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Proyectos para el Segundo Ciclo
 

Proyecto: Memomusical

FundamentaciónEntrenar la memoria visual y auditiva.

Objetivos: Ejercitar la memoria visual y auditiva. Estimular la concentración.

Actividades: La actividad consiste en recordar una secuencia musical o numérica para luego repetirla. Al pulsar el botón "Nuevo" uno de los cuatro casilleros, al azar, cambia de color y suena una nota musical. Para comenzar  hay que pulsar ese casillero. El casillero se vuelve a repetir y se agrega otro al azar. Luego hay que seguir la secuencia pulsando en los casilleros y así sucesivamente. Con cada secuencia pulsada correctamente se agrega un nuevo dato haciendo más complejo seguirla. Hay controles para variar la velocidad de repetición, ver los números de los casilleros y mostrar la secuencia en la memoria. Se puede optar por seguir la secuencia musical o bajar el volumen de audio y seguir la secuencia visual o numérica. Esto permite ejercitar la memoria auditiva, la memoria visual o recordar una secuencia numérica. Para registrar los progresos, en cada juego nuevo se muestra información de la cantidad de datos alcanzados en la memoria, los aciertos y los errores.

 Evaluación: Desarrolla la memoria visual y auditiva.

 

Descargar el proyecto: memomusical-rc.pr        memo4musical-rc.pr

Proyecto: Puzzles

FundamentaciónEstimular la concentración visual y el desarrollo de estrategias.

Objetivos: Ejercitar el ingenio para resolver puzzles de hueco.

Actividades:  Al pulsar sobre uno de los números ubicado junto al hueco se intercambian los lugares entre ese número y el hueco.  La tarea consiste en lograr ubicar todos los números de menor a mayor. Los números ubicados correctamente quedan en color verde y los que están en lugares incorrectos se marcan con rojo. Un indicador muestra la cantidad de aciertos y un contador señala el número de intentos. Se puede elegir entre puzzles de 6, 9, 12 y 16 casilleros.

Evaluación: Mejora la concentración y el ingenio.

Descargar el proyecto: puzzles6-rc.pr     puzzles-rc.pr         puzzlesresueltos-rc.pr

Proyecto: Múltiplos

FundamentaciónAplicar reglas para distinguir los múltiplos de un número dado.

Objetivos: Ejercitar el reconocimiento de múltiplos y la memoria visual.

Actividades: El proyecto consiste en descubrir los múltiplos de un número entre 30 posibilidades.

El número puede seleccionarse a voluntad entre 2 y 12 desplazando el cursor de una barra junto al mismo.

Los treinta posibles múltiplos son elegidos al azar y cada uno se encuentran dentro de un globo que está en movimiento.

Al pulsar sobre un globo, éste se detiene y si el número que contiene es múltiplo del número seleccionado cambia al color celeste, en caso contrario cambia al rojo.

En la parte inferior se indica la cantidad de globos que contienen múltiplos del número seleccionado.

Un contador muestra los aciertos y errores.

Cuando se logran hallar todos los múltiplos se indica la evaluación y luego de unos segundos todos los globos cambian sus números al azar para comenzar otro ejercicio con el número seleccionado.

Evaluación: Ejercita el reconocimiento de múltiplos de un número.

Descargar el proyecto: multiplos-RC.pr

Proyecto: Memoria visual

Fundamentación: Entrenar la memoria visual ubicando pares de imágenes iguales.

Objetivos: Mejorar la concentración visual. Elaborar destrezas para distinguir y señalar imágenes iguales.

Actividades: Al pulsar el botón Nuevo se ubican dentro de un rectángulo y en forma aleatoria 24 imágenes que son iguales entre sí de a pares. Durante 10 segundos es posible visualizar todas, luego de ese tiempo se ocultan y cada una adopta el formato de un cuadrado de color celeste.

    Presionando sobre uno de los cuadrados celeste la imagen que oculta se hace visible, al oprimir sobre otro de los cuadrados se muestra la imagen que contiene. Las dos imágenes se comparan, si son iguales permanecen visibles, en caso contrario se muestran durante un segundo y ambas se ocultan.

    Un contador de intentos muestra la cantidad de pares de imágenes comparadas y otro de aciertos las que resultaron iguales. También se indica el porcentaje de comparaciones correctas.

Cuando todos los pares de imágenes son ubicados se muestra la calificación obtenida.

