Gamificación: el juego como fomento lector
La gamificación, el aprendizaje a través del juego es una gran estrategia de fomento lector y para que los alumnos se acerquen a la biblioteca.
Propuesta 1.Juegos para conocer la vida de un autor, o para conocer la profundidad de la lectura.
Mediante aplicaciones como Plickers o Kahoot, se pueden crear baterías de preguntas o que sean los propios alumnos quienes las creen.
Propuesta 2. Gymkanas
Para dinamizar la biblioteca, sobre todo a principio de curso, se pueden organizar Gymkanas:
Se pueden organizar mediante códigos QR
Se pueden organizar con realidad aumentada
O se pueden organizar a la antigua usanza. Búsqueda del tesoro.
La idea es que, mediante pistas, encuentren letras que formen una palabra ue indique el lugar o la persona que tiene el tesoro. Por ejemplo: DIRECTORA
Paso 1: se crean grupos de tres o cuatro miembros.
Paso 2: se colocan pistas en un cartel de la biblioteca. Por ejemplo: 3 (tercera página)/3 (tercera línea)/3 (tercera palabra)/3 (tercera letra) y una signatura, título y autor....
Paso 3: los grupos deben encontrar el libro y la letra correspondiente hasta dar con todas las letras.
También se pueden usar juegos lingüísticos. El asesinato de la profesora de lengua, de Sierra i Fabra tiene muchos.