Onze derde opdracht was een project om mee te doen aan de Eureka!Cup. De Eureka!Cup is een landelijke ontwerpwedstrijd met technologische en (natuur-)wetenschappelijke vraagstukken voor jongeren uit leerjaar 1 t/m 3 van havo-vwo. Samen met bedrijven en overheidsinstellingen worden ontwerpopdrachten ontwikkeld die enerzijds zo realistisch mogelijk zijn (het bedrijf is hier zelf ook mee bezig) en anderzijds aansluiten op de belevingswereld van jongeren.
De ontwerpvraagstukken worden in de vorm van lesmateriaal aangeboden. In dit lesmateriaal wordt uitgegaan van de didactiek van ontwerpend leren. Ontwerpend leren is een cyclisch proces waarbij verschillende stappen een aantal malen worden doorlopen. De leerlingen doen onderzoek naar het vraagstuk, ze worden aangemoedigd innovatieve ideeën te bedenken en ze werken uiteindelijk hun oplossing uit. Tijdens de Eureka!Day (finaledag) presenteren de teams hun oplossing en het ontwerpproces. Daarnaast wordt de samenwerking in het team onder de loep genomen. Dit alles onder de kritische blik van een professionele jury.
De Eureka!Cup is een vakoverstijgend project. De leerlingen leren niet alleen de ontwerpcyclus toepassen, maar ze worden bijvoorbeeld ook gestimuleerd in taal, rekenen en sociale vaardigheden. Daarnaast draagt het bij aan de creatieve en cognitieve ontwikkeling van leerlingen.
Dit jaar kon je kiezen uit 2 opdrachten:
- Opdracht 1 was een oplossing te bedenken voor het fileprobleem. Deze opdracht werd gedaan in opdracht van het Platform WOW.
- Opdracht 2 was een app te ontwikkelen waarmee je een biefstuk kunt scannen, zodat je allemaal informatie krijgt over deze biefstuk. Deze opdracht wordt gedaan in opdracht van de Rabobank.
Mijn groepje bestaande uit: Akram, Rens, Imane en ikzelf kozen voor een oplossing te bedenken voor het fileprobleem (opdracht 1). Tijdens deze opdracht was Akram de leider. Wij kwamen met het idee de slimme weg. Dat houdt in dat de weg bepaald wat je op dat moment het beste kunt doen. Het werkt als volgt: in alle auto’s zit een systeem (in het navigatiesysteem), waardoor alle auto’s met elkaar en met het systeem verbonden zijn.
Enkele voorbeelden:
- Stel je wilt invoegen, dan krijgen de auto’s die reeds op de baan rijden een melding dat ze ruimte moeten maken. Tegelijkertijd krijg jij de melding dat je over zoveel seconden kunt invoegen. Hierdoor kan het verkeer goed doorrijden en ontstaan minder snel files.
- Als het heel druk is op de weg, kan het systeem bepalen wat de meest geschikte snelheid op dat moment is, zodat de doorvoer optimaal blijft. Ook kan het aan bepaalde auto’s aangeven dat ze van baan moeten wisselen, omdat er op ene baan meer auto’s rijden dan op de andere.
Voordelen van het systeem:
- Het systeem monitort meteen de snelheden van de auto’s, waardoor er geen flitsers meer nodig zijn.
- De kans voor een automobilist om een inschattingsfout te maken is een stuk kleiner geworden.
- Als er toch een ongeluk gebeurd, weet het systeem wie de schuldige is en kunnen de overige auto’s weer snel op weg geholpen worden en hun reis vervolgen.
Nadelen van het systeem:
- Het systeem kost veel geld, omdat het systeem ontwikkeld moet worden, het in alle voertuigen ingebouwd moet worden en er sensoren op alle wegen aangebracht moeten worden. De regering heeft dat geld niet om in het systeem te investeren.
Voor meer informatie over dit project, zie onze groepswebsite.
Mijn 2 leerdoelen voor dit project waren:
- Leren samen te werken met mijn teamgenoten, waarbij het belangrijk is dat iedereen naar elkaar luistert en z’n zegje kan doen, met doel om samen een oplossing te bedenken.
- Leren mijn stem te laten horen in een discussie.
- We hebben als groepje dit project tot een goed einde kunnen brengen, alhoewel onze oplossing niet de beste was en we helaas niet verder doorgaan naar de finale van de Eureka!Cup.
- De samenwerking tussen de teamleden van mijn groepje ging goed, omdat iedereen naar elkaar luisterde. Ik zelf heb het gevoel dat ik mijn zegje heb kunnen doen en daardoor ook mijn bijdrage heb kunnen leveren aan het project.