Evaluación: Desarrolla la memoria y la concentración visual.

Descargar el proyecto: memovisual-1-RC.pr  (con caras)

                                          memovisual-2-RC.pr (con animales)

 En la versión 2 del proyecto es posible cambiar las imágenes; para ello basta con presionar el botón "Ver contenedor" y arrastrar fuera del mismo aquellas imágenes que se desean cambiar y colocar otras en su lugar. Se pueden dibujar gráficos propios con la herramienta "Dibujo" o importar imágenes desde otra ubicación.

Para importar imágenes a Squeak el procedimiento más simple es arrastrar el archivo de imagen desde su ubicación original a la pantalla de Squeak.

El tamaño de la imagen importada puede ser cualquiera porque este proyecto está diseñado para adaptarla a un tamaño cuadrado de 100 x 100 píxeles. De todas formas se puede variar su tamaño dentro del contenedor para que no ocupe demasiado espacio en la pantalla.

Es conveniente que las imágenes importadas no sean muy grandes para que no ocupen mucho espacio si se desea guardar el proyecto. Para guardar el nuevo proyecto se puede optar por la opción "Publicar" o la de "Guardar como" (cambiando el nombre al guardarlo)

Es importante que en el contenedor haya 12 imágenes diferentes.

Proyecto: Calculadora incompleta

Fundamentación: Ejercitar el razonamiento lógico en operaciones matemáticas.

Objetivos: Desarrollar estrategias para resolver operaciones aplicando  propiedades de las operaciones.

Actividades: Consisten en resolver operaciones matemáticas en una calculadora virtual con dígitos incompletos.

Al pulsar en el botón “Nuevo juego” el programa genera en forma aleatoria una operación matemática.

En el teclado de la calculadora, algunos dígitos que corresponden a la operación a realizar, permanecen ocultos.

La tarea consiste en aplicar las propiedades de las operaciones para resolverlas utilizando otros dígitos.

La primera tarea obligatoria es anotar el primer número de la operación. (Esto es para no permitir registrar directamente el resultado)

Las teclas correspondientes a estos dígitos no están disponibles, por lo tanto se deberá utilizar alguna estrategia:

En la operación 64 : 16 para escribir el número 64 se puede anotar:  8 x 8 = 64  también  8 x 3 = 24 + 8 = 32 + 8 =, etc.

Luego hay que resolver la operación indicada 64 : 16

Se puede resolver descomponiendo el número 16 en factores y dividiendo por estos factores.

Ej: 64 : 8 = 8 : 2 = 4 

Por cada operación resuelta correctamente se asigna un puntaje.

Este puntaje es mayor si la operación se resuelve pulsando la menor cantidad de veces la tecla =

En la parte inferior de la pantalla se observa la secuencia de las operaciones realizadas.

Se indican la cantidad de operaciones resueltas y el puntaje acumulado.

Es posible optar por 3 niveles de dificultad.

Evaluación: Ejercita el razonamiento lógico, el factoreo de números y el uso de propiedades de las operaciones.

Descargar el proyecto: calculadora-inc-RC.pr

Proyecto: Calcular

Fundamentación: Ejercitar el cálculo mental resolviendo operaciones combinadas con y sin paréntesis.

Objetivos: Aplicar conocimientos matemáticos para completar los signos correspondientes a cálculos con dos operaciones.

Actividades: El programa genera cuatro números que corresponden a dos operaciones matemáticas y el resultado.

La actividad consiste en seleccionar los signos correspondientes (pulsando sobre ellos con el cursor del mouse) según los tipos de operaciones y la posible presencia de paréntesis.

Si con estos signos se obtiene el resultado se indica el acierto, en caso contrario se muestra el valor del error para compararlo con el resultado correcto.

Con el fin de estimular el progreso en la resolución, se indican la cantidad de cálculos resueltos correctamente, los errores y el porcentaje de aciertos. También se puede observar un contador de puntaje que asciende con cada cálculo resuelto correctamente y desciende con cada error.

Los cálculos se generan en forma aleatoria y una vez seleccionados los dos signos el acierto o error se muestra automáticamente. En el caso de ser correctos los signos se genera automáticamente otro cálculo y si están equivocados los números permanecen hasta que se resuelva correctamente.

Es posible seleccionar otro cálculo pulsando el botón Nuevo.

El nivel de dificultad se puede seleccionar entre cálculos con y sin paréntesis presionando el botón Dificultad.

