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Proyectos para diseñar con los alumnos

                                                        por Rodolfo Converso

 

Proyecto: Programar para escribir en código Morse usando el teclado

 

Para ver la guía pulsar aquí

Fundamentación: Aplicar otros sistemas de comunicación.

Objetivos: Programar un proyecto que convierta al código morse los textos escritos con el teclado. Aprender el uso de otros sistemas de comunicación.

Actividades: A partir de una guía, que estará próximamente disponible, confeccionar un proyecto para traducir al códigomorse la pulsación de cada tecla del teclado convencional. Este proyecto se puede utilizar como base para diseñar otros códigos personales de comunicación.

Descargar el proyecto: morse.pr 

Otra versión del proyecto para escribir en código Morse:

Descargar el proyecto: codigo_morse.pr

En esta versión se utilizan las mayúsculas para escribir en el código Morse.

Para simplificar su diseño se suprimieron los ajustes de interlineado y separación entre la letra y el código equivalente.

 

 

 

 

 

Proyecto: Diseñar una calculadora con Squeak

Fundamentación: Aplicar conocimientos de numeración y operaciones básicas para construir una calculadora virtual.

Objetivos: Diseñar y programar una calculadora virtual que funcione como una calculadora simple.

 Actividades: A partir de una guía se describen los pasos que indican la construcción de la calculadora. En los mismos se detallan la forma de construir y programar las teclas numéricas y las destinadas a las operaciones. Se incluyen teclas para corregir y borrar.

Esta guía puede ser consultada aquí: http://rodolfoaulas.unlugar.com/calculadoraRC.html

El modelo desarrollado se puede descargar presionando en:calculadora-hacer-RC.pr

 

Otro modelo de calculadora:

En este modelo de calculadora se agregaron acciones que permiten mostrar el resto en las divisiones.Las teclas fueron realizadas arrastrando un rectángulo desde la pestaña Provisiones a la pantalla. Los números y símbolos fueron incrustados.

Se incorporó un guión que permite visualizar o no los valores 1 y 2 y el resto.

Los guiones son parecidos al proyecto anterior. En la división por cero se muestra la palabra error al dividir por cero un número distinto de cero.

Este proyecto se puede descargar presionando en: calculadora-RC.pr

Próximamente se publicará un modelo para operar con número decimales.

 

 

 

Proyecto: Calculadora con decimales

Los siguientes proyectos son dos versiones de calculadoras para operar con números con decimales.

 

Descargar el proyecto: calculadora-dec-RC1.pr

calculadora-dec-RC2.pr

 

 

 

 

Proyecto: Programar divisiones que muestren décimos en el resultado.

Fundamentación: Introducción a la programación en relación con operaciones aritméticas.

Objetivos: Aplicar conceptos de la división para programar divisiones que obtengan resultados con décimos y muestren el resto.

Actividades: En este proyecto se presentan cinco instrucciones que hay que ordenar y colocar dentro del guión a programar. Si estas instrucciones están bien ordenadas se obtendrán resultados con décimos y se mostrará el resto. Para lograr el objetivo hay que razonar el mecanismo de la división con las instrucciones.

 

Descargar el proyecto: cociente-1-dec-RC.pr  (próximamente se publicará la solución)

 

 

Proyecto: Dirigiendo una estrella

Fundamentación: Comprender la necesidad del uso de números enteros positivos y negativos en la vida diaria.

Objetivos: Lograr que una imagen se mueva en direcciones opuestas usando números enteros positivos y negativos.

Actividades: Siguiendo una guía de instrucciones los alumnos desarrollan y experimentan con el proyecto.

Los pasos son los siguientes:

1- Tomar una estrella de la pestaña Provisiones y trasladarla a la pantalla.

2- Hacer clic con el botón derecho del mouse sobre la imagen y en el halo que se despliega hacer clic con el botón izquierdo en el ojo para que se abra el visor de la estrella.

3- Desde la categoría básico arrastrar a la izquierda de la pantalla la instrucción: Estrella avanza 5 se forma Estrella Guión1

4- Arrastrar desde la categoría básico la instrucción Estrella dirección (tomándola desde la flecha verde) y llevarla dentro Estrella guión1

5- Experimentar cambiando el valor de la dirección (por ejemplo: +90 y -90) y pulsar con el botón izquierdo sobre el reloj del guión para que comience. Para detenerlo hacer clic nuevamente sobre el reloj.

 

 

 

 

 

Proyecto: La estrella que sigue al Sol

Fundamentación: Relacionar el movimiento de una imagen con la instrucción adecuada.

Objetivos: Tratar que una imagen siga a otra aunque se la cambie de posición y comprender el mecanismo que origina este comportamiento.

