åk F-3

Modell för stegvis problemlösning

En modell för problemlösning som eleverna kan hålla sig till, i såväl analoga som digitala programmeringsuppgifter.

Problemlösning.pdf

Meddelanden med ettor och nollor

  • Att upptäcka och förstå hur digital teknik skapas och används
  • Att använda och förstå symbolers användning
  • Att upptäcka andra talsystem
Skriv maskinkod.pdf

Mänsklig robot

  • Att öva på stegvisa instruktioner
  • Att förstå vikten av noggrannhet vid programmering
  • Att föreslå och testa olika lösningar för att lösa ett problem
Mänsklig robot.pdf

Pilprogrammering

Kopieringsunderlag med pilar till att programmera en mänsklig robot.

Pilprogrammering.pdf

Koda med Bluebots

  • Att konstruera och följa stegvisa instruktioner
  • Att förstå symbolers användning
  • Att förstå begreppen kod, algoritm, loop, bugg
  • Att kunna lösa enkla problem genom att välja strategi och beskriva tillvägagångssätt
Instruktion Blue.pdf

Skapa mönster med algoritmer

  • Att skapa och upptäcka mönster
  • Att konstruera och följa stegvisa instruktioner
  • Att förstå symbolers användning
  • Att förstå begreppen kod, algoritm och loop
Mönster av algoritmer.pdf

Räknesaga i Scratch Jr

  • Att formulera och lösa problem med hjälp av matematik
  • Att beskriva och formulera matematiska situationer
  • Att använda digitala verktyg och programmering för att undersöka problemställningar och matematiska begrepp
Raknesaga.pdf