ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน

ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกม vander go เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา รายวิชาเทคโนโลยีและวิทยการคำนวณ 3 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564

สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพของผู้เรียน

กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรีนเตรียมอุดมศึกษานพัฒนาการ นนทบุรี จำนวน 1 ห้อง รวม 28 คน

1. วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ของรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้และ สื่อการสอนที่ตรงตามวัตถุประสงค์ในการการจัดการเรียนรู้และเหมาะสมกับผู้เรียน

2. ใช้แบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อวัดความรู้ขั้นพื้นฐาน เรื่อง เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ของผู้เรียน

3. เขียนแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นการใช้เกมการแข่งขันในขั้นสรุป เพื่อวัดความรู้ ที่ได้รับหลังเรียนในแต่ละคาบ

4. ปรับการจัดการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้โจทย์ปัญหา โดยมีครูผู้สอนให้คำแนะนำ

5. ประเมินผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของผู้เรียน เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยใช้แบบทดสอบอัตนัย

6. ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ให้มีคุณภาพมากขึ้น โดยสังเกตจากบันทึกหลัง สอน และผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของผู้เรียน

ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง

1. เชิงปริมาณ

- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564

ที่เรียนในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตั้งแต่ระดับดี(เกรด3) ขึ้นไป ร้อยละ 70 ของนักเรียนทั้งหมด

- นักเรียนทั้งหมดมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม vander go การแข่งขัน มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับ

ที่สูงขึ้น

2. เชิงคุณภาพ

- การจัดการเรียนรู้ด้วยการสอนแบบโดยใช้เกม vander go การแข่งขัน สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ3

- ได้สื่อการเรียนการสอนออนไลน์ประกอบการสอนรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 ของนักเรียนมัธยม

ศึกษาปีที่ 3


รายงานผลการวิจัย