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Proyectos para diseñar con los alumnos
Proyectos para el Primer Ciclo
por Rodolfo Converso
Proyecto: Pacmanpez
Fundamentación: Desarrollar estrategias y habilidades en situaciones de movimientos gráficos.
Objetivos: Guiar los desplazamientos de un gráfico utilizando sólo dos teclas. Salvar obstáculos y obtener el mejor resultado posible.
Actividades: El escenario del juego es una pecera con alimento y obstáculos. Para comenzar se pulsa el botón JUGAR; un pez y su enemigo se ponen en movimiento. Utilizando sólo dos teclas (teclas de movimiento del cursor < >) hay que guiar al pez para que consuma la mayor cantidad de alimento, evitando obstáculos y ser capturado por su enemigo o sus enemigos.
Un contador va indicando la cantidad de alimento consumido por el pez. Cuando el alimento obtenido supera 20 aumenta la dificultad del juego con la aparición de un segundo enemigo. El pez tiene un desplazamiento algo mayor que sus enemigos; si encuentra algún obstáculo puede ser capturado.
El juego termina cuando el pez consume todo el alimento o es capturado por alguno de sus enemigos. Al finalizar se indica la calificación que depende de la cantidad de alimento conseguido.
Evaluación: Esta actividad estimula la concentración visual y la planificación de estrategias.
Descargar el proyecto: pacmanpez-rc.pr
Proyecto: Abecedario
Fundamentación: Ejercitar el orden alfabético. Reconocer mayúsculas y minúsculas.
Objetivos: Ordenar alfabéticamente las letras del abecedario. Interactuar con letras mayúsculas y minúsculas.
Actividades: Presionando el botón jugar las letras se distribuyen en forma aleatoria desplazándose y girando por el escenario del juego. Un botón permite detener el movimiento de todas las letras o reanudarlo. La tarea consiste en pulsar sobre cada letra en orden alfabético. Si el orden es el correcto la letra presionada sale del escenario y se ubica en un contenedor, en caso contrario vuelve al escenario y continúa moviéndose. La actividad finaliza cuando todas las letras quedan ordenadas alfabéticamente en el contenedor. Se puede presionar sobre los botones de mayúscula o minúscula en cualquier momento del juego para modificar todas las letras.
Evaluación: El puntaje obtenido según los aciertos y errores califica el desempeño en cada juego. Esta actividad contribuye a recordar el orden alfabético y a ejercitar la concentración visual.
Descargar el proyecto: abc-rc.pr
Proyecto: Caras
Fundamentación: Interactuar con gráficos y textos para expresar estados de ánimo.
Objetivos: Modificar expresiones en gráficos de caras y escribir el estado de ánimo que transmiten.
Actividades: Pulsando en el gráfico sobre distintas partes de la cara se modifica la expresión. Luego se describe el estado de ánimo que expresa el gráfico.
Evaluación: Permite interactuar entre gráficos y textos. Amplia el lenguaje con el uso de adjetivos.
Descargar el proyecto: caras.pr
Proyecto: Ta-Te-Ti
Fundamentación: En este antiguo juego de ingenio se propone estimular la concentración visual y la elaboración de estrategias.
Objetivos: Ubicar tres figuras iguales en una misma línea.Actividades: El comienzo es al azar, pudiendo iniciar en forma aleatoria el jugador con cruces o el que tiene círculos. Basta con oprimir sobre uno de los casilleros para que una cruz o un círculo quede marcado. El jugador que ubique tres figuras iguales en una misma línea gana el juego. Si se completan todos los casilleros sin que ninguno de los jugadores logre ubicar tres figura iguales en la misma línea se muestra el botón para iniciar otro juego. Un contador va registrando los juegos ganados por cada jugador.
Evaluación: Ejercita habilidades de concentración y planificación de tácticas para lograr el objetivo.
Descargar el proyecto: Ta-Te-Ti.pr
Proyecto: Colores
Fundamentación: Este proyecto está diseñado para ejercitar la concentración visual y el cálculo mental.
Objetivos: Contar la cantidad de figuras correspondientes a cada color en un tiempo dado.
Actividades: Al pulsar sobre el botón "Jugar", el programa genera el desplazamiento de una elipse que deja impresa su imagen en cuatro colores diferentes.
