Педагогические игры — достаточно обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса. Основное отличие педагогической игры от игры вообще состоит в том, что она обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается игровой мотивацией, которая выступает как средство побуждения, стимулирования детей к учебной деятельности.
Реализация игровых приемов и ситуаций на занятиях проходит по таким основным направлениям:
дидактическая цель ставится перед детьми в форме игровой задачи;
учебная деятельность подчиняется правилам игры;
учебный материал используется в качестве ее средства;
в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы:
обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
познавательные, воспитательные, развивающие;
репродуктивные, продуктивные, творческие;
коммуникативные, диагностические, психотехнические и др.
Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда:
игры с предметами и без предметов;
настольно-печатные;
комнатные;
уличные;
на местности;
компьютерные;
с различными средствами передвижения.
Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, саморегуляции, самореализации. Содержание детских игр развивается последовательно: предметная деятельность, отношение между людьми, выполнение правил общественного поведения.
Целью игровых технологий является решение ряда задач:
1. дидактических -
расширение кругозора, познавательная деятельность; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности и др.;
2. развивающих -
развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазии, творческих идей, умений устанавливать закономерности, находить оптимальные решения и др.;
3. воспитывающих -
воспитание самостоятельности, воли, формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих позиций, воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности и др.;
4. социализирующих -
приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды и др.
Игровая деятельность выполняет такие функции:
· развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
· коммуникативную: освоение диалектики общения;
· самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
· игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
· диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
· функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
· межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
· социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.
Варианты методов по технологии сотрудничества:
Ролевая игра
Ролевая игра – это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого “проживания” жизненной и профессиональной ситуации.
Общеизвестно, что наши знания, теоретическая компетентность по ряду жизненных или профессиональных вопросов еще не гарантируют успешность нашей практической деятельности (решений, поступков) в тех же сферах – это первая психологическая закономерность, важная в данном контексте. Далее столь же очевиден и тот факт, что нами лучше запоминаются и оставляют на многие годы яркий след в нашей памяти, эмоционально окрашенные события. Кроме того, мы знаем, что избежать прежних неудач и огорчений, повторить вновь успех и пережить радость победы можно лишь поняв их причины, но, к сожалению, именно наши эмоции и мешают осознанию. Наконец, не только научные исследования, но и жизненный опыт убедительно свидетельствуют о том, что, даже осознавая непродуктивность своего поведения в каких-то ситуациях, человеку чрезвычайно сложно отказаться от неэффективного стереотипа поведения, не столько в силу инерции, сколько из трезвой осторожности – без достаточной уверенности не рисковать в реальных жизненных ситуациях. Перечисленные психологические закономерности являются основой такого интерактивного метода обучения как ролевая игра
Вариантом ролевой игры является ролевая игра-драматизация, результатом которой может стать спектакль по небольшому произведению.
Игра “Аукцион”.
Оборудование: толковый словарь, для уточнения значения слова “аукцион”.
Описание игры. Эта игра может производиться на уроке русского языка при закреплении знаний по теме “Части речи”.
Учитель: (начинает игру)
Здесь у нас аукцион –
Подведет итоги он.
Тот, кто больше, лучше знает,
Тот награду получает.
Сегодня на аукционе удивительный товар, который вы можете приобрести за свои звания. Продажа начинается!
Выходят учащиеся, исполняющие роли имени существительного, имени прилагательного, глагола, местоимения, предлога, числительного. В роли покупателей – остальные учащиеся класса.
“Товар 1” - имя существительное. “Покупатели” рассказывают об этой части речи. После ответов ребят учитель спрашивает: “Кто больше?” Последний отвечающий становится обладателем “товара”. Аукцион продолжается. В качестве “товара” выступают другие части речи.
Игра может быть модифицирована в соответствии с требованиями возраста.
Игра "Таинственный чемодан"
Все ученики делятся на 2-3 группы, каждая из которых получает карточки с именами героев изучаемого произведения. Группа должна представить чемодан этого героя и "заполнить" его узнаваемыми предметами, принадлежащими ему. На это дается определенное время. Затем каждая из групп по очереди зачитывает описание чемодана, другая группа угадывает.
"Определения"
Класс делится на две команды. Считаются, какая команда будет загадывать слово первой. Ход игры: первая команда загадывает одному человеку из второй команды существительное. Член второй команды (которому загадали существительное) должен как можно меньшим количеством определений дать понять своей команде, какое существительное ему загадали. Он может кивать и подтверждать правильный ход мысли своих союзников. за каждое "штрафное" определение насчитываются штрафные баллы. После того как команда угадала существительное, эстафета переходит к первой команде. Учитель может подсчитывать баллы учеников либо сам, либо назначить судью.
"Антидиктант"
Учитель диктует текст диктанта. Ученики работая индивидуально или в микрогруппах должны допустить как можно большее количество "правильных" ошибок, т.е. таких ошибок, которые можно было бы исправить с опорой на определенное правило. Побеждает та команда, у которой таких ошибок больше. Все антидиктанты могут быть либо проверены учителем, либо обсуждены в классе.
Источники:
2) Кудяшова Е.В. Современные технологии дошкольного образования
3) Сайт "Молодой ученый". Статья Михайленко Т. М. Игровые технологии как вид педагогических технологий [Текст] // Педагогика: традиции и инновации: материалы междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.).Т. I. — Челябинск: Два комсомольца, 2011. — С. 140-146.
С другими примерами реализации данной технологии вы можете также
ознакомится в разделе "Игротека".