El botón Ayuda muestra el resultado parcial del cálculo.

El proyecto se presenta en dos versiones:

En la versión uno (V1) todos los números son positivos incluyendo el resultado.

En la versión dos (V2 que se muestra en la imagen) se puede elegir entre datos sólo positivos o datos positivos y negativos.

En esta versión los resultados pueden ser positivos o negativos.

Este proyecto se puede utilizar desde el 2º ciclo.

EvaluaciónAgiliza el cálculo mental, mejora el razonamiento y favorece la aplicación de conceptos matemáticos.

Descargar el proyecto: calcular2op-V1-RC.pr       calcular2op-V2-RC.pr

Proyecto: Pelota-paleta

Fundamentación: Desarrollar habilidades motrices y visuales

Objetivos: Obtener el mayor puntaje posible. En los grados superiores utilizar el registro de resultados para calcular promedios, medianas y modas.

Actividades: Consiste en el clásico juego de lograr el rebote de una pelota sobre una línea que se puede desplazar horizontalmente pulsando las teclas de dirección del cursor. Por cada rebote sobre la línea, que simula una paleta, el contador se incrementa en uno. También la velocidad de desplazamiento de la pelota aumenta gradualmente. Cuando la pelota llega a la parte inferior de la pantalla del juego, se indica el fin de la partida y la cantidad de rebotes en la paleta queda registrada. En la parte inferior de la pantalla quedan indicados los resultados obtenidos en cada juego y se pueden utilizar con Excel para calcular promedio, mediana y moda. Consultar en: /http://excel.unlugar.com/

Evaluación: Motiva la competencia por superar los resultados y estimula los cálculos matemáticos. La programación de las acciones es sencilla y puede ser modificada por los alumnos para experimentar con las variables del juego.

Descargar el proyecto: Pelota-paleta.pr

Proyecto: Pelota-paleta-2

Fundamentación: Ejercitar la concentración visual y analizar trayectorias de objetos en movimiento.

Objetivos: Competir contra el ordenador diseñando estrategias adecuadas a los movimientos de los objetos.

Actividades: Este es un juego de habilidad en el cual se compite contra el ordenador. Consiste en impulsar hacia el sector superior (que corresponde al ordenador) una pelota utilizando como paleta un segmento de recta azul ubicado en la parte inferior. Con las teclas de dirección del cursor, se desplaza horizontalmente esta línea que representa la paleta. El ordenador dispone de otra línea igual (en la parte superior) que se desplaza horizontalmente según los movimientos de la pelota y la impulsa hacia la parte inferior. Si la pelota no es detenida y llega al extremo inferior marca un tanto para el ordenador, y viceversa si llega al extremo superior. La velocidad de la pelota y la de la barra que controla el ordenador aumentan con cada golpe haciendo más complejo el juego. Una variable permite graduar la dificultad del juego modificando la velocidad de desplazamiento de la paleta del ordenador. Si se aumenta el valor de esta variable (Ej: +1; +2;  etc.) el juego presenta mayor dificultad, dado que la barra del ordenador se desplaza más rápido. Si se disminuye esta variable (Ej: -1; -2) la dificultad es menor porque la paleta del ordenador se mueve más lentamente. El juego finaliza cuando uno de los jugadores (PC vs. Humano) llega a 6 puntos y supera en 2 a su oponente, en caso de estar 6 a 5 el juego continúa hasta que uno supere en 2 puntos al otro.

Evaluación: Favorece la concentración visual, la planificación de estrategias y la superación para lograr ganarle al ordenador.

Descargar el proyecto: Pelota-paleta-2RC.pr

Proyecto: Supermercado 2

Fundamentación: Ejercitar mentalmente sumas y restas con números decimales.

Objetivos: Calcular mentalmente el vuelto en una operación comercial con decimales.

Actividades: En esta actividad se simula la función de un cajero de supermercado que debe dar el vuelto correcto según el billete recibido. Presionando el botón  "JUGAR", el programa genera  un valor aleatorio de gasto y el valor del billete para abonarlo. La actividad consiste en seleccionar y arrastrar al sector vuelto las monedas y billetes necesarios para completar la operación. Si se llega al valor correcto suma puntaje, si el valor supera al adecuado indica el error y se descuenta el puntaje. Al término de cada intento se genera automáticamente otro valor de gasto. Se disponen de 5 intentos y 3 niveles de dificultad.