La actividad consiste en contar cuantas figuras corresponden a cada color en un tiempo máximo de 1 minuto. Se puede optar por 3 niveles de dificultad.
Al presionar el botón "Comprobar" el programa indica los aciertos y errores. También se muestra el porcentaje total de efectividad.
Evaluación: El proyecto contribuye a desarrollar la concentración visual y el cálculo mental.
Descargar el proyecto: Colores-RC.pr
Proyecto: Supermercado
Fundamentación: Utilizar monedas y pesos estableciendo equivalencias y sumas.
Objetivos: Llegar a un valor determinado sumando monedas y pesos del sistema monetario argentino
Actividades: Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el programa genera un valor aleatorio de gasto en un supermercado.
La actividad consiste en desplazar horizontalmente una caja registradora para capturar monedas y pesos que aparecen y se desplazan verticalmente en forma aleatoria.
Si se llega al valor correcto suma puntaje, si el valor supera al adecuado indica el error y se descuenta el puntaje.
Al término de cada intento se genera automáticamente otro valor de gasto.
Se disponen de 5 intentos y 3 niveles de dificultad.
Evaluación: Ejercita el uso de equivalencias entre billetes y monedas. Favorece la concentración.
Descargar el proyecto: supermercado-RC.pr
Proyecto: Reloj virtual
Fundamentación: Este proyecto surge para facilitar el aprendizaje de la lectura de horas y minutos en un reloj de aguja y su equivalente en el reloj digital.
Objetivos: Identificar las agujas para medir horas y minutos. Establecer equivalencias entre el reloj digital y el reloj de agujas. Relacionar minutos y horas.
Actividades: Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el programa genera una hora aleatoria en el reloj digital y coloca en cero el puntaje. Oprimiendo los botones correspondientes a "HORAS" y "MINUTOS" se mueven las agujas, el alumno interactuando con estos botones debe lograr que el reloj de aguja tenga la misma hora que el reloj digital. Cuando la respuesta es correcta se observa un mensaje y el puntaje obtenido. Luego de unos segundos el programa genera automáticamente otra hora en el reloj digital para que el alumno la indique en el reloj de agujas repitiendo el procedimiento anterior. Tambien se puede optar por escribir en un reloj digital la hora indicada en el reloj de agujas y oprimir el botón "COMPROBAR".
Descargar el proyecto: reloj.pr reloj_virtual_v1.pr reloj_virtual_v2.pr
Proyecto: Descubrir el número
Fundamentación: La finalidad del proyecto es aplicar los conceptos de unidad y decena. Desarrollar el razonamiento lógico para hallar un número desconocido de dos cifras.
Objetivos: Identificar unidad y decena. Operar con sumas y restas.
Actividades: Oprimiendo el botón "JUGAR" se genera un número aleatorio, el programa tiene 5 niveles que posibilitan limitar el valor de este número en 20 unidades o más. La actividad consiste en llevar unidades y decenas al área de prueba, un mensaje indica si se deben agregar o quitar elementos hasta lograr encontrar el número secreto y escribirlo, otro mensaje informa si la respuesta es correcta y asigna un puntaje. En los niveles 4 y 5 se incorporan conceptos de suma y resta.
Evaluación: Esta máquina virtual posibilita mejorar el razonamiento lógico y elaborar las estrategias a seguir para encontrar el número.
Descargar el proyecto: descubrir_el_numero.pr
Proyecto: Al agua pato
Fundamentación: Diseñar estrategias para lograr llegar al objetivo salvando las dificultades.
Objetivos: Este proyecto fue elaborado con el propósito de desarrollar habilidades motrices en el manejo del mouse.
Actividades: En la pantalla se observa la imagen de un lago rodeado por árboles. La actividad consiste en colocar el cursor del mouse sobre la imagen de un pato haciéndolo girar para orientarlo en su camino hacia el lago. Si se encuentra con un objeto rebota cambiando de dirección y hay que volver a orientarlo.
Evaluación: Desarrolla habilidades motrices en el uso del mouse y favorece la planificación de estrategias a seguir para lograr el propósito.
