ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกม vander go เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา รายวิชาเทคโนโลยีและวิทยการคำนวณ 3 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกม vander go เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา รายวิชาเทคโนโลยีและวิทยการคำนวณ 3 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพของผู้เรียน
สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพของผู้เรียน
กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรีนเตรียมอุดมศึกษานพัฒนาการ นนทบุรี จำนวน 1 ห้อง รวม 28 คน
กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรีนเตรียมอุดมศึกษานพัฒนาการ นนทบุรี จำนวน 1 ห้อง รวม 28 คน
1. วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ของรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้และ สื่อการสอนที่ตรงตามวัตถุประสงค์ในการการจัดการเรียนรู้และเหมาะสมกับผู้เรียน
1. วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ของรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้และ สื่อการสอนที่ตรงตามวัตถุประสงค์ในการการจัดการเรียนรู้และเหมาะสมกับผู้เรียน
2. ใช้แบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อวัดความรู้ขั้นพื้นฐาน เรื่อง เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ของผู้เรียน
2. ใช้แบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อวัดความรู้ขั้นพื้นฐาน เรื่อง เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ของผู้เรียน
3. เขียนแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นการใช้เกมการแข่งขันในขั้นสรุป เพื่อวัดความรู้ ที่ได้รับหลังเรียนในแต่ละคาบ
3. เขียนแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นการใช้เกมการแข่งขันในขั้นสรุป เพื่อวัดความรู้ ที่ได้รับหลังเรียนในแต่ละคาบ
4. ปรับการจัดการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้โจทย์ปัญหา โดยมีครูผู้สอนให้คำแนะนำ
4. ปรับการจัดการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการแก้โจทย์ปัญหา โดยมีครูผู้สอนให้คำแนะนำ
5. ประเมินผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของผู้เรียน เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยใช้แบบทดสอบอัตนัย
5. ประเมินผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของผู้เรียน เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยใช้แบบทดสอบอัตนัย
6. ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ให้มีคุณภาพมากขึ้น โดยสังเกตจากบันทึกหลัง สอน และผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของผู้เรียน
6. ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา ให้มีคุณภาพมากขึ้น โดยสังเกตจากบันทึกหลัง สอน และผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของผู้เรียน
ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
1. เชิงปริมาณ
1. เชิงปริมาณ
- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
- นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ นนทบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564
ที่เรียนในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตั้งแต่ระดับดี(เกรด3) ขึ้นไป ร้อยละ 70 ของนักเรียนทั้งหมด
ที่เรียนในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตั้งแต่ระดับดี(เกรด3) ขึ้นไป ร้อยละ 70 ของนักเรียนทั้งหมด
- นักเรียนทั้งหมดมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม vander go การแข่งขัน มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับ
- นักเรียนทั้งหมดมีความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม vander go การแข่งขัน มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับ
ที่สูงขึ้น
ที่สูงขึ้น
2. เชิงคุณภาพ
2. เชิงคุณภาพ
- การจัดการเรียนรู้ด้วยการสอนแบบโดยใช้เกม vander go การแข่งขัน สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ3
- การจัดการเรียนรู้ด้วยการสอนแบบโดยใช้เกม vander go การแข่งขัน สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนในรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ3
- ได้สื่อการเรียนการสอนออนไลน์ประกอบการสอนรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 ของนักเรียนมัธยม
- ได้สื่อการเรียนการสอนออนไลน์ประกอบการสอนรายวิชาเทคโนโลยีและวิทยาการคำนวณ 3 ของนักเรียนมัธยม
ศึกษาปีที่ 3
ศึกษาปีที่ 3
รายงานผลการวิจัย
รายงานผลการวิจัย