Evaluación: Ejercita mentalmente operaciones de suma y resta con números decimales.

Descargar el proyecto: supermercado2-RC.pr      

                             supermercado-2B-RC.pr  (en esta versión se agrega como dificultad la posibilidad de pulsar como máximo 3 veces el botón "caja cambio" en cada juego. Con niveles mayores se descuenta 0.5 por cada pulsación)

Proyecto: Dividir

 Fundamentación:ejercitar la división mental

 Objetivos:Desarrollar estrategias para dividir descomponiendo la operación en etapas  empleando cocientes múltiplos de 1000,  100 ó 10

 Actividades: En este proyecto se propone resolver mentalmente divisiones utilizando cocientes múltiplos de la unidad seguida de ceros.

Se puede elegir la cantidad de cifras del dividendo (entre 2 y 4 dígitos) y del divisor (entre 1 y 3 dígitos).

Al pulsar el botón "Iniciar división" los números a dividir se indican en forma aleatoria, también se pueden escribir números a voluntad.

El programa señala en cada etapa del proceso de la división, si el resultado es correcto.

Un contador muestra la cantidad de operaciones realizadas correctamente.

 Evaluación: Favorece el cálculo mental y estimula la memoria.

Descargar el proyecto: dividir-RC.pr

Proyecto: Descubrir el número

Fundamentación: Aplicar conceptos de numeración y divisibilidad.

Objetivos: Interpretar consignas para hallar un número desconocido 

Actividades: La actividad consiste en hallar con la menor cantidad de intentos un número desconocido menor que 1.000.

Al presionar el botón "Comenzar" se genera en forma aleatoria un número que permanece oculto y el contador de intentos indica cero. Luego se escribe un número en el rectángulo correspondiente.

Al pulsar sobre el botón "Comprobar" se lo compara con el número oculto.

En cada comprobación los intentos se incrementan en uno y se van mostrando pistas que orientan a encontrar el número desconocido, por ejemplo: si el número escrito es mayor o menor que el desconocido, si el número desconocido es par o impar, si tiene 1, 2 ó 3 cifras, si es divisible o no por los número indicados. Estas pistas se van mostrando en cada intento en forma aleatoria y permanecen visibles.

Los números ingresados en cada comprobación quedan escritos para poder analizarlos.

Al hallar la respuesta correcta se muestra el número desconocido y un mensaje de felicitación.

Las pistas pueden ser modificadas abriendo el visor pistas y luego cada guión para cambiar las pistas.

Para abrir los visores presionar en trucos en la barra del menú principal y luego en mostrar todos los visores.

El valor aleatorio se encuentra en el visor desconocido guión1 y también es posible modificarlo.

EvaluaciónEste proyecto favorece el análisis de la información y la capacidad de concentración. Desarrolla el uso de estrategias y la aplicación de conceptos matemáticos.

Descargar el proyecto:  descubrir-numero-RC.pr

Proyecto: Recorridos (versiones 1 y 2)

Fundamentación: Desarrollar habilidades para medir e interpretar distancias y recorridos en mapas utilizando escalas adecuadas.

Objetivos: Utilizar escalas para medir distancias y recorridos en diversos mapas

Actividades: En este proyecto se dispone de una herramienta interactiva para realizar las mediciones en los mapas. Esta herramienta está formada por un conector cuya longitud se puede modificar arrastrándolo desde sus extremos. Previo a las mediciones es necesario calibrar la longitud del conector para que coincida con la escala del mapa y modificar el factor de escala hasta obtener en la medida del conector el mismo valor que indica la escala del mapa.

Una vez calibrada la medida del conector basta con colocar sus extremos entre los puntos a medir del mapa y observar la longitud que indica el conector.

También es posible medir recorridos entre más de dos puntos que no están en la misma recta. Para ello hay que seleccionar puntos sobre la línea del conector y arrastrarlos hasta el o los sitios que se desean medir.

Un botón permite volver a convertir el conector en una recta para la medición entre sus extremos.

Una lupa aumenta al doble la imagen que está debajo del cursor facilitando la lectura y ubicación de ciudades y lugares.

El proyecto se presenta en dos versiones, en una de ellas se observa el mapa con división política de Argentina (recorridos 1) y en la otra un planisferio con división política (recorridos 2).