Descargar el proyecto: al_agua_pato.pr
Al agua pato 2
La actividad consiste en dirigir un objeto (pato) para que llegue a un lugar determinado (el lago) sin tocar ningún obstáculo. En esta versión del proyecto las teclas de dirección del cursor son las que controlan los movimientos del un objeto. El mismo puede avanzar y retroceder cuando se mantiene oprimida la tecla correspondiente. También gira a la derecha o izquierda. Si el objeto queda "atrapado" entre los obstáculos, y no es posible liberarlo, vuelve automáticamente al punto de partida.
Descargar el proyecto: Al_agua_pato_2.pr
Proyecto: Araña geométrica
Fundamentación: Reconocer y trazar figuras geométricas.
Objetivos: Ubicar puntos en el plano que correspondan a los vértices de figuras geométricas. Trazar diagonales y alturas.
Actividades: El alumno dispone de 5 puntos que puede mover sobre un plano y ubicarlos en orden alfabético en los vértices de las figuras a construir. Una vez realizada esta tarea se presiona el botón Araña se mueve y una araña seguirá el recorrido trazando líneas rectas uniendo los puntos indicados. Una segunda arañita posibilita trazar segmentos en líneas punteadas que indiquen alturas o diagonales de la figura trazada. El proyecto tiene dos niveles de dificultad, en el segundo nivel se dispone de un transportador para medir los ángulos de la figura. Este proyecto puede ser útil para el 1er y 2do ciclo de la enseñanza primaria.
Evaluación: El proyecto contribuye a fijar conocimientos adquiridos sobre figuras geométricas en relación a sus lados y ángulos.
Descargar el proyecto: arana_geometrica.pr
Proyecto: Deteniendo estrellas
Fundamentación: Relacionar distancia, dirección, velocidad y punto de encuentro entre objetos en movimiento.
Objetivos: Desarrollar estrategias para unir dos objetos en movimiento controlando uno de ellos.
Actividades: Consisten en detener, en el menor tiempo posible, cinco estrellas en movimiento. Para ello se dispone de una nave espacial que avanza, gira y se detiene por medio del teclado. Cada estrella queda inmóvil cuando es tocada por la nave espacial.
Evaluación: Favorece la concentración visual, la planificación de estrategias y el cálculo mental.
Descargar el proyecto: persiguiendo_estrellas.pr
Descargar otra versión: detener_estrellas_10.pr
Proyecto: Multiplicación
Fundamentación: Relacionar la multiplicación con la suma de varios números iguales.
Objetivos: En este proyecto los alumnos ven en forma gráfica y numérica las multiplicaciones.
Actividades: El juego permite elegir las tablas que se van a ejercitar o seleccionar una al azar. En un primer momento los alumnos observan la operación en forma gráfica y escrita, para luego escribir el resultado. Al oprimir el botón "comprobar" un mensaje les indica si el resultado es correcto. Disponen de un tiempo para hallar la respuesta correcta. Esta actividad está diseñada para el 1º y 2º ciclo ya que presenta varios niveles de complejidad.
Evaluación: Ejercita las operaciones de multiplicación asociándolas con la suma de varios sumandos iguales.
Descargar el proyecto: tablas_de_multiplicar.pr
Proyecto: Carrera matemática
Fundamentación: Ejercitar sumas y multiplicaciones en cálculos con más de una operación.
Objetivos: Realizar cálculos mentales con operaciones de suma y multiplicación en el menor tiempo posible.
Actividades: A partir del juego de una carrera virtual entre dos competidores, los alumnos tiene que escribir el resultado del cálculo lo antes posible para avanzar una mayor distancia. Disponen de un tiempo limitado para responder en caso contrario pierden su turno. El juego tiene distintos niveles de dificultad y puede resultar útil en el 2º ciclo.
Evaluación: Desarrolla la concentración y favorece el cálculo mental de sumas y multiplicaciones.
Descargar el proyecto: carreramatemtica.pr
Proyecto: Paracaídas matemático
Fundamentación: Repasar multiplicación por una cifra.
Objetivos: Hallar el resultado de multiplicaciones por una cifra en el menor tiempo posible
Actividades: En la pantalla se observan hasta tres paracaídas y cada uno lleva una multiplicación. La tarea consiste en escribir el resultado de cada operación antes de que alguno de los paracaídas caiga al agua.. El juego posibilita cambiar la velocidad de descenso para disponer de mayor tiempo.
Evaluación: Favorece la concentración y el cálculo mental.
Descargar el proyecto: Paracaidas_matematico.pr
Más proyectos en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home
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