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Proyectos para diseñar con los alumnos
Proyectos para el Tercer Ciclo
por Rodolfo Converso
Proyecto: Memomusical 9
Fundamentación: Estimular la memoria visual y auditiva.
Objetivos: Entrenar la memoria visual y auditiva. Ejercitar la concentración. Descubrir la cantidad de datos secuenciales que se pueden retener en la memoria.
Actividades: Al igual que en el proyecto presentado para el 2º ciclo la tarea es recordar una secuencia musical o numérica para luego repetirla. En este proyecto aumenta la dificultad, ya que en vez de 4 se utilizan 9 casillas. Los sonidos varían de graves a agudos de acuerdo con el número de orden de las celdas.
Al pulsar el botón "Nuevo" uno de los 9 casilleros cambia de color y suena la nota musical asignada.
Para comenzar hay que pulsar ese casillero. El casillero se vuelve a repetir y se agrega otro al azar. Luego hay que repetir la secuencia pulsando en los casilleros y así sucesivamente.
Con cada secuencia pulsada correctamente se agrega un nuevo dato haciendo más complicado recordar la secuencia. El juego finaliza al llegar a 20 aciertos.
Hay controles que posibilitan modificar la velocidad de la secuencia, ver los números de los casilleros y mostrar la secuencia de números en la memoria.
Se puede optar por seguir la secuencia musical o bajar el volumen de audio y seguir la secuencia visual o numérica. Esto permite ejercitar la memoria auditiva, la memoria visual o recordar una secuencia numérica.
Para registrar los progresos, en cada juego nuevo se muestra información de la cantidad de datos alcanzados en la memoria, los aciertos, los errores y el porcentaje de aciertos con respecto a los errores cometidos.
Evaluación: Desarrolla la memoria visual y auditiva.
Descargar el proyecto: memo9musical-rc.pr
Proyecto: Simulación del sistema circulatorio humano
Fundamentación: Tomar conciencia sobre el cuidado del cuerpo humano experimentando, en el simulador, los efectos que causan alimentos con exceso de azúcar, grasa y sal sobre el sistema circulatorio y órganos del cuerpo. Identificar los efectos del consumo de alcohol. Comprobar como influye la actividad física en el ritmo cardíaco.
Objetivos: Reconocer y ubicar partes del sistema circulatorio humano. Experimentar en un modelo dinámico variables relacionadas con componentes de los alimentos y la actividad física.
Actividades: En este proyecto se dispone de un modelo dinámico que simula los latidos cardíacos y la circulación de la sangre por los principales vasos sanguíneos y órganos del cuerpo humano.
La actividad consiste en modificar diversas variables relacionadas con: la actividad física, el consumo de alcohol y el contenido de los alimentos, para experimentar sus efectos sobre: la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, los vasos sanguíneos y el corazón.
También se dispone de un juego de memoria que consiste en reconocer partes del sistema circulatorio y órganos del cuerpo humano.
Evaluación: Este proyecto contribuye a comprender la mecánica de la circulación de la sangre. Ayuda a tomar conciencia sobre el cuidado del organismo y los efectos de los alimentos sobre el sistema circulatorio.
Descargar el proyecto: circulatorio-RC.pr
Proyecto: Operaciones con ángulos
Fundamentación: Desarrollar estrategias y ejercitar operaciones en el sistema sexagesimal utilizando como procedimiento la conversión de todos los valores a segundos, realizar la operación y volver a convertir los segundos a medidas mayores.
Objetivos:Comprobar operaciones realizadas con medidas angulares, aplicar conceptos de operaciones con ángulos y desarrollar estrategias de programación.