También es posible reemplazar cualquiera de los mapas por otro presionando en el botón “ocultar mapa” y arrastrar el archivo que contiene el nuevo mapa a la pantalla de Squeak. El mapa que se arrastre debe tener dimensiones adecuadas al tamaño de la pantalla y ser enviado al fondo para poder observar el conector.

Para acceder a los botones de control que permiten modificar el mapa, basta con pulsar el botón derecho del Mouse sobre el mismo. En el control menú (en la parte superior) está la opción “enviar al fondo”, otros botones permiten mover y modificar el tamaño del mapa (para ver la función que cumple cada control colocar el cursor sobre los mismos).

No olvidar ajustar la medida del conector con la escala del mapa antes de comenzar a realizar las mediciones.

Para guardar el nuevo mapa pulsar en “guardar como” y guardarlo con un nuevo nombre o pulsar en “publicar archivo” y publicarlo con otro nombre.

La exactitud de las mediciones depende de los mapas utilizados y del ajuste de la medida del conector.

El proyecto se puede relacionar con matemática estableciendo relaciones entre distancia y tiempo de viaje según la velocidad empleada.

Evaluación: Ejercita la interpretación y medición entre distintos puntos de un mapa.

Descargar el proyecto: recorridos_1-RC.pr         recorridos_2-RC.pr

Proyecto: Cuentas

Fundamentación: Ejercitar operaciones de suma, resta y multiplicación

Objetivos: Mejorar el rendimiento para resolver cuentas en el menor tiempo posible

 

Actividades: Las cuentas se presentan en formato tradicional para su resolución indicando en cada una las partes que la componen. Se pueden seleccionar hasta 6 niveles de dificultad para resolver sumas, restas y multiplicaciones. Estos niveles van desde operaciones con una sola cifra por operador hasta operaciones con cuatro dígitos en uno de los operadores.

El programa indica si el resultado es correcto y automáticamente se muestra una nueva operación. Un contador decreciente señala el tiempo restante para finalizar la operación en curso.

El tiempo se puede ajustar desde 10 segundos hasta un máximo de 5 minutos para cada cuenta.

En las multiplicaciones por 2 cifras se indican si los productos parciales son correctos.

 

Evaluación  El uso de este proyecto mejora la velocidad en la resolución de operaciones y favorece el cálculo mental

 

Descargar el proyecto: cuentas.pr 

 

Proyecto: Segmentos - RC

Fundamentación: Proyecto diseñado para ejercitar, experimentar, verificar y aplicar conceptos geométricos interactuando con objetos parecidos a los reales.

Objetivos: Experimentar con segmentos variando su longitud y posición para desarrollar las construcciones geométricas.

Utilizar correctamente las herramientas de geometría.

 

Actividades: En este proyecto se dispone de 6 segmentos que pueden variarse en longitud y posición en forma individual. Los segmentos se activan al colocar el cursor sobre ellos y permanecen en ese estado hasta que otro segmento sea activado.  Una serie de controles permiten manipularlos cambiando su longitud y posición. La longitud del segmento seleccionado se observa automáticamente en cm y píxels.

Una animación facilita el trazado de alturas y diagonales con líneas punteadas.

Las herramientas disponibles (regla, escuadra, transportador y compás) fueron diseñadas parecidas a las reales.

Para trazar polígonos regulares hay un guión especial que posibilita realizar diversos diseños geométricos.

También se pueden activar dos cuadrículas que facilitan las construcciones.

Se dispone de un espacio para editar una guía de actividades y otro para realizar anotaciones.

Con este proyecto es posible trazar la mediatriz de un segmento, la bisectriz de un ángulo, construir triángulos, cuadriláteros y polígonos regulares, trazar circunferencias, realizar mediciones, calcular superficies a partir de un cuadriculado, etc.

Evaluación:  Una sencilla interfaz facilita el uso de las herramientas y el desarrollo de las actividades. Las animaciones contribuyen a incentivar la concentración permitiendo interactuar con los objetos.

Descargar el proyecto: segmentos6-RC.pr     

                                  segmentos6B-RC.pr   (en esta versión los segmentos tienen menor ancho)  

Proyecto: Fraccionando

Fundamentación: El proyecto está diseñado para utilizar el concepto de fraccionar y  ejercitar la identificación de fracciones propias, impropias y números mixtos estableciendo relaciones de equivalencia.

