VIERNES 18 MAYO.
SÁBADO 19 DE MAYO.
MªÁngeles Sánchez González y Jesús San Segundo
Jorge Lobo. @lobo_tic
"Cubic3. Desarrollando un proyecto maker en el aula"(Iª Parte)
Pretende ofrecer una visión global de como llevar un proyecto maker al aula. Replica una experiencia llevada a cabo en el CEIP Lope de Vega (Madrid) con el fin de crear un robot educativo basado en Arduino.
Requisitos:
Es necesario traer un ordenador portatil con Scratch 2.0, mBlock (http://www.mblock.cc/software/mblock/)y BlockScad instalado. También es necesario tener instalado Arduino Ide (https://www.arduino.cc/en/Main/Software)
Xabier Rosas . @xdesig
Taller de Escornabot
"Solución integral STEAM de Robótica en E. Primaria.
Programación creativa de robots en el Primer Ciclo de Primaria con TRUE-TRUE.
Robótica sencilla y dinámica para trabajar en el aula con CRUMBLE COCODRILOS.
TALLER MAKER: monta y programa diferentes proyectos curriculares con Crumble cocodrilos.
Educación Secundaria.
Se presentará el Proyecto desde su inicio hasta sus estados actuales. Se montará el robot paso a paso y se conectará mediante wifi. Finalmente se propondrán algunos ejemplos didácticos.REQUISITOS
Un destornillador Philips de 1 a 2mm.
SÁBADO 19 DE MAYO.
Educación Infantil
Alfredo Sánchez Sánchez
@Alfsan04
"Programación creativa".
Taller en el que se trabajará con Processing, para introducir la programación -especialmente en Secundaria- buscando utilizarla con fines artísticos y creativos.
Requisitos:
No es necesario conocimiento previo de programación, pero se necesita un ordenador portatil con Processing instalado (https://processing.org/ ) y dentro de él es necesario instalar el paquete de Python que se encuentra en la ventana inicial.
Talleres coordinados por Mercedes Ruiz @londones.
"Una experiencia memorable con robots, emociones y Arte !Mucho Arte!.
El Taller constará de tres ámbitos:
"Cacharreo" con robots y otras sorpresas tecnológicas.
¿Se puede hacer robótica sin robots? Descubre como hacerlo!
STEAM con la A de Arte.
Ana Guillén. @eltopocurioso
Antonio Ru
Lola González.
Noelia Cebrián. @noeliacebrian.
iz. @antJueduLand
"Aprendiendo con Ozobot"
Ozobot es un pequeño robot inteligente, bastante versatil con el que podemos organizar actividades de aprendizaje tanto transversales como puramente STEM.
Aprenderemos el uso básico de Ozobot y como interactua con los códigos de color. Crearemos circuitos educativos para diversas áreas y utilizaremos algunas aplicaciones (Editor, desafíos y entretenimientos).
Requisitos:
Es necesario traer al taller una tablet (Adroid o IOS) es instaladas en ella las aplicaciones Ozobot, Evo by Ozobot, OzoGrove y el navegador Chrome para trabajar con él.
José Blanco.
"Makerbot in the Classroom"
Taller práctico cuya finalidad es proporcionar al profesorado una base para aprender y enseñar la Impresión3D dotándoles de ideas para poder llevarlas al aula ejemplificándolos con proyectos que facilitan la integración de la Impresión3D en su currículum. También conocimientos sobre los tipos de software de modelado 3D y sus puntos fuertes.
Cati Navarro. @catinagui
Carmen Gloder. @Gloder
Requisitos:
Es necesario traer al taller un ordenador portatil (Windows 7 o 10, de 64 bits,o MacOS 10.9 o superior solo 64 bits) con buscador Google Chrome, Firefox o Internet Explorer 11.
Para hacer más ágil el inicio y el desarrollo del taller debería instalarse previamente el software MakerBot Print (https://www.makerbot.com/download-print/).
También, cada asistente al taller deberá crearse una cuenta a las soluciones web señaladas más abajo ya que será necesario acceder a ellas durante el desarrollo del taller.
My MakerBot (https://accounts.makerbot.com/).
Thingiverse ( https://www.thingiverse.com/ ).
Tinkercad (https://www.tinkercad.com/ ).
María Pino.
Sara Reina. @kenzitomanía
Victor Gallego.
"Competiciones robóticas como vehículo para el aprendizaje de Tecnología, Programación y Robótica".
En este taller programaremos una serie de robots para participar en la competición de sumo de Robocampeones, el mayor encuentro nacional de robótica educativa. A través de una serie de desafíos propuestos, los alumnos van avanzando en el aprendizaje de conceptos fundamentales de Tecnología, Programación y Robótica, desarrollando competencias STEAM. El formato concurso añade un plus de motivación y colaboración entre compañeros en el aula.