Actividades: En este proyecto se propone operar con ángulos convirtiendo previamente todos los valores a segundos, luego se realiza la operación correspondiente y finalmente se vuelve a convertir el total de los segundos a medidas mayores. Para ejecutar todo este procedimiento se desarrolló un programa en el cual sólo hay que seleccionar la operación y luego ingresar los datos. Los resultados se calculan automáticamente y se pueden observar los gráficos de los ángulos que figuran como datos y el correspondiente al resultado de la operación. El proyecto es muy simple de confeccionar, basta con aplicar conocimientos básicos en el uso del programa Squeak. La programación se puede observar abriendo todos los visores. Cada botón operador tiene dos guiones que se ejecutan al oprimir el mismo. El resultado final se calcula con un guión que está siempre activo y corresponde a la conversión del total de segundos a medidas mayores.
Evaluación: Incentiva el uso de otro procedimiento para operar en el sistema sexagesimal y la interpretación de la programación de las acciones.
Descargar el proyecto: op-con-angulos.pr
ProyeProyecto: Calcular 3 operaciones
Fundamentación: Aplicar conocimientos matemáticos referentes a cálculos combinados.
Objetivos: Seleccionar los signos de los operadores para resolver cálculos combinados con tres operaciones.
Actividades: Cinco números que corresponden a tres operaciones matemáticas y el resultado son generados por el programa. La actividad consiste en resolver el cálculo seleccionando la combinación de signos correspondientes a las operaciones (pulsando sobre ellos con el cursor del mouse). Si con los operadores seleccionados se obtiene el resultado se indica el acierto, en caso contrario se muestra el valor del error para compararlo con el resultado correcto.
Se indican la cantidad de cálculos resueltos correctamente, los errores y el porcentaje de aciertos. También se puede observar un contador de puntaje que asciende dos puntos con cada cálculo resuelto correctamente y desciende un punto con cada error o consulta de Ayuda.
A partir de cinco puntos se muestra la calificación según el porcentaje de aciertos. Los cálculos se generan en forma aleatoria y una vez seleccionados los tres signos el acierto o error se muestra automáticamente. En el caso de ser correctos los signos se genera automáticamente otro cálculo y si están equivocados los datos permanecen hasta que se resuelva correctamente.
Pulsando el botón Dificultad se puede elegir entre cálculos con y sin paréntesis.
Presionando el botón Ayuda se muestran, de a uno y con cada pulsación, los resultados parciales del cálculo.
Si no se utiliza la Ayuda se incrementa en dos el puntaje si el cálculo se resolvió correctamente.
Para sumar puntos es necesario utilizar la Ayuda menos de dos veces en cada cálculo.
Se puede elegir entre datos sólo positivos o datos positivos y negativos.
Los resultados parciales y el resultado final pueden ser positivos o negativos.
El juego termina cuando se superan los 20 puntos.
El botón Nuevo reinicia el juego.
Evaluación: Ejercita el uso de reglas matemáticas para resolver cálculos combinados, favorece el razonamiento y estimula la concentración.
Descargar el proyecto: calcularV1-3op-RC.pr (Versión 3.8-05 Nº547 de Squeak)
calcularV2-3op-RC.pr (Guardado con la última versión de Squeak)
Proyecto: Binario-RC
Fundamentación: Este proyecto fue diseñado para experimentar con sistemas de numeración en distintas bases.
Objetivos: Comparar el sistema de numeración decimal con otros sistemas de numeración en diferentes bases. Observar y aplicar procedimientos para establecer las equivalencias.
Actividades: El proyecto presenta la posibilidad de pasar del sistema de numeración de base 10 a un sistema posicional con diferente base y viceversa.
El uso es muy simple basta con seleccionar la opción y luego escribir el número que se desea convertir y la base. El proyecto calcula automáticamente la equivalencia en el otro sistema de numeración y muestra el desarrollo del cálculo.
Evaluación: Favorece la comprensión de equivalencias entre sistemas de numeración con distintas bases.