Objetivos:  Aplicar el concepto de dividir en partes iguales para obtener fracciones. Hallar en forma gráfica fracciones equivalentes con distinto denominador. Diferenciar fracción propia de impropia. Utilizar el concepto de número mixto para representar fracciones impropias.

Actividades: Pulsando el botón "JUGAR" el programa genera de uno a tres rectángulos iguales, pintados en su totalidad o en parte. La actividad consiste en averiguar que fracción representa la parte pintada del total de rectángulos, para ello el alumno dispone de varios botones que permiten dividir simultáneamente todos los rectángulos en medios, tercios, cuartos, etc. y deberá dividirlos de tal forma que esas divisiones coincidan con la parte pintada. Luego escribirá la fracción correspondiente a las divisiones del entero y buscará otra forma de dividir los rectángulos para obtener una fracción equivalente a la anterior, si tiene más de un entero escribe el número mixto que corresponde. Finalmente al pulsar el botón "COMPROBAR" verifica los resultados, que en caso de no ser correctos, podrá modificarlos y volver a pulsar el botón de comprobación. Si la respuesta es correcta se asigna un puntaje. Pulsando el botón "JUGAR" el programa genera otros rectángulos pintados al azar.

Evaluación: La posibilidad de ensayar la división del entero en partes iguales y comparar fracciones facilita la comprensión del concepto de fracción y la búsqueda de equivalencias resulta más simple al poder dividir el mismo entero en diferente número de partes iguales.

Descargar el proyecto: fraccionando.pr

Proyecto: Múltiplos y divisores

Fundamentación: Identificar múltiplos y divisores. Utilizar los criterios de divisibilidad y aplicarlos en situaciones cotidianas.

Objetivos:  A partir del juego ejercitar los criterios de divisibilidad y reconocer las diferencias entre múltiplo y divisor.

Actividades: Al escribir un número en el casillero del múltiplo, el programa determina automáticamente si es múltiplo de números enteros comprendidos entre 2 y 10. Los divisores que cumplen con esa condición se dirigen hacia el múltiplo. Un botón permite pausar el juego y otro muestra los criterios de divisibilidad. Se proponen actividades como buscar un múltiplo con un divisor o varios y explicar los criterios de divisibilidad correspondientes.

Evaluación: Esta actividad permite al alumno experimentar con diferentes números asociando los criterios de divisibilidad con los divisores correspondientes.

Descargar el proyecto: multiplos_divisores.pr

Proyecto: Transportador virtual

Fundamentación: En este proyecto se propone la medición de ángulos en forma virtual experimentando con el uso del transportador y clasificar ángulos según su amplitud.

Objetivos: Desarrollar habilidades en el uso del transportador. Clasificar ángulos según su amplitud. Reconocer ángulos complementarios y suplementarios.

Actividades: Al oprimir el botón "JUGAR" dos segmentos consecutivos giran formando un ángulo en forma aleatoria y aparece un transportador. Al pulsar una vez sobre el mismo se lo puede levantar y desplazar por la pantalla ubicándolo adecuadamente en el vértice del ángulo. Para girar el transportador se utilizan dos botones. Una vez que se observa el valor del ángulo en el transportador, se escribe dicho dato en el lugar correspondiente y se oprime comprobar. Si el valor es el correcto se incrementa el puntaje y se traza otro ángulo. A medida que se avanza en el puntaje sube el nivel y se forman ángulos complementarios y suplementarios. Las mediciones son múltiplos de cinco.

EvaluaciónEl uso de este simulador de transportador contribuye a desarrollar habilidades en la medición de ángulos e identificación de ángulos complementarios y suplementarios.

Descargar el proyecto: transportador_virtual.pr

Descargar otra versión: transportador_virtual_v2.pr

Proyecto: Fútbol y ángulos

Fundamentación: Este proyecto fue diseñado para clasificar ángulos y estimar los valores según su amplitud.

Objetivos: Desarrollar habilidades de razonamiento, lectura del transportador y planificar estrategias a seguir para lograr el fin propuesto.

Actividades: Pulsando los botones correspondientes se selecciona una amplitud de ángulo adecuada y al oprimir el botón jugar  la pelota debe llegar al arco. Se dispone de dos ó más jugadores y de un transportador virtual que facilita el cálculo del ángulo. En cada jugada la pelota, el arco y el arquero cambian de posición.

Evaluación: Esta actividad favorece el reconocimiento de ángulos, el uso del transportador y desarrolla el pensamiento lógico.