Esta metodología de aprendizaje se viene impartiendo desde hace más de diez años en los centros participantes en Robocampeones o en experiencias como el proyecto SET VEINTIUNO de la editorial Santillana.
Requisitos:
Se necesita un ordenador portátil con el software mBlock (http://www.mblock.cc/software/) y el IDE de Arduino (https://www.arduino.cc/en/main/software) instalados.
Fernando Posada.
Cristina Nogal.
Alfredo Fernández Díez
Marta Ciprés. @martacipres
"Robótica y circuitos Arduino"
Requisitos:
Los asistentes deberán venir provistos de un ordenador portatil en el que estará instalado Arduino S4A (lo puedes descargar en http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/scratch-para-arduino-s4a-configuracion-inicial/ ) y mBlock ( http://www.mblock.cc/software/mblock/ ) .
Jorge Campo.
"Taller bMaker. Programación y Robótica educativa con BitBloq"
Cristina Martínez Fuentes. @cristin90480703
Descubrir la tecnología
SÁBADO 19 DE MAYO.
Educación Primaria.
José Dulac. @dulaci
"Metodología y práctica para el desarrollo de proyectos de robótica en E.Primaria".
Taller práctico con la utilización de 12 robots-tipo para desarrollar proyectos de robótica en Ed. Primaria.
Licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid. Es profesor colaborador en la , animar a utilizarla e inspirar para desarrollarla.
En el taller los asistentes podrán crear sus primeros proyectos de robótica con Bitbloq.
Se trabajará en dar los primeros pasos con ambas herramientas, así como en la forma de introducirlas en el aula gracias a bMaker, una solución integral para aprender robótica y programación en el aula.
Requisitos:
Se necesita un ordenador portatil y una cuenta en Bitbloq ( http://bitbloq.bq.com/#/ ).
Lía Gracía.
Gorka García. @Gorkaprofe
"De cero a 100 en 180 minutos"
El taller será un recorrido práctico que parte de la secuenciación de los pasos para introducir la programación en el aula con la plataforma Scratch, continúa con ideas para incluir esta herramienta de manera transversal en asignaturas, proyectos de centro, y de aprendizaje-servicio y finaliza con las oportunidades que nos brinda la herramienta para introducir de manera sencilla la robótica educativa.
"Construcción y Programación con el kit BeDuino"
Taller práctico en el que trabajaremos con el kit BeDuino, piezas, sensores y actuadores y una placa basada en Arduino Leonardo.
Trabajaremos en proyectos de diferente dificultad.
Requisitos: es preciso traer un ordenador portatil con sistema operativo Windows en el que esté instalado MRTScratch ( http://www.logix5.com/roboticaeducativa/wp-content/uploads/sw-mrtduino/MRTscratch-1.0.3-Setup.rar )
Sergio Casado.
Carmen Sánchez Rodríguez.
"MICRODUINO"
Construcción de un juego de baloncesto y/o una hucha interactiva con el material de Itty Bitty City.
La parte estructural se hará con piezas de Lego, la automatización y elecrtrónica con material Arduino y la programación se podrá realizar con Scratch 3.o o IDE de Arduino (a elegir).
Requisitos:
Ordenador portatil con el programa que se desee instalado.
Julio Rodriguez Borges
"Primeros pasos en la Robótica Educativa: diseño y desarrollo de actividades transversales y curriculares para Ed. Primaria"
Taller teórico/Práctico para aquellos que quieren tener un promer contacto con la robótica educativa donde intentaremos dar respuesta a los interrogantes que se plantean los docentes, ¿Qué es la robótica educativa?¿Para qué? y, sobre todo ¿Cómo y por dónde comenzar?
Los participantes desarrollaran sus propias actividades y las podrán poner en práctica con la tarjeta "CodeBug" o con otros robots.
Lía Gracía.
"Robots educativos para mentes curiosas a partir de 3 años"
Aprender programación mediante el juego sensorial y sin necesidad de saber leer o escribir?¿Robots que se adaptan al crecimiento del nño o niña, con diferentes apps según las necesidades educativas?
Presentamos a Cubetto y Dash & Dot son las propuestas de robótica educativa de Vicens Vives para niños de 3 a 14 años.
Eduardo Gallego y Ricardo Muñoz.
"Construye y programa robots sin ordenador"Taller práctico en el que los asistentes podrán llevar a cabo la construcción y programación de ordenadores sin ordenador.
Se emplearán kits de robots Goma Brain y se programarán utilizando tarjetas.
"Solución integral STEAM de Robótica Educativa en Ed. Secundaria".
CRUMBLE ELECTRONICS. Robótica en toda su extensión: Electrónica, Mecánica y Programación.
ROBOT CRUMBLEBOT. Un robot completo para realizar diferentes retos en el aula.
COMPLUINO y CRISTALINO. Tu puerta de acceso a la programación textual de robots con Arduino.