Actividades:

1- Arrastrar a la pantalla desde la pestaña Provisiones una estrella y una elipse

2- Abrir el visor de la estrella como en el proyecto anterior y armar el  guión

3- Desde la categoría básico arrastrar a la izquierda de la pantalla Estrella avanza 5

 

4- Desde la categoría movimiento arrastrar dentro del guión1 Estrella gira hacia punto5- Desplegar el halo de la elipse y arrastrar al guión un mosaico como se indica en la ilustración

6- Pulsar sobre el reloj para que comience el guión y comprobar el funcionamiento del programa moviendo la elipse a otro sitio de la pantalla.

 

 

 

 

 

 

Proyecto: Programación de un reloj digital con alarma

Fundamentación: Identificar y utilizar medidas del sistema sexagesimal y sus equivalencias.

Objetivos: Construir un reloj digital virtual que indique horas, minutos y segundos.

Confeccionar el programa indicando las acciones necesarias que generen la conversión entre medidas de tiempo.

Lograr que el reloj avance o cuente en forma regresiva.

Diseñar una alarma programable.

Actividades: Los alumnos desarrollan el proyecto a partir de la siguiente guía:

1) Preparar el proyecto:

De la pestaña Provisiones seleccionar y arrastrar a la pantalla un contenedor.

Cambiarle el nombre por reloj

Aumentar el largo arrastrando el botón tamaño en forma horizontal hacia la derecha.

Modificar el color interior y del borde pulsando en propiedades.

Aplicar efecto de sombra tildando la casilla color de sombra.

 

 

 

 

 

 

2) Crear los dígitos correspondiente a horas, minutos y segundos:

De la pestaña Provisiones seleccionar Texto y arrastrarlo dentro del contenedor.

Repetir el proceso hasta obtener 4 textos en el contenedor.

Cambiarles los nombres a los tres primeros por horas, minutos y segundos. Ubicar el cuarto texto debajo de los tres anteriores y escribir:  horas   minutos   segundos

Modificar el tamaño, color, borde.

Centrar los contenidos para obtener el siguiente modelo:

 

3) Programar los dígitos que indican el tiempo en horas minutos y segundos:

Abrir el visor del contenedor llamado reloj pulsando en el ojo del halo.

Arrastrar una prueba dentro del guión.

 

 

 

 

 

 

 

 

4) Programar el funcionamiento normal del reloj al avanzar:

Cambiar reloj guión1 por reloj avanza.

Manteniendo presionado el símbolo del reloj modificar el tiempo del latido a 1 por segundo.

Abrir los visores correspondientes a segundos, minutos y horas en la categoría básico para arrastrar al guión "reloj avanza" las acciones indicadas.

Probar el guión pulsando en el símbolo del reloj para activarlo.

Cerrar el guión pulsando en el círculo que está a la izquierda.

Se podrá activar luego desde el visor del reloj, en la categoría guiones, pulsando en el símbolo del reloj.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5) Programar la cuenta regresiva del reloj al retroceder:

Arrastrar a la pantalla del visor reloj y de la categoría guiones un guión vacío.

Escribir reloj retrocede.

Modificar el tiempo de latido a 1.

Abrir los visores de segundos minutos y horas. Arrastrar las acciones necesarias para completar el guión.

La última acción reloj detener guión retrocede se encuentra en la categoría manejo de guiones (reloj detener guión guión vacío), luego cambiar guión vacío por retrocede.

Probar el guión pulsando en el símbolo del reloj y luego cerrarlo haciendo clic en el círculo.

 

 

 

 

 

6) Programar el funcionamiento de la alarma

Arrastrar a la pantalla del visor reloj y de la categoría guiones un guión vacío.

Escribir reloj alarma.

Proceder como en los casos anteriores para confeccionar el guión.

Seleccionar el sonido para la alarma.

Ajustar las horas, minutos y segundos para que suene el reloj.

Probar el guión activando reloj alarma y reloj avanza o reloj retrocede. Al coincidir la hora del reloj con la de la alarma deberá sonar.

Descargar el proyecto: reloj_digital_con_alarma.pr

 

 

 

 

 

Proyecto: Aprender geometría con Squeak

En este sitio hay un tutorial que explica como diseñar un robot que construya figuras geométricas

http://swiki.agro.uba.ar/small_land/204

 Una demostración se puede ver descargando el proyecto "Segmentos-RC" en la sección correspondiente al Segundo Ciclo pulsando en el botón "Polígonos regulares"

 

Proyecto: Aprendo geometría con Squeak

Fundamentación: Aplicar conceptos de figuras geométricas

Objetivos: Programar un lápiz con las acciones necesarias para trazar diversas figuras geométricas

Actividades: A partir de una guía experimentar y construir un programa con las acciones adecuadas para trazar figuras geométricas.

 

 

 

 

 

 

Una guía se presenta en http://rodolfoaulas.unlugar.com/geosqueak.html

El proyecto que incluye un tutorial se puede obtener en:

Descargar el proyecto: aprendogeomet.pr

 

 

 

Más proyectos en: http://sites.google.com/site/squeakrc2/home

 

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