Azok közé tartozom, akik nehezen követik a rohanó világot. Ezért nem szívesen loholok a legújabb trendek után.... de van egy dolog, ami titokban megdobogtatta a szívemet. Ez a 3 D grafika. Próbálgattam a programokat, de számomra lélektelen volt az összes, és ekkor fedeztem fel Sculptris-t. Kicsi a memória követelmény, nagyon könnyen belejöttem a kezelésébe, néhány óra után bátran dolgoztam a programon. Olyan, mint ha gyurmáznék, teljesen elfeledkezem arról, hogy egy szutyok számítógéppel dolgozom....
A többi képet itt tekintheted meg.
A következő lépés kicsit izgalmasabb volt, emberi testet alkotni. Ez a Sculptris igazi erőssége.
A többi képet itt tekintheted meg.
Kicsit próbáltam kiszabadulni a valóság kötelékei közül, így született meg a GNÓM.
Kezdek ráérezni a saját stílusomra, a kevésbé agresszív, fantáziát és játékonyságot is magába foglaló grafikára, figyelembe véve a Sculptris program kínálta lehetőségeket. Így született meg a Viharban.
A többi képet itt nézheted meg.
Lazításképpen készült a hal, egyszerű és gyors munka.
A boszorkány egy érdekes projekt. Most ismerkedem a Sculptris titkaival, és kerestem a net-en ingyenesen letölthető 3D objektumokat. Ezt szerettem volna importálni a saját grafikámhoz, de sehogy sem engedte a program...Ezért visszafele kellett gondolkodnom. Importáltam egy szabját a Sculptris-ba, és hozzá építettem a figurát. A szabja markolatához rajzoltam egy emberi kezet, majd egy vállat, fejet, felső testet, stb...Sokkal lassabban ment, mint képzeltem, de végre megszületett. A másik tapasztalatom, hogy nem sikerül ezzel a programmal a számomra elfogadható minőségben színezni. Ezért maradok a szobrászkodásnál, a "gyurmázásnál".
A többi képet itt nézheted meg.
A női arcot az hozta ki belőlem, hogy alapjába véve türelmetlen vagyok, és ha az egész testet precízen kidolgozom, akkor félúton megunom....Ezért csak a fejre koncentráltam, ezzel keresve a Sculptris program korlátait.
A többi képet itt tekintheted meg.
A baba egy újabb kísérlet végeredménye. Hogy tudok egy olyan programmal nem szimmetrikus formát létrehozni, ami igazából a szimmetrikus formázásban hatékony? A fejet és a testet szimmetrikusan formáltam, de a végtagoknál már figyelnem kellett, mert ha valami nem stimmel, és mégis visszakapcsolok szimmetrikus formázásra, minden infó elvész, amit addig a nem szimmetrikus beállítás alatt készítettem...A másik gond az volt, hogy csak egy fotó állt a rendelkezésemre, ami szemből mutatta a kicsit, de hogy hogyan is nézhet ki oldal nézetben vagy hátulról, azt nekem kellett kitalálni.
A többi képet ide kattintva tekintheted meg.
A Szatír eredetileg egy öregembernek indult. Kerestem egy karakteres arcot a neten. Később gondolkoztam, hogy testet is kellene formálni a papának, de nem sok kedvem volt a ruhával bibelődni...Ekkor jött a meztelen öreg gondolata. Kapásból visszhangzott a képzeletbeli cenzúra véleménye, hogy ez erkölcstelenség, ez egy szatír....és így született meg a szatír ötlete. Ez nem ördög. Biblia ismerő, keresztény emberként állítom, hogy semmi köze a biblia által megfogalmazott ördöghöz, ostoba néphagyományokkal meg nem foglalkozom. A görög mitológiában szerepelt a szatír, aki fa mögött leskelődött és ijesztgette a szűz lányokat... neki volt szarva meg patás lába. És hogy erkölcstelenség a meztelen test? A Dávid szoborra sem tekint senki ,mint pornográfiára....
A többi képet itt tekintheted meg.
