В примерни проекти са представени теми за задачи изискващи владеене на обектно-ориентиран език за програмиране с графичен интерфейс. Предполага се работа в екип и работна среда без конкретизация за вид хардуер и версия на език за програмиране.
При реализиране на приложение с тема от представените в примерни проекти най-общо се изминават следните стъпки:
анализ на входните данни;
разбиване на отделни подзадачи;
изработване на примери (съвкупност от стойности), с които да се извършва проверка верността на алгоритъма заложен във всяка от подзадачите - този етап е наложителен, ако проектът се реализира от колектив;
последователно се решава всяка подзадача;
извършва се цялостна проверка като се ползват вече набраните примерни данни.
Използването на среда за компилиране дава възможност за обучение чрез опит и грешки. Генерирането на идея може да бъде предварително доказано чрез вече проверени примери, а това допринася да мотивирана добра самооценка и стабилност в поведението и създава предпоставки за изграждане на взаимно доверие основано на емпатия.
При реализиране на проект се осъществява ангажиране на участващите да осъществяват комуникация използвайки технически речник. Целта е чрез смислени примери от заобикалящата ни реалност да се реализира практическо обучение и по-пълно разбиране на основните концепции. Предложените теми (приемани след дискусия) за примерни проекти са част от реализираните. Темите са опит за създаване емоционално положително настроена работна среда и обучение, ползващо играта като инструмент за натрупване на опит, разбиране на грешки и развитие на умения за работа в екип.
Представените теми в примерни проекти могат да се разглеждат като предложения, а изборът да се осъществи чрез дискусия.
В процеса на работа по избраната тема се разширяват и задълбочават познанията за използваната работна среда. Пример:
В изчислителен процес могат да се ползват потребителски дефинирани функции или макроси (в случая define). Какъв избор ще се направи зависи от конкретния случай и познаване на особеностите в двата подхода.
Общо за потребителски дефинирани функция и макрос:
могат да се предават стойности на параметри в предварително дефиниран тип променливи;
крайният резултат от изчислителния процес е в предварително дефиниран тип променлива;
кодът както за макроса, така и за функцията се среща само веднъж в тялото на програмата;
Разлики:
функцията дава възможности за формиране на допълнителни условия;
след компилиране функцията се среща еднократно в изпълнимия код, а макросът толкова пъти колкото е използван - в резултат програмата се зарежда по-бавно в оперативната памет;
както при използването на подпрограми, така и при използване на функции е необходимо по-голям обем оперативна памет - при извикване на функцията в стека се записват копия на параметрите, които се предават и на адреса на връщане;
в работещата програма макросите се изпълняват по-бързо - не се извършва обръщение към стека за запис на параметрите и адреса на връщане.
Предполага се, че теоретичната основа е вече разгледана - материали под формата на електронни уроци, презентации и текстови файлове могат да бъдат намерени в ред сайтове, пример с оператор define.