El proyecto se presenta en tres versiones con diferentes niveles de dificultades, siendo la más compleja la versión 3.

Descargar los proyectos: futbol_angulos.pr         futbol_angulos_2.pr          futbol_angulos_3.pr

Proyecto: Mini-fútbol RC

Fundamentación: Este proyecto está pensado para aplicar, en forma sencilla y entretenida, los conocimientos sobre ángulos cóncavos y convexos.

Objetivos: Favorece el desarrollo de estrategias y el uso correcto de ángulos cóncavos y convexos para llegar al objetivo.

Actividades: Consiste en un juego de mini-fútbol para jugar entre dos participantes o equipos. Cada uno en su turno de juego debe indicar la dirección de la pelota para llegar al gol. Cuando la pelota llega a un jugador, los demás jugadores cambian de posición y por lo tanto hay que pensar una nueva estrategia de juego y seleccionar la dirección más adecuada para la pelota. Se disponen de dos niveles de juego. En el primer nivel, un transportador de giro completo facilita el cálculo del ángulo de la dirección del balón. Gana el juego quien llegue primero a 5 goles. Se presenta en dos versiones. La más compleja es la versión 2.

Evaluación: Esta actividad contribuye a desarrollar estrategias en el uso de ángulos cóncavos y convexos.

Descargar el proyecto: minifutbol-RC.pr          mini-futbol-2_RC.pr

Proyecto: Mini-fútbol 3

En esta nueva versión se incorporan al juego:

  • La medición del tiempo que cada equipo dispone para jugar

  • La indicación de la dirección del balón

  • El tiempo total del partido ajustable a voluntad

  • Indicación del tiempo que le queda al partido

  • Efectos de movimientos aleatorios para los arqueros, haciendo mayor la dificultad para llegar al gol

Descargar el proyecto: mini-futbol-3_RC.pr

 
 
 
 
 
Proyecto: Simulador de clima

Fundamentación: Conocer los cambios climáticos experimentando con las variables que originan las modificaciones del clima y comprender los resultados contribuyen a crear conciencia del cuidado del medio ambiente.

Objetivos: Experimentar con las variables que modifican el clima y analizar su comportamiento en un paisaje virtual.

Actividades: Investigar los valores de humedad, presión atmosférica y temperatura necesarios para producir los cambios de clima. Ingresar esos datos al programa y luego modificarlos para ver los resultados en un paisaje virtual.

Evaluación: La experimentación con variables utilizando un modelo favorece el análisis e interpretación de los resultados obtenidos y la deducción de cambios de clima.

Descargar el proyecto: simulador_de_clima.pr

Proyecto: Aprendemos Jugando

Fundamentación: Con motivo de celebrarse el acto en homenaje al Gral. San Martín, docentes y alumnos realizaron talleres en una escuela de la ciudad de Buenos Aires. Alumnos de 4º grado  llevaron a la práctica parte de esos talleres en el laboratorio de informática. Surgió la iniciativa de los docentes para que los alumnos jugando, aprendan a conocer la historia de nuestros próceres, utilizando recursos informáticos que estimulen la atención. Por tal motivo fue desarrollado este proyecto.

Objetivos: Buscar, seleccionar y clasificar la información empleando los recursos informáticos. Elaborar cuestionarios y escribir las respuestas. Diseñar un juego didáctico sobre la vida del prócer.

Actividades: En una primera etapa siguiendo una guía los alumnos buscaron información sobre la vida del Gral. San Martín. Seleccionaron imágenes y confeccionaron una línea de tiempo. Luego formularon en grupos una serie de preguntas con las que construyeron un juego. Para su desarrollo se utilizó el programa Squeak.

Funcionamiento: Al presionar sobre el dibujo de un dado el programa genera un número en forma aleatoria entre 1 y 6. Al avanzar la ficha el número indicado por el dado y quedar en determinados casilleros, el alumno presiona el botón pregunta y observa en la pantalla una pregunta seleccionada al azar por el programa. Si la responde correctamente queda en la casilla en caso contrario retrocede.

Evaluación: La evaluación se realizó a partir de la participación y del desempeño en el juego. Se observó el entusiasmo por responder correctamente.

Una versión para elaborar este tipo de juegos se puede leer entre los proyectos del 3º ciclo.

Descargar el proyecto: Jugandoaprendemos.pr

 
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