A Gnóm 2 is egy érdekes kép. Testépítős képet akartam, de sehogy sem voltam megelégedve a végeredménnyel, majd úgy döntöttem, hogy engedek, had szülessen meg az a kép, ami valahol ott mélyen bennem van...Természetesen itt is követtem el hibákat, amik meghatározták a kép szerkezetét. Amit nem tudok kijavítani, vagy nincs hozzá kedvem, az határozza meg a forma útját...
A többi képet itt tekintheted meg.
Egy újabb sárkány, ami meglepően hamar készült el. Szerintem csak 1-2 órát foglalkoztam vele, semmi konkrét elképzelésem nem volt. Engedtem, hogy vezessen a Sculptris.
A többi képet a dragon 2-ről itt tekintheted meg.
Valami egyszerűt szerettem volna alkotni, de mégis lendületeset. Hiszem, hogy a legnagyobb grafikus a Teremtő Isten, és a mi fantázia képeink gyenge karikatúrák az Ő alkotásaihoz képest. Ezért fordultam vissza a való világba. Kezdem kiismerni a Sculptris-t, ez látszik a letisztult vonalakból, a szebb felületekből. Így született meg a Bika.
A Bikáról a többi képet itt tekintheted meg.
A Dragon egy újabb változata. Kezdem kiismerni a Sculptris 3D szakmai trükkjeit, ezek közé tartozik az objektumok másolása, beillesztése. Így készült a pikkely a hátán és a fogak is.
A Dragon 3 többi képét itt tudod megtekinteni.
A Homár-ember mérföldkő a Sculptris tanulási folyamatomban. Két lehetőséget ismertem a kezdetekben. Vagy tükörképet szerkesztek, így gyorsan dolgozom , de csak szimmetrikus képet alkotok, vagy kikapcsolom a tükörkép funkciót, és mindkét oldalt részletesen kidolgozom a képet. Egyik éjjel kitaláltam a megoldást, és mindössze két óra alatt létrehoztam a Homár-embert, úgy hogy tudom mozgatni a test tagjait, így nem kell szimmetrikus képben gondolkoznom!
A többi képet a Homár-emberről itt tekintheted meg.
Az indián egy újabb próbálkozás a mozgatható végtagok világában. Szerkesztettem egy emberkét, amit később alapként fogok használni, és ezt alakítottam át indiánná, majd állítottam be a végtagokat.
A többi képet az indiánról itt tekintheted meg.
Egy újabb dragon, kicsit inkább botsáska...tömény pszichológia. volt egy pocsék napom, semmi sem úgy alakult, ahogy elképzeltem. Délután már minden bajom volt ( egyébként nyugodt természet vagyok) és így vezettem le a feszültséget, adam ki magamból a gőzt. A lényeg a másolt és önállóan mozgatható elemeken van, ha egyszer nyugodtabb pillanatomban sárkányt szerkesztek, majd kihozom a maximumot.
A dragon 4-ről a többi képet itt nézheted meg.
Az indián főnök visszatérés a jó öreg valósághoz, hiszen mi csak gyenge karikatúrákat alkotunk a Teremtő alkotásaihoz képest. Bár rengeteg a másolt elem, mégis nehezen boldogult a video kártya, itt érezni, hogy a legegyszerűbb program is egy komolyabb gépet igényel....
A többi képet az indin főnökről itt tekintheted meg.
A badis karddal ismét egy régi álom megvalósulása. Szerettem volna visszatérni a klasszikus szobrászat irányába, ezért testépítős fotókat tanulmányoztam. Dev mivel a Sculptris nem arra való, hogy bonyolult mérnöki precizitással tervezett eszközöket szerkesszek, esetleg importáljak, szűkös maradt az eszköz palettám. Ezért újra elő vettem a kardot.
A badis karddal többi képét itt tekintheted meg.
A sisakos sárkány alapötletét egy mesekönyv illusztráció adta. Gyenge volt a grafika, de jó volt a karakter. Ezt próbáltam kicsit a saját szám íze szerint újra fogalmazni.
A sisakos sárkányról a többi képet itt tekintheted meg.
Közel másfél évig nem csináltam 3D képet. De most kikívánkozott. Így született meg a harcos gnóm.
A harcos gnómról a többi képet itt tekintheted meg.
A Golden Dragon az újra alkotás örömének a gyümölcse. Semmi sárkányos elképzelésem nem volt, de mégis ez lett belőle..