Descargar el proyecto: binario-RC.pr (funciona con la versión anterior de Squeak)
binario2-RC.pr (Funciona con la nueva versión de Squeak)
Otras versiones del proyecto en las que se observan las potencias correspondientes a cada dígito:
binario3-RC.pr
(diseñado con la versión anterior de Squeak)
binario4-RC.pr
(realizdo con la nueva versión de Squeak)
Proyecto: Germinador - RC
Fundamentación: Experimentar con las variables que influyen sobre el crecimiento y desarrollo de los vegetales. Establecer las condiciones adecuadas para la germinación de una semilla.Objetivos: Realizar experiencias de geotropismo y fototropismo. Determinar en forma experimental las condiciones adecuadas de oxígeno, luz, humedad y temperatura necesarias para el crecimiento embrionario.
Actividades: Consisten en experimentar con variables y observar en una animación como influyen las variaciones de oxígeno, luz, humedad y temperatura en la germinación de una semilla. También se pueden realizar experiencias de tropismos modificando la ubicación de la fuente de luz y girando la semilla para comprobar las direcciones que siguen el tallo y la raíz. Se dispone de un texto informativo y una secuencia de actividades sugeridas. Alertas indican cuando los datos introducidos en las variables son extremos y ponen en riesgo el crecimiento del vegetal.
Evaluación: La experimentación con modelos animados interactivos favorece el aprendizaje mediante pruebas de ensayo y error. Posibilita realizar comparaciones y extraer conclusiones.
Descargar el proyecto: germinador-RC.pr germinador1-RC.pr
Esta es otra versión del proyecto que posibilita mover el germinador y ver varias pruebas de germinación.
Descargar el archivo:
germinador2-RC.pr
Proyecto: Mini-básquet RC
Fundamentación: Proyecto diseñado para experimentar con dos variables que modifican la trayectoria de un objeto en movimiento afectado por la gravedad y la atmósfera terrestre.
Objetivos: Indicar las variables adecuadas de fuerza y dirección con el fin de lograr que un balón de básquet llegue al aro 5 veces con la menor cantidad de errores. Establecer relaciones entre fuerza, velocidad y dirección con respecto a la gravedad.
Actividades: En este proyecto se simula la trayectoria de un balón de básquet. Dos barras de desplazamiento posibilitan modificar la fuerza que impulsa a la pelota y su dirección. En cada intento la trayectoria seguida por el balón queda dibujada en la pantalla para poder hacer las correcciones necesarias. En la animación se pueden observar los efectos de la desaceleración, causados por la gravedad y la atmósfera terrestre, en la trayectoria del balón.
Luego de cada acierto, el jugador cambia de posición con respecto al aro y es necesario volver a estimar los valores de fuerza y dirección correctos para el balón. Un marcador indica los aciertos, los errores y los intentos pudiendo utilizarse estos datos para hallar porcentajes. Una calificación que varía entre excelente y regular estimula a los participantes a mejorar el rendimiento.
Evaluación: Este proyecto estimula el razonamiento y la adopción de estrategias adecuadas combinando dos variables para lograr un objetivo.
Descargar el proyecto: minibasquet-RC.pr minibasquet-2-RC.pr
Proyecto: A pesar
Fundamentación: Este proyecto está pensado para ejercitar la conversión de medidas de peso expresadas en kilogramos como fracción y su equivalente como número decimal.
Objetivos: Hallar el peso de un objeto en una balanza de platillos utilizando pesas para equilibrarla y expresar el valor en Kg.
Actividades: Oprimiendo el botón "JUGAR" se observa una balanza que tiene en uno de los platillos una caja cuyo peso hay que averiguar. En la parte superior de la pantalla se dispone de 7 pesas cuyos valores son: 1Kg. - 3/4Kg.- 1/2Kg.-1/4Kg. - 1/5Kg. - 1/10Kg. y 1/20Kg. El 1er objetivo es colocar en el platillo vacío las pesas necesarias para equilibrar la balanza. El 2do objetivo es escribir los valores de las pesas usadas en Kg. como número decimal para obtener el total. Si el resultado es correcto aumenta el puntaje. Hay un tiempo determinado para lograr el objetivo y el puntaje es mayor cuando se resuelve con la menor cantidad de intentos posibles.
