i ligningerne, er det eneste ubrugte ciffer fra 0 til 9, altså tallet 9.
Hvert tal bruges kun én gang.
Svar
→ Korrekt adgangskoder: 9817
Læringsmål til debriefingen
Denne gåde er primært tænkt som en sjov aktivitet, der understøtter historien.
Mål
At låse op for den fulde URL til en video.
Mekanik
Spillerne bruger svaret fra emoji-gåden (9817) og indtaster det på hjemmesiden, som de får adgang til via QR-koden. Det fører dem til en side med videoen.
Når de har set videoen, skal de trykke på “del”-knappen, se videoen gå viralt og derefter modtage en besked om, at videoen, de har delt, faktisk var en deepfake — plot twist! Det er her, spillerne indser, at de er blevet snydt.
Beskeden giver dem en adgangskode, som bruges til at få de sidste gådematerialer. Spillerne skal sige adgangskoden højt til spilværten. Hvis den er korrekt, skal du give dem den SIDSTE mappe, som indeholder den næste gåde.
Gennemsnitlig tid
1 minut
Hints/Guidance
Linket fører til denne video. Henvis dem til denne video, hvis der opstår tekniske problemer.
Svar
→ Korrekt URL: https://lokisloop.org/games/da-euphorigen-code/
→ Korrekt adgangskode: VIRAL
Mål
At finde ud af, hvordan deepfake-videoen spredte sig, så spillerne kan rette op på skaden.
Mekanik
Spillerne følger hver histories vej gennem kortet, hvilket afslører et forskelligt bogstav i alfabetet. De fem historier staver tilsammen adgangskoden.
Gennemsnitlig tid
7 minutter
Hints/vejledning
Hvis spillerne har svært ved gåden, kan du anbefale dem at fokusere på én vej ad gangen.
De kan også bruge en blyant til at følge vejen gennem kortet.
Svar
→ Korrekte adgangskoder: MEDIE
Læringsmål til debriefingen
Det er som regel ret let for spillerne at gennemføre denne gåde. Men er det realistisk? Kan man virkelig opspore og trække information tilbage, når den allerede er på internettet?
Under debriefingen er spillerne som regel hurtige til at sige, at det ikke er realistisk. Pointen er, at man bør tænke sig om, før man deler noget.
Historie 1: M
Historie 2: E
Historie 3: D
Historie 5: I
Historie 6: E
Mål
At låse op for den sidste video og den endelige adgangsfrase.
Mekanik
Spillerne bruger svaret fra den forrige gåde (MEDIE) og indtaster det på en webside via QR-koden.
Efter at have set og delt den ægte video bliver spillerne sendt videre til en side med en lykønskningsbesked samt en endelig adgangsfrase, som skal skrives på det endelige svarkort.
Når en spiller afleverer det endelige svarkort med adgangsfrasen og holdnavnet, skal du skrive deres sluttid på kortet og gemme det. Under debriefingen kan du annoncere det vindende hold.
Gennemsnitlig tid
1 minut
Svar
→ Korrekt URL: https://lokisloop.org/games/da-euphorigen-pass/
→ Korrkete adgangsfrase: SIKKER OG EFFEKTIV