Evaluación: Esta balanza virtual desarrolla habilidades de pensamiento lógico y destrezas en la conversión de fracción a número decimal.
Descargar el proyecto: a_pesar.pr
Proyecto: Ejes cartesianos
Fundamentación: El proyecto fue diseñado con la finalidad de aplicar números enteros positivos y negativos en ejes cartesianos y orientarse a partir de las coordenadas cartesianas.
Objetivos: Trazar figuras geométricas utilizando números enteros positivos y negativos que indiquen las coordenadas correspondiente a los vértices de la figura en los ejes cartesianos.
Actividades: Pulsando el botón SELECCIONAR FIGURA se observa una figura geométrica al azar que hay que reproducir sobre los ejes cartesianos. La tarea consiste en indicar los valores de las coordenadas con números enteros comprendidos entre (-6) y (+6) que indiquen la ubicación de los vértices y luego pulsar el botón TRAZA para que la figura comience a dibujarse.
Evaluación: Este proyecto ejercita la ubicación de los números en la recta numérica y el uso de número positivos y negativos.
Descargar el proyecto: ejes_cartesianos.pr
Proyecto: Nave geométrica
Fundamentación: En este proyecto se propone aplicar conceptos básicos de figuras geométricas relacionados con lados y ángulos.
Objetivos: Construir una figura determinada proporcionando como datos los valores correspondientes a los lados y ángulos.
Actividades: El alumno dispone de un gráfico que representa un avión que al desplazarse deja un trazo en la pantalla. En la parte superior hay una panel de pruebas que tiene casilleros para indicar los datos de los lados y ángulos de la figura que se desea construir. Al pulsar el botón "Avanza" el avión comienza a desplazarse según las instrucciones dibujando la figura. Una vez probado el trazado se lo puede guardar en un libro que figura en el programa. El proyecto permite trazar figuras de hasta 6 lados. Si se oprime el botón de avance al finalizar una figura, se obtienen variados diseños geométricos.
Descargar el proyecto: nave_geometrica.pr
Evaluación: El proyecto contribuye a fijar conocimientos sobre figuras geométricas en relación a sus lados y ángulo. Además permite el desarrollo de diseños geométricos.
Proyecto: Dado mágico
Fundamentación: Introducir al alumno en la programación y elaborar un diseño que se pueda utilizar para diversas áreas.
Objetivos: Desarrollar el pensamiento lógico para confeccionar un programa.
Actividades: A partir de un tutorial que figura en el proyecto los alumnos pueden diseñar un dado que al oprimir sobre su cara indique un número aleatorio entre 1 y 6. Este proyecto se complementa con el uso de juegos didácticos que en los que se requiere el uso de un dado.
Evaluación: Desarrolla el análisis lógico para indicar las acciones necesarias que generen el programa.
Descargar el proyecto: dado_magico.pr
Ejemplo de la actividad:
Este proyecto se puede utilizar como recurso en cualquier área. Posibilita que los alumnos en forma sencilla elaboren su propio juego educativo editando las preguntas y respuestas.
Para editar el juego simplemente hay que pulsar el botón editar y se puede desplazar por las preguntas y respuestas. Escribir el número de preguntas editadas y el título del proyecto. Una vez editado es importante guardarlo con otro nombre para poder diseñar un nuevo juego.
Para jugar se dispone de un dado, al pulsar sobre él selecciona un número al azar entre 1 y 6. Se avanzan los casilleros indicados por el número del dado. Si llega a una casilla amarilla hay que presionar el botón pregunta y el programa busca en forma aleatoria una pregunta entre todas las editadas. Pulsando el botón comprobación se puede leer la respuesta. Si se respondió correctamente permanece en el lugar en caso contrario retrocede al casillero anterior. El tiempo para responder es de 40 segundos.
Descargar el proyecto: san_martin.pr
Más proyectos en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home
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